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Archiv für die Kategorie ‘Games’

God of Blades: Bekiffter Muskelprotz

17 Mai

Die Siebziger haben musikalisch große Spuren hinterlassen. Während nackte Oberkörper und lange Haarpracht salonfähig wurden, popularisierten sie auch ein eigenwilliges Subgenre der Rockmusik. Der Progrock nahm einen tiefen Zug am herumgehenden Joint und beschrieb in ausgedehnten Stücken fantastische Abenteuerreisen. Auf die Ästhetik dieser Zeit setzt God of Blades, es wirft uns in die Rolle eines namenlosen Herrschers, der, vom Thron gefallen, mit mystischen Klingen seinen angestammten Platz erstreitet.

Die epischen Fantasielandschaften gängiger Progrock-Alben imitiert das Spiel wunderbar. Zwischen Kitsch und Tolkien-Kunst recken sich Berge in den blauen Himmel, an dem mehrere Sonnen strahlen. Und auch die Musik nimmt die Fäden auf, es wabert, summt und brummt bedeutungsschwanger. Den meditativen Rausch der vergangenen Zeiten fängt God of Blades schön ein. Auch die rudimentäre Story fügt sich stimmig ein, denn, wie der Progrock auch, lebt die Handlung mehr davon, nur ein Gerüst zu bieten, um sich den Rest selbst ausmalen zu können.

Aber God of Blades ist ja auch noch ein Spiel. Eines, dem ich an jeder Ecke anmerkte, wie sehr das Entwicklungsstudio darauf abzielt, das Spiel auch im Drogenrausch noch spielbar zu macheb. Verkauft wird es als 2.5D-seitwärtsscrollendes RPG, was mindestens drei Grade zu laut eingestellte Marktschreierei ist. God of Blades ist nur mit Mühe als RPG anzusehen, denn es gibt allenfalls mal neue Schwerter für unseren Muskelmann. Wenn das ein RPG ist, habe ich gestern doch eine Doktorarbeit in Musikgeschichte auf einem Bierdeckel verfasst. Drehen wir die Lautstärke etwas zurück, bleibt ein passables, aber ungemein simples Renn-Hack’n'Slay. Anders als in den ausufernden Texten der Progrocker steckt hier kaum Tiefgang drin. Der Schwertkämpfer rennt auf seine Gegner zu, zerschlägt sie mit seinen drei Attacken und einer Parade. Verschiedene Gegner benötigen leicht unterschiedliche Kampfstile und gutes Timing. Das war’s. Ich habe nichts übersehen.

God of Blades taugt zu einem ordentlichen Zeitvertreib, reißt mich aber sonst nicht aus dem Sitz. Die atmosphärisch gelungene Präsentation kann die einschläfernde Wirkung des Spiels auf Dauer auch nicht verhindern. Hinzu kommt die unzulängliche Genauigkeit, die auf schwächeren Geräten gerade das vorausgesetzte Timing konterkariert.

 
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Pudding Monsters: Überzuckerte Monotonie

16 Mai

Von Zeptolab kamen bislang Spiele, vor denen die selbsternannten Coregamer davonliefen, trugen die Spiele aus der Reihe Cut the rope doch mit viel gutem Spieldesign zur Casualisierung bei. Vor einigen Monaten veröffentlichte Zeptolab ein Spiel, das nicht mehr mit Om Nom aufwartete.

Auch bei Pudding Monsters übertreiben die Entwickler den grafischen Zuckerguss beinahe schon, vielleicht wollten sie aber auch nur die spielerisch fade Gestaltung übermalen. Das Spiel packt einfach nicht, seine Substanz entspricht der, seiner wackeligen Protagonisten. Über den Küchentisch soll ich sie schieben, sie zu einem großen Ganzen zusammenfügen. Zeptolab belebt damit das Sokoban-Prinzip der Schieberätsel zu einem wenig beeindruckenden Zeitvertreib.

Innovation ist nicht die Sache der meisten Casual Games, doch machten sie alte Konzepte, die schon in den siebziger und achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts kopiert wurden, zu massentauglichen Spielen. Pudding Monsters folgt einem einfachen Mechanismus, der von Level zu zaghaft ergänzt wird. Die Spielidee hat aber bei Pudding Monsters schon eine gewisse Eintönigkeit, der Funke springt aber besonders wegen der ungelenken Umsetzung nicht über. Es wirkt, als hätte Zeptolab die Mechanismen nicht hinlänglich ausgereizt, sodass viele Aufgaben repetitiv wirken oder schlimmstenfalls nur mühselig durch blindes Raten gelöst werden können. Pudding Monsters motiviert mich nicht.

 
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Bee Leader: Stachellos

08 Mai

Ich muss jetzt mal wieder auf dem iPhone ausmisten, da sich dort die Spiele türmen. Erwartungsgemäß können nicht viele Perlen dabei sein, wenn ich etwas wahnhaft Games gehortet habe. Bee Leader ist so ein typisches Casual Game, das kompetent gemacht ist, aber auch nicht mehr ist, als ein Appetithappen.

Als hungrige Biene surre ich also durch sie Welt, möglichst viel Nektar soll ich sammeln. Ja, süß ist das Ziel des Spiels und süß sieht es auch aus. Knifflig ist es auch, stehen der leichten Nektarsuche feindliche Insekten, aber auch Unwetter im Wege. Ärgerlich ist aber die Frickelei, denn meine fleißige Biene will sich meinem Willen nicht immer unterordnen. Sie fliegt nicht wirklich flüßig durch die Welt, hört dann mal nicht auf mich oder ist übereifrig schnell. Steife Finger hatte ich von Bee Leader, der Spaß war da, hielt sich aber in Grenzen.

 
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Rayman Jungle Run: So flauschig, ich will sterben

03 Mai

So rasant wie Rayman Jungle Run wollte ein Sonic immer sein, war es lange Zeit allerdings nicht. Rayman selbst war bisher nicht mein Fall. In diesem mobilen Spiel kommt der fidele Pixelhaufen wie es wohl seine Art ist ganz ohne Extremitäten aus, nimmt aber trotzdem Fahrt auf.

Das Spiel ist alleine schon eine Empfehlung wert, weil es so wunderbar designt ist. Rayman rauscht durch ein wahres Bilder Meer. Mehr als ein Mal ist es passiert, dass ich den Flitzer im wahrsten Sinne des Wortes über die Klippe springen ließ, als mrin Blick an den fantastischen Kulissen einen Bruchteil einer Sekunde zu lang haftete, als dass ich Rayman noch hätte helfen können. Das Team wirft hier mit Farben um sich, am Ende stimmt alles.

Hinter dem Farbenrausch steckt doch noch mehr erstklassiges Design. Rayman spielt sich als kontextsensitiver One-Touch-Plattformer wie aus einem Guss. Die Level fordern dabei alles ab, die präzise Steuerung last dabei kaum Frust aufkommen. Nach den ersten beiden Welten kam bei mir dann ein Bruch, denn mit einem Mal wurde auch noch eine zweite Touchaktion eingeführt. Das folgende Umdenken bei meiner Spielweise bremste mich merklich aus. Hatte ich mich nach einer halben Stunde an die neuen Bedingungen gewöhnt, stieg der Spaß wieder auf das Höchstniveau an, das Rayman Jungle Run zuvor schon erreicht hatte.

Als Plattformer auf mobilen Geräten ist RAYMAN Jungle Run eine Referenz, die selbst die besten Titel nur schwer erreichen werden. Es ist fordernd, teils einfach unerträglich schwer, fühlt sich aufgrund des perfekten Designs nie unfair an. Die Entwickler speisen das Spiel auch noch mit ebenso gelungenen Zusatzleveln, die kostenlos zur Verfügung stehen, dass hier ein rundum großes Paket abgeliefert wird

 
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QuestLord: Let’s Play Fetch Quest

26 Apr

QuestLord gibt ein Versprechen, ein von lebendiger Nostalgie befeuertes Versprechen, dem ich nicht widerstehen konnte. Als gebranntes iOS-Kind, scheue ich mittlerweile erst wieder zurück, zu oft bin ich von nostalgischen Anflügen hinters Licht geführt worden. Von diesen berechnenden Entwicklern, die allen Ernstes glauben machen wollen, Pixelgrafik und Blechdosensound könnten die schlechten Retro-Versuche allein mit den Erinnerungen an frühe Meisterwerke antreiben. Ich will nicht wieder und wieder eine meiner kostbaren Erinnerungen verschwenden müssen, um mir dreiste Trittbrettfahrer meiner Kindheitserinnerungen schön zu reden. Und so kam es, dass ich QuestLord anfangs misstraute, denn auch nur andeutungsweise auf Klassiker wie Eye of the Beholder, Bard’s Tale Wizardry oder Might & Magic zu verweisen, weckt Erwartungen. Im Gegensatz zu vielen Reinfällen hält QuestLord in manchen Bereichen ein, was es verspricht. Wirklich glücklich bin ich aber immer noch nicht.

Der Minimalismus von QuestLord hat seine schönen Seiten. Der Retro-Look etwa passt hervorragend zu dem Typ Spiel, das Entwickler Eric Kinkead wohl vorschwebte. Über diesen Aspekt hinaus ist der einfache Ansatz des Spiels nur noch ein skelettierter Rumpf eines Rollenspiels. Es gibt keine Party verschiedener Charaktere, und auch die Klassen unseres einzelnen Helden sind bescheiden. Mit Nahkampf, Fernkampf und Magie sind gerade mal die Basisklassen spielbar, die ein RPG braucht, um halbwegs als solches durchgehen zu können. So spartanisch ist auch das Inventar, da wären ein paar Nahrungsmittel, wenige Waffen, Questgegenstände und ein paar Zaubersprüche. Die ganze Welt von QuestLord ist nach dem Prinzip aufgebaut, gerade genug von allem zu bieten, um überhaupt als Abenteuerwelt durchzugehen.

Im Rogue-like-Modus mag das ja noch durchgehen, im Story-Modus ist das zu wenig. Da ist eine Welt, die zwar prinzipiell frei begehbar ist, aber kaum einen Grund bietet, sie zu erforschen. Es ist eine kalte, starre, von seelenlos wirkenden Wesen bevölkerte Welt.

Ich hatte sicherlich auch meinen Spaß mit QuestLord, doch sind diese wirklich spannenden Momente von unzähligen Stunden überdeckt, in denen ich mich durch klinisch tote Dungeons hackte, um eine weitere Fetch-Quest zu absolvieren. Da kann Kinkead die Isolation und das Backtracking noch so sehr als Feature verkaufen, die Monotonie des hilflosen Umherirrens ist kein faszinierendes Spielerlebnis. Dann es ist die Welt von QuestLord eben per Design wirr und öde. Dass es so sein soll, sagt über die Qualität herzlich wenig aus.

 
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Dominion: Muahahaha

19 Apr

Gewisse Bedenken kommen bei dem Szenario auf, denn es ist einerseits abstrahierte Menschenverachtung. Aber das ficht mich nicht an, dann strebe ich eben nach Weltherrschaft. Im Spiel, alles nur ein Spiel. Dominion ist ein Klon des Brettspiel-Klassikers Risiko, ist aber eine Spur komplexer.

Das Prinzip ist aber dasselbe. Armeen über eine Karte verschieben, fremde Länder einnehmen bis das Ziel erreicht ist. In der Basisvariante ist es die Weltherrschaft oder ein Kontinent. Dominion verfügt über eine Vielzahl an Karten, die strategisch gewisse Eigenarten haben, das Spielprinzip bleibt gleich. Anders im Modus für Fortgeschrittene, denn da gibt es zufällige Zielvorgaben. Das verlangt schon etwas mehr Planung im Wettstreit mit den sehr ordentlichen KIs oder online gegen menschliche Gegner.

Vor allem die vielen Optionen, die vor Spielbeginn gewählt werden können, machen Dominion aus. Die etwas in die Jahre gekommene Spielmechanik ist entstaubt, auftrumpfen kann sie nicht mehr. Gute Grafik oder Musik ist auch nicht zu erwarten, lediglich ein gut umgesetztes Spiel für kurze Zugfahrten oder Pausen.

Bild: iTunes

 
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Bumpy Road: Endlos in gut

12 Apr

Ein neuer Freitag heißt, eine Woche voller Bahnfahrten liegt hinter mir. Und auch: Ich hatte massig Zeit für mobile Spiele. Und wohin floh ich vor der Monotonie der Bahnstrecken? Auf eine holprige Straße. Bumpy Road ist aber auch nur dem Namen nach ein eine holprige Angelegenheit.

Spieltechnisch ist nicht viel dran, denn es ist ein Endlos-Fahr-Plattformer, wenn ich den Gegen-Die-Zeit-Modus mal ausblende. Dabei stellt Bumpy Road das Prinzip lustigerweise auf den Kopf. Nicht das Auto samt Insassen steuern, sondern die Landschaft anheben. Wird der Untergrund geschickt bewegt, sorgt die Physik-Engine für den Rest. Das Auto überwindet alle Hindernisse.

Bumpy Road hat bald schon zwei Jahre auf dem Buckel, ist aber ein zeitlos schönes Spiel. Denn gutes Design ist nicht nur technisch aufgebohrte Grafik. In Bumpy Road sind Die Gestaltung, Spielmechanik als auch die Musik eine organische Einheit.

 
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Blazing Star: Get It More!

05 Apr

Im Jahre 1998 machte sich ein Spiel auf dem Neo Geo daran, das Internet für immer zu verändern. Und heute ist das krude Englisch des japanischen 2D-Shooters Blazing Star legendär. Aus dem Schrei You fail it! wurde ‘fail’, so die Legende. Und wo wären die Zyniker der Welt ohne das ‘fail’? Eben, allein deshalb ist Blazing Star bemerkenswert. Aber eben nicht nur deswegen.

Reichlich Gelegenheiten gibt Blazing Star nicht her, um das Englische zu malträtieren. Die japanischen Entwickler haben jede genutzt. Daneben bleibt ein typischer Action-Kracher, der nach japanischer Art den Bildschirm mit Partikeln, Projektilen und Vehikeln überströmt. Ein hektisches, beinhartes Spiel.

Der iOS-Port ist dabei so liebevoll, dass es sogar die völlig überflüssigen Kontrollschema-Screens im die neue Umgebung geschafft haben. Der Rest ist ein sinnvoll um weitere Spielmodi ergänztes Spiel, das als Retrogame richtig Laune macht. Doch You fail it!, dieser beinahe hämische Schrei, wenn mein Raumgleiter in Flammen aufgeht, kommt oft. Ich wollte das Spiel schon spielen, als es veröffentlicht wurde. Mit ist heute klar, mein damaliges Ich wäre nicht frustrationsresistent genug für Blazing Star gewesen. Heute sieht das schon anders aus.

In Zeiten völlig anforderungsloser Spiele, in denen es schwerer ist zu überleben, als alles andere, ist dieser Shooter gerade deshalb ein Herausforderung. Technisch ist Blazing Star ordentlich portiert, die Steuerung wird per Touch aber nie natürlich wirken.

 
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It’s Alive: Untot

04 Apr

In It’s Alive als Aushilfs-Frankenstein ein Monstrum zusammensetzen. Das ist weniger morbide als es klingt. Nur ein kleines Kartenspiel, bei dem aus acht verschiedenen Körperteilkarten ein Monstrum geschaffen werden soll. Im Basisspiel gewinnt, wer zuerst alle Teile hat. Die erweiterten Regeln unterscheiden noch nach dem Wert der Karten.

Die Karten können vom Kartenstapel gekauft, aus den Friedhöfen anderer Spieler gehoben oder – das ist der mit Abstand attraktivste Spielmechanismus – ersteigert werden. Die Versteigerungen bringen reichlich Spannung ein, doch stört gerade da, dass die iOS-Umsetzung nur lokale Mehrspielerpartien unterstützt. Pass-and-Play ist keinesfalls zu unterschätzen, bei einem derart sozialen Spielmechanismus, geht einiges verloren, wenn gegen Computergegner gespielt wird. Denn wie oft teilen sich Leute ein iOS-Gerät, um darauf It’s Alive zu spielen?

It’s Alive ist kurzweilig, doch besitzt das Spiel kaum Tiefe. Ohne menschliche Spielerinnen und Spieler geht ein wichtiges Element verloren, da bleibt nur ein überschaubares Spiel. Nicht schlecht, aber nicht genug Spiel.

 
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Nimble Quest: Exit Through The In-App-Store

04 Apr

Nimblebit verstehen sich gut auf kleine Suchter, ihre Spiele wie Tiny Tower sind wohl kalkulierte, ökonomische Maschinen. Diese Maschinen sind gestaltet, um nach ihnen zu schmachten. Bei Entwicklern wie Nimblebit muss ein Wort wie ‘Impulskontrolle’ schlechte Träume auslösen. Nein, Menschen, die ihren inneren Kauftrieben widerstehen, also nicht jedem Reiz erliegen, sind der natürliche Feind. Nimblebit macht in Freemium, das auch richtig gut. Unfassbar gut. Je nach persönlicher Einstellung zu Freemium ist das ein großes Lob oder eben eine Vernichtung. Denn Nimblebits neuestes Spiel ist ein Glanzstück der Freemiumspiele.

Nimble Quest ist eine bahnbrechend simple Mixtur vom bekannten Casual-Klassiker Snake und einem ordentlich abgespeckten Rogue-like. Eine wachsende Party von Heldinnen und Helden geht im Gänsemarsch übers Spielfeld und verdrischt Monster. Der Kampf ist automatisiert, die Aufgabe besteht nur darin, den Schaden für die Gruppe so klein wie möglich zu halten und auf Teufel komm raus eine Kollision zu verhindern. Kollision womit? Mit allem. Steht eine Wand im Weg oder ein Gegner, die Gruppe löst sich sofort in Luft auf.

Nun, das stimmt nicht ganz. Für eine Goldmünze, der offiziellen In-App-Währung, kann auf dem eben verlorenen Level erneut begonnen werden. Oder wie wäre es, zwischen den Leveln für die nächste Runde Upgrades zu kaufen. Gegen Goldmünzen versteht sich. Im Multiplayer können Gilden sich miteinander messen, wer die höchste Punktzahl erspielt. Jeder Kampf in der Arena kostet aber. Ab und zu fällt bei einem Kampf oder einer guten Platzierung im Multiplayer auch mal ein Säckel ab. Für ein flüssiges Spiel ist das aber kaum genug.

In jedem Pixel steckt die Erfahrung Nimblebits, ein gutes Freemium-Spiel zu schaffen. Nimble Quest ist einfach zu erlernen, nahezu intuitiv ist verstanden, worauf es ankommt. Die Rollenspielelemente sind dabei ein kluges Mittel, mit dem Micromanagement der Charaktere Geld umsetzen zu können. Jedes Freemium-Spiel muss Spiel genug sein, um eine breite Masse an Spielerinnen und Spielern anzufixen. Nimblebit hält die Balance zwischen Spielbarkeit und Kaufdruck recht gut.

Aber ein gutes Spiel ist es nur bedingt. Ein Spielautomat kann auch packend inszeniert sein, in wohldosierten Dosen Hormonausschüttungen auslösen. Ich weigere mich aber, das als ‘Spiel’ im eigentlichen Sinne zu begreifen. Ein finanzielles Interesse zu haben ist sicherlich nicht verwerflich, dieses aber nur in ein Pixelkostüm zu werfen, ist nicht sehr lobenswert. Da kann Nimble Quest noch so gut gemacht sein, es bleibt ein fader Beigeschmack. Es ist so wie jeder Museumsbesuch heute enden muss: Am Ende eines erschöpfenden Fußmarsches, auf dem Menschenmassen durch Ausstellungen des kleinsten gemeinsamen Nenners von Kunst und Kultur geschleust werden, folgt der Souvenirladen. Die implantierte Massenkultur gibt es auf Tassen, als Schneekugel, Postkarte, auf Hemden, Taschen oder auch Röcken.

An dieser Kommerzialisierung nahezu jeden Spielelements krankt Nimble Quest, denn der Spielfluss will sich nicht einstellen. Nach jedem Tod werde ich mit bunten Bildern auf den In-App-Store hingewiesen, in dem ich alles kaufen könne, was das Spiel besser machen soll. Dieses mangelhafte Sozialverhalten der Freemiumspiele nervt, sie sind in der Regel ganz ansprechend, im Kern aber passiv-aggressive Arschlöcher.

 
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