Joe Danger Infinity: Noch mehr Zeitgrab

Ob ich den Gedanken ordentlich aufgeschrieben kriege? Mal schauen. Es gibt doch noch einen riesigen unterschied zwischen der durchschnittlichen Zeit, die ich mit Mobilspielen verbringe, und der Zeot, die ich vorm Rechner hänge, um zu spielen. Joe Danger Touch sprengte die Grenzen. Ganz locker habe ich damit mehr Stunden als in BioShock Infinite und anderen Blockbustern verbracht. Mehr Spaß hatte ich auch noch. Relativ zum Schnitt meiner Mobilspieldauer habe ich mit Joe Danger mehr Zeit am Smartphone verbracht, als ich am PC mit Skyrim verbracht habe. Damit rechne ich mir das jetzt aber allmählich richtig schön. Fakt ist: Joe Danger Touch ist ein tolles Spiel. Der Nachfolger, der jetzt den Namen Infinity erhielt, ist es auch.

Im Grunde ist Joe Danger auch wieder mal nur ein als randvoll gepackter Geschicklichkeitsparcours getarnter Hardwaretest. Getestet wird nämlich in einer Langzeitstudie nur, wie gut die Oberfläche der Hardware in der Fassung verankert ist. Denn wer Joe Danger ernsthaft spielt – und warum sollte ich das nicht? -, wird in einer Tour mit allen verfügbaren Finger über den Screen wischen, um auch ja alle Ziele während des Rennens zu erreichen.

Der Name klingt, als wäre nun aus dem alten Spielprinzip ein Endlos-Rennspiel geworden. Glücklicherweise nicht. Es gibt unzählige Level. Alle haben ein Ziel. Das ist auch gut so, denn für die Gesundheit der eigenen Finger wäre es abträglich, wenn ich meinen Bildschirm ohne Unterbrechung schrubben konnte, bis ich meine rechte mit der linken Hand verknotet habe. Es gibt auch so immer noch mehr als genug zu tun, dass mir nicht langweilig wird. Im Großen und Ganzen stimmt nämlich vor allem die Mischung der vielen kleinen Sammelobjekte und das kontinuierlich herausfordernde Leveldesign.

Ein wenig mehr In-App-Purchases muss ich aber über mich ergehen lassen. Ein Update brachte zwar eine deutliche Verringerung lästiger Shop-Bildschirme, ganz so flüssig wie im ersten Teil kann ich aber nach einem Fehlversuch nicht wieder einsteigen. Aber genau das will ich doch. Immer und immer wieder in die turbulenten Strecken stürzen, um noch ein paar Punkte mehr heraus zu kitzeln.

Es ist also offiziell: Ich kann den letzten Rest der mir verbliebenen Freizeit standesgemäß zu Grabe tragen.

Joe Danger Touch: Mehr Gefahr als für den zweiten Vornamen gut wäre

Dieses Spiel schuldet mir eine Menge Stunden meines Lebens. Aber die kriege ich wohl nicht zurück, ich hab sie ja gern auf den Sandpisten gelassen. Joe Danger ist kein großes Spiel, aber ein richtig ordentliches. Von vorne bis hinten es auf Spielbarkeit getrimmt, selten stieß ich an eine Schwelle, wo die Motivation nachließ.

Allen voran ist die Langzeitmotivation den ausgefeilten Mechanismen geschuldet. Wir kennen das: Trophäen, Pokale, Boni und Plaketten. Alles mögliche wollen uns Designer an die Brust heften, nur um uns in die Versuchung zu führen, die Level wieder und wieder zu spielen. Damit sie uns hoffentlich etwas mehr Zeit – und damit vermeintlichen Mehrwert – aus den Rippen geschnitten haben.

Bei Joe Danger sind die spielzeitdehnenden Maßnahmeb aber so präzise austariert, es macht gar nichts aus. Die Level spielen sich durchaus unterschiedlich. Will ich möglichst Punkte machen, muss ich Stunts vorführen. Das schließt aber oft aus, einen Level im Profimodus, also mit allen Sammelgegenständen und Aufgaben zu bestehen. Und auf Zeit ist eine ganz andere Herausforderung. Aber alle Modi machen im Grunde genauso viel Spaß wie die jeweils anderen. Also wirkt sich das ganze Brimborium, das einem mobile Spiele auch so oft verleiden kann, hier nur zum Vorteil aus.

Joe Danger nimmt Canabalts minimale Spielmechanik und bläht sie wieder etwas auf. Ein One-Touch-Spiel ist es nicht mehr wirklich. Immerhin ist es noch nah dran, bietet aber kein Endlosrennen, sondern glücklicherweise kurze Abschnitte mit diversen Herausforderungen.

Half-Life 2: Ohnmacht und Halbherzigkeit

Ich habe einen Klassiker durchgespielt. Jahre nach seinem Erscheinen habe ich mit Half-Life 2 nicht nur angefangen, um nach zwei, drei Stunden wieder aufzuhören. Es ist dieses Spiel, das viele als einen Meilenstein ansehen und dabei nichts darauf kommen lassen. Valve habe die Spitze erklommen und seitdem auch nicht wieder abgegeben. In weiten Teilen kann ich das sogar nachvollziehen, oft teile ich die Sicht sogar. Dann bleibt aber doch immer noch ein fader Nachgeschmack, denn die einzelnen Teile des Spiels wollen sich für mich nicht recht zusammenfügen.

Mit seinen ersten Momenten saugt die dichte Atmosphäre mich in die dystopische Welt hinein. Ich kenne kein Spiel, dem es vor oder nach Half-Life 2 so eindrucksvoll gelungen ist, die unterschwellige wie offenkundige Gewalt eines repressiven Staates erfahrbar zu machen. Gordon Freeman ist mein Stellvertreter in dieser Welt, aber in der ersten halben Stunde verschwimmen die Grenzen zwischen Spieler und Spielfigur völlig. Jedes Wort der in ihren düsteren Kampfrüstungen aufmarschierenden Sicherheitskräfte gilt tatsächlich mir, glaube ich. Gehorche ich nicht, bekomme ich es zu spüren, so scheint es. Dumpfe Schläge und düstere Drohungen. Über City 17, in der ich, also Gordon Freeman, nach den Geschehnissen in Black Mesa und auf Xen aufwache, herrscht die Furcht. Wer nicht zu den Uniformierten gehört, flüstert nur noch. In kargen, gleichmachenden Overalls tragen sie sich durch die Tristesse einer Stadt, der ihr einstiger Wohlstand, aber auch ihr plötzlicher Verfall anzusehen ist. Sie ertragen die Schikanen Anderer, aus Furcht, bei Widerspruch nur selbst ebenfalls leiden zu müssen. Wir alle, das wird klar, sind nicht Individuen, wir sind Vereinzelte. Jederzeit verfügbar und gefügig. Unsere Blicke wandern instinktiv zum Boden. Wer aufblickt wird ohnehin bestenfalls von den fliegenden Drohnen mit ihren Kameras geblendet oder Zeuge der Verbrechen.

Nachdem der Staat mir, also Gordon Freeman, mit seinem Säuberungskommando im ersten Teil in den Rücken fiel, bin ich gebranntes Kind. Mit diesem totalen Überwachungsstaat war aber doch nicht zu rechnen. Valve hatte in Half-Life das FPS-Genre unwiederbringlich verändert. Statt von Monstern gesäumte Schläuche zu schaffen, die mit blinder Gewalt durchkämmt wurden, etablierte Valve erzählerische Elemente des Horrors. Die besten Momente des ersten Teils waren nicht überwiegend die Gemetzel, sondern die ruhigen Augenblicke der Ungewissheit. Wenn die Angst aufkam, was in der Forschungsstation noch geschehen könnte, war der Spaß am höchsten. In Half-Life 2 ist das nicht anders, nun aber um Staatsterror ergänzt. Valve hat es sogar auf die Spitze getrieben. Gerade dann, wenn die Mechanismen des FPS ad absurdum geführt werden, ist es ein bahnbrechendes Spiel. In der Regel funktioniert ein FPS so, dass wir uns am besten gar nicht die Frage stellen, warum wir Spielerinnen und Spieler als Armee aus einer Person hier die Welt retten. Das mag unserem Ego schmeicheln, doch sehr einfallsreich ist es nicht.

In vielen Situationen stellt Valve in Half-Life 2 diese Spielerfahrung auf den Kopf. Hier richtet sich alle Gewalt eines überlegenen Überwachungsstaates gegen mich und die wenigen Verbündeten, die ich habe. In Half-Life 2 konkretisiert sich ein Verfolgungswahn, den ich so in einem Spiel noch nicht erlebt habe. Gegenüber der schieren Zahl der Gegner und der Feuerkraft ihrer Panzer kann ich nichts ausrichten, kontrollierte Flucht ist die einzige Option. Das ist eine sehr heilsame Lektion für mich als Spieler, der gewohnt ist, immerhin unterschwellig von jedem Spiel hofiert zu werden. Stattdessen drängt mich das Spiel zuerst von der Oberfläche in die Kanalisation, aus der Stadt aufs Land, von der Sicherheit ins Chaos. Half-Life 2 entthront mein Ego. Anfangs scheint es, als bliebe mir nur, solange zu überleben, bis mir und den anderen Widerstandskämpfern ein Lucky Punch gegen das System gelingt. Oder immerhin ein hinausgezögerter Tod.

Leider geht Valves Plan dann doch nicht auf. Nicht völlig. In zunehmendem Verlauf des Spiels wird klar, dass Gordon Freeman eine messianische Figur ist, der die Rettung schon bringen wird. Da trennt sich meine Wahrnehmung der dystopischen Welt von der Gordons, ich nehme nun als Ich auch ihn wahr, nicht mehr nur ‚unsere‘ Unwelt. Wir lösen uns immer weiter voneinander. Half-Life 2 ist deshalb zerrissen in eine brillante Ohnmachtserfahrung als Untergrundkämpfer und einen soliden First-Person-Shooter. Valve gelang es nicht, das Genre so weit aufzubrechen, dass sie gänzlich ohne dessen Gesetzmäßigkeiten auskamen. Über diese anfangs nur sporadischen Ausnahmen bricht schließlich aber wieder die Gewöhnlichkeit ein. Ich bin dann nur noch Spieler eines typischen Halbgottes. So bekannt wie gewöhnlich aus allen anderen Shootern.

Auch über ein Jahrzehnt nach seinem Erscheinen ist Half-Life 2 ein beeindruckendes Spiel. Technisch noch immer gelungen, ist es vor allem eine Erfahrung, als Spieler in vielen Momenten fast hilflos zu sein. Im Verhältnis zur Konkurrenz ist es ein berauschendes Spiel, gemessen an dem, was es hätte sein können, kommt bei mir doch Enttäuschung auf. Valve kam sehr nahe dran, meine Erwartungen als Spieler völlig umzuleiten. Aber anscheinend haben sie sich das dann doch nicht getraut.

Momonga Pinball Adventures: Eichhörnchen, Eichhörnchen gleich wird es fliegen

Ein fliegendes Eichhörnchen, das reicht manchmal schon und ich bin dabei. Fliegt das Eichhörnchen wirklich durch einen Flipper. Ja, in Momonga Pinball Adventures spiele ich ein ein kleines Fellknäuel, das sich zusammenrollt und als Kugel durch die Level geschossen wird. Meine Tabletten habe ich aber genommen, ich hab’s doppelt und dreifach geprüft.

Momonga ist ein waschechter Hybrid, ein levelbasierter Flipperautomat mit Rätseln und Gegnern. Das geht sogar richtig gut auf, so komisch es sich auch anhört. Wenn ich das Eichhörnchen durch die Gegend schieße, gefällt erst einmal die drollige Grafik, aber auch das Leveldesign. es passiert doch recht viel, dafür, dass hier eigentlich nur Pinball auf dem Plan stand. Es ist aber ein richtig kurzweiliges Vergnügen. Aber auch sehr kurz. Ein paar Level gibt es, einige Minispiele und einen Endlos-Modus. Die Kampagne ist aber schon nach anderthalb Stunden oder so durch. Die Achievements strecken das Spielerlebnis auch nicht wirklich, sind manchmal sogar eher frustrierend. Für den kleinen Preis hatte ich aber meinen Spaß damit.

Avatare mit Schleifchen dran

Diese Woche kam das bislang beste *Tropes vs. Women" raus. Dass es mir so geht, kann auch an der vergleichsweise allgegenwärtigen Diskussion des Themas der bisherigen drei Videos liegen. Die Ms.-Male-Charaktere aber sind thematisch noch ‚frischer‘.

Anita Sarkeesian braucht eigentlich kaum mehr machen, als ein kleinwenig Spielegeschichte, so offenkundig ist, dass männliche Figuren als Norm auftreten und weibliche Rollen allein anhand ihres Geschlechts – wenn überhaupt – als Ergänzung. Männlichkeit muss nicht gesondert markiert werden, Weiblichkeit dagegen ist Männlichkeit mit einer pinken Schleife im Haar und rotem Lippenstift. Männliche Figuren haben Charakter und weibliche, nun ja, sie haben eine pinke Schleife im Haar. Männliche oder als männlich markierte Figuren sind individualisierte Typen, ihre ‚umgeschminkten‘ weiblich markierten Gegenstücke verlieren mit der Schleife auf magische Weise alle anderen Charaktereigenschaften. Da wirkt ein deutliches gesellschaftliches Prinzip in und auf Spielen durch, das Männlichkeit normalisiert und Weiblichkeit quantitativ und qualitativ abschwächt.

Devil’s Attorney: Das Siegerkinn

Dieser Max McMann ist aus einem ganz besonderen Holz geschnitzt. An den besten Universitäten des Landes ausgebildet und entsprechend auch auf sein gutes äußeres eingebildet, ist der Mann ein Anwalt, der jeden raushaut. Gerechtigkeit, das weiß McMann selbst am besten, ist immer auf der Seite der Gewinner. Und er, das erkennt man schon an der harten Kante seines Kinns, hat den Sieg gepachtet. Wäre er sonst der Held des Spiels? Eben. Aber was schreib ich mir die Finger wund, McMann muss man einfach erlebt haben. Gut, dass unser bescheidener Held und Retter all derer, die ihn bezahlen können, schon in Devil’s Attorneys Intro entsprechend gewürdigt wird.

"He’s a devil’s attorney, a devil’s attorney…" Wie, schon wieder da? Mir geht dieses Lied nicht mehr aus dem Kopf. Und wie der Song, ist das auch das ganze Spiel ein Witz. Ein richtig guter. Aber einer auf Englisch. Wer also mit der Sprache nicht so gut auskommt, wird zwangsläufig den Reiz des Spiels kaum sehen. Entwickler 1337 Game Design hat Devil’s Attorney bis zum Rand mit gutem schlechten Geschmack gespickt.

Im bonbonbunten Szenario der Achtziger Jahre können wir Max‘ Wohnungen mit widerlichem Neoninterieur ausstattet und McMann selbst die billigste Klaviaturkrawatte anbinden, es ist prächtig. Je erfolgreicher Max vor Gericht dubiose Mandanten vertritt, umso mehr kann er sich Accessoires leisten, die sein Selbstbewusstsein und die Dekandenz steigern. Oberflächlich wie er ist, wird er dadurch nur ein besserer Rechtsverdreher, der neue Fähigkeiten erlangt wie etwa Zeugen der Lächerlichkeit preiszugeben oder Beweismittel verschwinden zu lassen.

Ohne das herausragende Design wäre Devil’s Attorney nur ein gut gemachtes Strategiespiel in einem doch recht außergewöhnlichen Szenario. Als Anwalt hat Max angesprochene Fähigkeiten, mit denen er in jedem neuen Fall die angeführten Beweise und Zeugen entkräften muss, bevor diese in den ‚Beweisführungsrunden‘ seinem Mandanten zuviel Schaden zufügen. Mitunter wird es recht knifflig, einen Fall zu gewinnen, so gut sind die Fälle austariert. Aber das Drumherum macht den Reiz erst aus.

1337 Game Design hat so viel Liebe in die Dialoge zwischen Max und den Staatsanwälte. gepackt, man freut sich fast mehr auf deren trashige Wortgefechte, bevor der eigentliche, zumeist völlig abstruse Prozess losgeht. Ganz besonders toll ist dabei Staatsanwältin Susan Maple, die dem eitlen Proll McMann und dessen selbstverliebten Charme ordentlich Paroli bietet. Aber auch alle anderen Figuren haben erstaunlich runde, zum Schreien komische Charaktere, die herrlich aufeinander prallen. Dabei ist die Sprachausgabe so pointiert, dass jeder Gag perfekt zündet. Wo immer man auch hinschaut, Devil’s Attorney ist ein fantastisch gemachtes kleines Strategiespiel. Die Beweisführung ist hiermit beendet.

Flipcase: Proof of Pointe

Ein wenig spät komme ich zu der Party, ich weiß, aber Flipcase ist so eine großartige, kreative Idee. Dann verliere ich eben auch noch ein oder zwei Worte darüber.

Ist es jetzt eine versteckte Kritik am seltsam perforierten Case des iPhone 5c oder einfach nur eine geniale Verwendung der Löcher im Gehäuse? Egal. Daraus eine Variante von Vier gewinnt zu machen, ist ein großer Einfall. Natürlich ist das Spiel trivial, und natürlich ist das völlig egal. Flipcase ist ein guter Witz, richtig schön umgesetzt und mit einer tollen Pointe.

Gamer Konventionen

Wenn da nicht wieder Sicherungen durchbrennen werden. Das Internationale Rote Kreuz wie auch der Rote Halbmond sehen die Möglichkeit, wenn nicht sogar die Notwendigkeit, internationale Rechtsnormen zum Menschenrecht und auch des Kriegsrechts in Videospielen zu etablieren. Der Vorschlag ist bestechend einfach:

The ICRC believes there is a place for international humanitarian law (the law of armed conflict) in video games. The International Red Cross and Red Crescent Movement has publicly stated its interest in the implications of video games that simulate real-war situations and the opportunities such games present for spreading knowledge of the law of armed conflict. The rules on the use of force in armed conflict should be applied to video games that portray realistic battlefield scenes, in the same way that the laws of physics are applied.

Aber ist das, was die Menschenrechtler vom Roten Kreuz und Roten Halbmond da vorschlagen, wirklich so sinnvoll? Die erste Gamerintuition ist immer der Reflex gegen alle Zensur. Jeder Eingriff in geheiligte Spielmechanismen vonseiten berufsmäßiger Zeigefingerheber muss abgewehrt werden. Die Fallstricke, die aus gut gemeinten Ansätzen schlechte PR machen, umgeht der Vorschlag von Beginn an. Denn es geht natürlich nicht um jedes Spiel. Nur um jene Spiele, die ein realistisches Kriegsszenario haben. Also vor allem die First-Person-Shooter, all die Call of Dutys, Battlefields und wie sie sonst so heißen.

Für die Menschenrechtler sind diese Spiele besonders interessant, weil diese durchaus auch zu Trainingszwecken für echte Soldaten eingesetzt werden. Daher liegt nahe, das bestehende Kriegsrecht in die Spielwelt einzuweben. Es geht um Rechte und Pflichten, die soldatische Handlungen binden sollen, dies aber nur können, wenn sie bekannt und anwendbar sind. Rechte als Bestandteil eine Engine oder Spielwelt sind daher ein naheliegender Weg, diese auch auf diesem Wege zu propagieren.

Entegen vielen Reflexen halte ich das für eine großartige Idee, die so neu auch nicht ist. Wenn Realismus in Spielen gewünscht ist, kann nicht umgangen werden, dass Handlungen Konsequenzen haben. Ein abgegebener Schuss tötet, reißt Wunden, er hat aber auch darüber hinaus eine Bedeutung. Das Kriegsrecht begleitet den Krieg, so lange es den Krieg selbst gibt. Diese Regeln spielerisch in die Welt einzubinden, indem eben ein Kommando entzogen wird oder Spieler und die Figuren, die sie spielen, für ihre Verstöße zur Rechenschaft gezogen werden, das hat etwas. Recht wird so immerhin gelehrt.

Mir geht es sogar fast nicht weit genug. Denn Spiele haben in der Regel zu wenig Konsequenzen. Sie sind oftmals nur Sandkästen, die um Spielerinnen und Spieler herum errichtet wurde. Sie bewegen sich oft in einer rechtsfreien Blase durch diese Welt. Hätten mehr Spiele auch einer emulierte ethische Dimension innerhalb der Spielwelt, könnten die Spiele an Tiefe gewinnen. Da ist ein Vorschlag wie der des Roten Kreuzes und Halbmondes mir sehr willkommen.

Interessenkreuzungen: Wrex‘ Leben und Tod in Mass Effect

Eigentlich mache ich mir ein paar Gedanken dazu, wie Spiele noch zu selten über diegetische Mittel Spannung erzeugen oder sogar moralische Dilemmata verstärken können. Noch bin ich nicht sehr weit, aber es steht schon fest, Mass Effect hat eine Menge unmittelbarer Momente, in denen folgenreiche Entscheidungen verlangt werden. Sie können wehtun wie beispielsweise diese Szene auf Virmire:

Die Auseinandersetzung mit dem aufbrausenden Krieger Urdnot Wrex ist ein immer noch viel zu seltener Moment in Spielen. Er ist übervoll vor Spannung, die ganze gemeinsame Vergangenheit spielt mit hinein, Wrex‘ Sorge um sein allmählich aussterbendes Volk; jedes Wort kann den Ausschlag in die eine oder andere Richtung geben. Ob er leben wird oder stirbt. Dazu kommt ein verstecktes Spiel gegen die Zeit, denn sofern der Dialog mit Wrex zu lange ergebnislos verstreicht, wird Ashley Williams für klare, wenn auch blutige Verhältnisse sorgen.

Ich habe meine Probleme mit der Mass-Effect-Reihe, erhebliche sogar, Augenblicke wie dieser machen alles wett. Entscheidungen haben Konsequenzen. Für mich als Spieler wird die Welt nicht immer so fallen, wie ich es will. Genau das fehlt den meisten Spielen, die nicht verstehen, wie wichtig ein Interessenskonflikt zwischen spielbaren Figuren und NPCs für die Entwicklung der Figuren ist. Zumal dann, wenn der Konflikt unwiederbringlich zur Entscheidung zwischen verschiedenen Pfaden zwingt.

Dishonored: Tötungsmoral in Videospielen

Die Entrüstung ist groß, die Medien stürzen sich gerne auf jedes Killerspiel, wobei Grenzziehungen bei näherer Betrachtung schwierig sind. Spielmechanismen abstrahieren auf vielfältige Weise das Ausschalten eines virtuellen Gegners. Genauer gesagt, es geht um das Löschen einer digitalen Repräsentation eines lebenden Gegners. Auf die individuellen wie sozialen Folgen, die dem digitalen Töten unterstellt werden, kann ich nicht eingehen1, es geht mir an dieser Stelle nur darum, wie Videospiele oftmals in sich selbst nur schwache Rechtfertigungen für das Töten liefern, die auch noch im Rahmen der Spielmechanik meist als alternativlos dargestellt werden. Aber auch Spiele, die eine komplexere Handlungsfreiheit bieten, kommen noch allzu selten um die in Computerspielen typischen psychischen Motive herum. Auch ein in vielen Belangen großartiges Spiel wie Dishonored kommt nicht umhin, sich der Tötungsmoral zu stellen, dabei aber einige Fragen offen zu lassen. Der im Spiel angebotene Weg bietet genau dort eine definitorische Unklarheit, wo die Motivation des Nicht-Tötens sich aber herausstellen müsste.

Töten als rationale Nutzenmaximierung

Im Gegensatz zu Dishonored sind Tötungsakte in Spielen meist ein recht auswegloser Teil des Spiels selbst, in manchen sogar der eigentliche Zweck. Innerhalb der Spielwelt stellt sich die Frage nach der Moral des Tötens nicht, wenn die Tötungen ihr essentieller Bestandteil sind. Über das Töten selbst wird nicht innerhalb des Spiels selbst reflektiert, darüber hinaus auch nicht, ganz im Gegenteil beruht die spielerische Belohnung in manchen Titeln allein auf dem Reiz des Tötens. Das allein macht die Spiele nicht zwingend problematisch, schließlich ist ein überwiegender Teil der Spielerinnen und Spieler sehr wohl in der Lage, zwischen der realen Welt und dem mehr oder weniger bewussten Urlaub in einem amoralischen Kosmos zu unterscheiden. Der Eskapismus ins Amoralische bedingt also nicht, die Amoral als Mitbringsel in den Alltag zu integrieren.

Was aber feststeht und insofern bedauerlich ist, ist die unterkomplexe moralische Gestaltung von vielen Spielen. Sie drücken mir als Spieler eine Waffe in die Hand, geben mir eine klare Freund-Feind-Kennung und reduzieren die Aufgabenstellung freundlicherweise so auf eine noch im komatösen Zustand leicht bekömmliche Formel: „Da ist der Feind, das ist sein Kopf, der braucht ne Kugel drin. Viel Vergnügen.“ Wenn ich als Spieler ein solches Spiel gewinnen will, tritt die amoralische Grundlage des Eskapismus zutage. Niemand wird einen großen Reiz darin sehen, den banalen Alltag zu spielen. Wir haben alle mehr als genug davon, danke sehr. Also werfen uns die Spielehersteller in fremde Welten, die oft genug eine moralische Ausnahmesituation darstellen. In diesen Welten ist Pazifismus der Untergang. Wer schneller schießt, wird länger leben. Das Töten wird kaum sanktioniert, sondern ist vielmehr das nutzenoptimierte Ergebnis einer rationalen Abwägung. Will ich ein bewachtes Tor durchschreiten, wird es unmöglich oder nur sehr schwer möglich sein, dies in einem Action-Shooter ohne Blutvergießen bewerkstelligen zu können. Außerdem ist es beinahe schon lästig. Die Gegner zu umgehen oder an andere Orte zu locken, wird sehr viel mehr Energie und vor allem Zeit rauben als eine friedlichere Lösung. Was mache ich also, wenn der einzige Vorteil des Friedens ist, Munition zu sparen, von der es im Spiel aber so viel wie Sand am mehr gibt, obendrein die Gegner nur degradierte Wesen sind, die kaum Besseres als den Tod verdient haben, und in zehn Minuten der Yoga-Kurs im Fitnessstudio anfängt, der Speicherpunkt aber hinter dem Tor wartet? Kopfschuss, keine Frage. Ich habe genug Blei im Magazin und verteile Geschenke, da ist für alle was dabei. Mich erwartet keine Strafe, weder eine moralische noch eine materielle.

Ein eigenes Subgenre sind die Schleicher, zu denen auch Dishonored gehört. Dishonored steht auf den Schultern von Genre-Riesen wie System Shock, Bioshock, aber vor allem der Thief-Reihe. Es ist eine kleine Nische, die allerdings eine weit offenere moralische Welt darstellt. Dem Töten steht das Schleichen gegenüber. Das Schleichen kann tödliche Folgen für Widersacher haben, aber meist überlassen die Spiele die Wahl der Mittel den Spielerinnen und Spielern. Sie können sich an Gegner schleichen und nahezu lautlos töten, sie können es aber auch lassen. Denn der nicht-tödliche Weg bietet einige Vorteile. Ökonomisch spart es eventuell Ressourcen, außerdem hinterlässt es keine Leichen, die andere Gegner alarmieren könnten. Zudem entwickelten die Spiele oft auch noch weitere Sanktionen für einen rücksichtslosen Umgang mit dem virtuellen Leben. Dishonored etwa verändert die Spielwelt leicht ab, wenn ein blutiger Pfad eingeschlagen wird. Es ist ab einem gewissen Punkt unvermeidlich, dass brachial mordende Spielerinnen und Spieler nur ein deutlich düsteres Ende des Spiels zu Gesicht bekommen werden, während nur Umsichtige ein optimistischeres Ende erleben werden. Dennoch stehen wir in jeder Situation noch vor der Kosten-Nutzen-Frage, denn auch Schleicher leiden darunter, dass Spiele oft Welten sind, die nur für eine Figur geschaffen wurden. Die Grafikengine ist ohnehin nur ein solipsistischer Generator, der nur die Welt schafft, die von Spielerinnen und Spielern in der jeweiligen Situation erfahren werden kann; die Spiele selbst werden aber oft noch stärker an die Fortschritte der Spielerinnen und Spieler und ihre Erlebniswelt gebunden. Zeit wird in Videospielen an den Menschen vor dem Rechner gekoppelt, niemand soll etwas verpassen, also schreitet die Welt zeitlich nur voran, wenn Spielerinnen oder Spieler gewisse Ereignisse in Gang setzen. Auf einer sehr subtilen Ebene spüren die Spielerinnen und Spieler, wie sehr die virtuelle Welt von ihnen abhängig ist, wenn sie es nicht sogar erwarten. Selbst wenn sie nicht Götter dieser Welten sind, sie sind eine virtuelle Apotheose, alle anderen sind NPCs.

Extrinsische Motivation nicht-letaler Lösungsstrategien

Das Anspruchsverhalten von Halbgöttern, die Spielerinnen und Spieler sind, macht es Spieleentwicklern oft schwer, einen Anreiz für friedliche Konfliktlösung zu schaffen. Dishonored ist unerbittlich in seiner Gewaltdarstellung, macht aber auch die Folgen bewusst. Es bietet eine Reizbefriedigung für Blutlüsterne, aber auch für diejenigen, die ohne Tötungen durch das Spiel wollen. Die Entwicklerinnen und Entwickler waren sich erkennbar bewusst, dass sie aber gegen das rationale Kalkül der Halbgötter ankämpfen müssen. Ein weiterer Weg, einen friedlichen Weg einzuschlagen, wird so über die heutzutage üblichen Achievements eingeführt. Da Spielen gerade die soziale Sanktionierung von moralisch zumindest zweifelhaftem Verhalten fehlt, koppeln die Entwickler alternative2 Lösungswege an die Online-Communities. Sofern Spiele nur Gewalt als Lösung kennen, stellt sich die Frage nicht. Verfügen die Spielerinnen und Spieler aber über friedliche Lösungsmöglichkeiten, kommt die Willensfreiheit zum Tragen. Viele Konzepte von Moral kommen nicht ohne eine intrinsische Begründung der Moral der Friedfertigkeit aus, sofern über Wahl- und Willensfreiheit verfügt wird. Das rationale Nutzenkalkül, das vielen Spielen innewohnt, ist diesen Ansätzen zuwider, weil die Grenzen zwischen opportunistischen und utilitaristischen Motiven nahezu völlig aufgehoben werden. Doch gerade Spiele, auch solche wie Dishonored, bieten bestenfalls den Versuch, durch extrinsische Anreize, auch friedlichen Lösungen Raum zu geben. Die intrinsischen Motivationsanreize, die in der Moraltheorie aus verschiedenen Gründen bedeutsam sind, bleiben derzeit also noch immer weit hinter den extrinsischen zurück. Denn diese derzeitigen Anreize sind ihrem Wesen nach noch immer eher in dem Nutzen für Spielerinnen und Spieler begründet. Es macht eben Spaß, ein Spiel auf dem schwierigeren Weg zu lösen. Es kann Anerkennung anderer Spielerinnen und Spieler bringen. Auch ein neues Ende ist möglich. All das sind womöglich gute, aber selten moralische Gründe, um in einem Spiel nicht zu töten. Und wenn dann ein Spiel wie Dishonored daherkommt, das ganz offenkundig darum bemüht ist, dass sich alle möglichen Lösungswege die Waage halten, kommt eine mechanistische Formel des Tötens diesem Ziel in die Quere.

Wann ist ein Tod in Dishonored meine Schuld?

Die Regel ist doch eigentlich klar: Ein Mensch soll nicht töten. Wäre da nicht das je nach religiöser, juristischer oder ideologischer Perspektive unterschiedliche Kleingedruckte. Wir sollen nicht töten. Immerhin keine Menschen; Tiere töten, so der breite Konsens, das ist schon okay. Und, nun ja, natürlich darf ich mich verteidigen, sofern das eigene Leben bedroht ist. Oder wenn das Leben anderer in Gefahr ist. Ist das Opfer in irgendeiner Form unwürdig, ist das auch ein Ausnahmefall. Was, wenn es ein Unfall war? Es gibt viele Argumente, einige besser als andere, aber wichtig ist: Selbst einer der wichtigsten ethischen Grundsätze ist nicht im Ansatz klar zu definieren. Dishonored wird also kaum vorzuwerfen sein, nicht allumfassend klären zu können, wann ein Tod gerechtfertigt sein könnte. Aber ein Videospiel ist ein Programm, es ist eine Anordnung von logischen Operationen. Es ist im Kern eine komplexe Ansammlung schaltlogischer Operationen. Schaltlogik kennt aber, bei allem Bemühen der Fuzzylogik, kaum moralische Grauzonen, schon gar keine Diskurse3. Entweder der Tod war meine Schuld oder eben nicht. Ein Spiel, das zwischen Leben und Tod unterscheidet, muss sich an einem gewissen Punkt entscheiden, wo die Statistik erhöht wird.

Konkret heißt das, als Spieler muss ich die Regeln kennen, nach denen das Spiel mein Handeln bewertet, denn ob sinnvoll ode nicht, das Spiel wird ein klar definiertes Set dieser Regeln haben. So stand ich selbst vor einer durchaus schwierigen Situation. Ich nahm mir vor, in Dishonored kein Leben zu nehmen, während ich Dishonored durchspielte4. Eine exakte Statistik während eines Levels ist mir jedoch nicht aufgefallen, erst am Ende des Levels. So musste ich Vorsicht walten lassen. Mir war relativ klar, dass die Entwickler den Tod von Tieren kaum als moralisch fragwürdige Tötung in die Statistik aufnehmen würden, sodass ich das Spiel eben von Beginn an nicht vegan spielte. Schließlich machte das die ohnehin schwierige Aufgabe etwas leichter. Doch nach einigen Leveln des nicht-tödlichen Umgangs mit anthropomorphen NPCs, musste ich am Ende des Levels erschreckt feststellen, dass Dishonored einige Blutflecken auf meiner weißen Weste sah, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Ich war mir keiner Schuld bewusst. Was war also der Grund? War es, dass ich einige Wachen zwar bewusstlos schlug, sie aber nicht in Containern ablegte? So konnte zumindest vorkommen, dass Ratten die bewusstlosen Wachen fraßen. Oder lag es daran, dass ein Kreischer hinter mir her rannte, aber bei der Verfolgung in den Tod stürzte. Später stellte ich mit Schrecken fest, dass Bewusstlose nicht auf Treppen abgelegt werden sollten. Die Physikengine hatte die seltsame Angewohnheit, die Körper langsam ans Ende der Treppe gleiten zu lassen, wobei sie aus unerfindlichen Gründen Unmengen virtuellen Bluts verloren und wohl starben. Ist es meine Schuld, dass ich von virtueller Schwerkraft verlange, nicht auf widersinnige Weise tödlich zu sein, wenn an anderer Stelle Stürze von Hausdächern beinahe spurlos überlebt werden. Das kann ja nicht meine Schuld sein. Oder doch? Es gab zu viele Möglichkeiten, wie ein Wesen mehr oder weniger direkt durch meinen Einfluss ums Leben kommen könnte. Irgendwo in dem mir unbekannten binären Regelwerk waren Fallstricke, die ich nicht sehen konnte.

Im Ergebnis führte dies dazu, dass ich mein nobles Vorhaben begraben musste. Moralisch war ich entgegen meiner besten Absichten besudelt. Was nicht folgenlos blieb, da ich fortan nicht mehr ganz so sehr auf das Wohlergehen anderer bedacht war. Durch den unbewusst begangenen Mord war der Bann gebrochen. Ich war entehrt. Die Schranken fielen nicht völlig, doch in manchen Situationen war nun das rationale Kalkül wieder da. Ich konnte nun einfach nicht vergessen, dass es nur ein Spiel war, in dem ich als moralische Ausnahmeerscheinung existierte. Daher würde ich mich freuen, wenn Spiele häufiger moralisch komplexere Welten schaffen, aber auch deren Regeln kommunizieren, diese problematisieren. Denn ich glaube, dass auch Medien der Populärkultur die Kraft haben, moralische Denkprozesse anzustoßen. Ich denke sogar, sie sollten diese anstoßen, da sie über eine enorme Reichweite verfügen.

1 Bei Stigma Videospiele ist dieses Thema wesentlich besser aufgehoben.

2 Offensichtlich gehen die meisten gewalthaltigen Spiele immer noch von einer Norm der Gewalt aus, sodass friedliche Lösungen explizit als Abweichung von der Norm belohnt werden.

3 Ein ethischer Diskurs kommt oft mit einem kaum zu klärenden Dilemma daher, ein Dilemma wäre in gewisser Hinsicht aber eine Endlosschleife, die in Code gerade vermieden werden soll.

4 Bezeichnenderweise erst nachdem ich das Spiel schon auf überaus blutige Weise gelöst hatte. Auch ich konnte dem Normdruck nicht widerstehen, erst einmal alles rücksichtlsos auszulöschen, was sich mir in den Weg stellte.