Clear: Listen ganz einfach

Seit einigen Tagen spiele ich mit Clear für iOS herum. Aus verschiedenen Gründen ist es eine Wohlfühl-App. Besonders die enorm schlichte UI, hinter der perfektes Handling steckt, beeindruckt mich. So sieht’s aus:

Eigentlich kann Clear nur eines, das aber richtig gut: Listen. Im Video ist eigentlich schon alles zu sehen. Mit intuitiven Touchgesten ist eine neue Liste angelegt. Füllt sich diese, ergibt sich aus einem graduellen Farbverlauf eine Anordnung nach Wichtigkeit. Erledigte Einträge werden schlicht weggewischt. An der gewünschten Stelle in der Liste können wir sie aufziehen, schon ist ein neuer Eintrag da. Clear fühlt sich, so bescheuert das klingt, einfach gut an.

Eine Auswahl an Themes steht bereit, von knallbunt bis elegant. Überraschenderweise ist die Gamification auch in diesen Bereich der Apps vorgedrungen. Zusätzliche Themes werden als Belohnung freigeschaltet. So etwa für die regelmäßige Benutzung der App oder auch dann, wenn andere Apps installiert sind.

Als Aufgabenplaner oder anständige ToDo-Verwaltung taugt Clear aber nicht, ist dafür auch nicht gedacht. Es ist ein Hochglanzergänzung zu umfassenderen Anwendungen. Doch bislang konnte ich nirgendwo schneller kurze Gedanken grob geordnet festhalten.

Dunkle Seite der Worte: Letterpress

Okay, ich wollte es nicht in mein Review aufnehmen, muss es aber sagen. Das Spiel ist gut, bietet aber anscheinend jede Menge Gelegenheit zum Trollen und Cheaten. Auch wenn ich es nicht gerne zugebe, getreu dem Motto Gelegenheit macht Diebe bringen gerade Wortpuzzle eine schattige Seite in mir hoch. Warum gerade diese Spiele, keine Ahnung? Der Spaß an Letterpress kann schon ordentlich verdorben werden, wenn Gegner in die Trickkiste greifen.

Impliziter Chat

In Letterpress werden Worte gebildet. Zwar gibt es in dem Spiel keine direkte Form der Kommunikation zwischen Kontrahenten. Einfallsreiche Spieler und besonders Trolle können die Spielmechanik selbst für einige Übergriffe nutzen. Die Matrix der Buchstaben gibt oft was her, um dem Gegenüber einen vor den Kopf zu knallen.

Keine drei Partien hatte ich hinter mir, da lief es auf einen deutlichen Sieg hinaus. Es war absehbar, dass mein Gegner nicht mehr Land – oder Buchstabenflächen – gewinnen würde, also verstieg er sich auf einen rüden Abschied. Im vorletzten seiner Züge bildete er aus den Buchstaben FUCKING. Ich hatte noch nicht Lunte gerochen, bereitete das Spielende mit einem weitern Wort vor und fing mir dann einYOU von ihm.

Ich musste lachen. Nicht schlecht. Letztlich ist auch ungewiss, was genau damit gesagt werden sollte. Wer längere Zeit im Netz – besonders in Spielen – verbringt, nimmt so etwas hin. Man trägt es manchmal sogar als Auszeichnung. Andererseits dürfte es anderen nicht gefallen, wenn es ausarten sollte. In diesem Fall bleibt nur, Spielernamen notieren und zukünftig alle zufällig zugelosten Partien beenden.

Simpler Cheat

Der Spaß kann auch durch eine andere Methode gebrochen werden. Bei Worträtseln lässt sich leicht schummeln. Jeder dürfte schnell ein Wörterbuch zur Hand haben oder Suchmaschinen hinreichend bedienen können. So hagelt es dann schon gerne mal reichlich abstrus erscheinende Wörter. Aber ehrlich, es geht noch schlimmer.

Vorher noch eine Warnung: Wer wie in der Folge beschrieben cheatet, versaut nicht nur anderen den Spaß, sondern langfristig auch sich selbst.

Um inLetterpress in kürzester Zeit das Feld abzudecken, braucht es nicht viel:

  1. Als erstes brauchen wir eine Liste mit einem ordentlichen englischen Wortschatz. Nicht schlecht ist beispielsweise das Official 12Dicts Package. 12Dicts ist nicht schlecht, da es das 2of12inf-Wörterbuch enthält. Inklusive Flexionen verfügt es über 81536 Wörter des Englischen. Das reicht für eine ordentliche Rechtschreibkontrolle – wofür es eigentlich gedacht ist – und wird auch für einen Cheat langen.
  2. Wie machen wir den Abgleich zwischen den uns gegebenen Buchstaben aus Letterpress mit dem Wörterbuch? Reguläre Ausdrücke. Die regulären Ausrücke bieten sich eigentlich für jede Art etwas aufwändigerer Textsuche an, die aber keine linguistische Auswertung liefern soll. Die regulären Ausdrücke sind nicht leicht zugänglich, aber einfach genug. Jeder heutige Texteditor sollte eigentlich eine Regex-Suche unterstützen. Damit kann das Wörterbuch auf diejenigen Wörter reduziert werden, die möglich sind.
  3. Mit ein wenig Scripting geht sogar noch mehr. Ich habe noch nicht die Zeit gehabt, aber sollte nicht so schwer sein, ein Script zu schreiben, in das die aktuelle Matrix des Spiels und der Spielstand angegeben wird, um dann nach einem Wörterbuchabgleich das Wort zu spielen, das möglichst viele Punkte bringt. Weitere Aufgaben und Optimierungen sind hiervon auch nicht weit entfernt.

Mal sehen, ich denke nicht, dass ich mein Script einsetzen werden, sofern ich es beendet habe. Es hat mich nur in den Fingern gejuckt, ein praktisches Projekt zu haben, das selbst ich mit meinen geringen Scripting-Mitteln kurzfristig lösen kann. Den Spaß will ich mir und anderen aber nicht wirklich verderben.

Letterpress

Letterpress ist ein kompetitives Wortpuzzle. Davon gibt es im App Store reichlich, die Übersicht habe ich schon lange verloren. Eigentlich auch die Lust darauf. Und trotzdem habe ich es ausprobiert, wahrscheinlich weil mir die auf’s Nötigste reduzierte Optik gefiel. Den Köder der schlichten Ästhetik schluckte ich sofort. Wenige Sekunden nach der Installation schlug ich mich via Game Center mit anderen um die Buchstaben.

Die Regeln bohren sich sofort ins Hirn. Es gibt eine 5×5-Matrix von Buchstaben. Der Reihe nach bilden die Spieler daraus Wörter, die verwendeten Buchstaben werden dem Spieler zugeschlagen, der sie zuletzt verwendet hat. Hat ein Spieler sogar Felder komplett mit eigenen Buchstabenflächen umringt, kann der Gegner dieses Feld nicht mehr so leicht übernehmen. Damit kommt eine ordentliche Portion Taktik ins Spiel. Nicht nur die Wörter selbst zählen, auch wie und wann mit ihnen dem Gegner Felder abgeluchst werden. Gewonnen hat, wer am Ende mehr Flächen und damit Punkte hat.

Letterpress nutzt die Möglichkeiten des Game Centers zum asynchronen Onlinespiel. Das Risiko ist damit da, auf Spielzüge der Gegner warten zu müssen, doch bislang ist das kein Problem. Meist ist ein Spiel nach einer Viertelstunde beendet. Einschränkend dürfte es für einige dennoch sein, dass Letterpress lediglich auf ein englisches Vokabular zurückgreift. Einen grundlegenden Wortschatz des Englischen setzt es also voraus. Mehr aber auch nicht, denn es kommt nicht auf die Komplexität oder Besonderheit der Wörter an. Auch mit simplen Wörtern, die taktisch eingesetzt werden, lässt sich ein Gegner bezwingen.

Grundsätzlich ist das Spiel kostenlos. Allerdings können ohne das fair gepreiste Upgrade nur maximal zwei Partien parallel stattfinden. Für Gelegenheitspieler dürfte das schon ausreichen. Ansonsten spricht nichts gegen den Kauf des Upgrades für ein solides und kurzweiliges Rätseln gegen Online-Gegner.

Titel: Letterpress
Hersteller: atebits
Jahr: 2012
Genre: Wortpuzzle, Rätsel
Plattform: iOS
Version: 1.0

Coheed and Cambria – The Afterman: Ascension

Wie soll ich mir die Peinlichkeit ersparen, wenn sie so naheliegend ist? Coheed and Cambria haben sich in einem musikalischen Konzeptkosmos eingerichtet, der so wirr und wild wuchert wie Claudio Sanchez‘ Haupthaar. Sanchez durchsetzt den Progrock der aus dem US-Bundesstaat New York stammenden Band noch immer mit der Handlung der Amory Wars. Einer drallen Weltraumsage, in der vor lauter Pathos kaum noch Luft zum Atmen bleibt. Die Band selbst ist Teil des Konzepts, ist sie doch nach einigen Protagonisten benannt. Wohin das alles führt, das war für die Musik der Band lange Zeit nicht relevant. Sanchez schrieb vertrackte Songs mit assoziativen Texten, die sich sowohl in gesamte Bild des Puppenspielers Sanchez fügten, aber auch eine lebendige Eigenständigkeit hatten.

Nach dem in jeder Hinsicht überragenden In Keeping Secrets of Silent Earth: 3 hat Sanchez – damit auch die Band – den Faden verloren. Die Arrangements litten spürbar unter der Hybris, mit der Sanchez die Story aufblähte, medial streute und essenziell verwässerte. Die Geschichte wurde größer, ihre einzelnen Teile unbedeutender. Die eigenen Verkünstelung vernichtete die auf In Keeping Secrets perfekt austarierte Mixtur poppiger Melodien in morbidem Rockbombast.

Auf The Afterman: Ascension ist es nicht anders. Die Handlung interessiert kaum noch, das Konzept ist reiner Tand. Wieso sollte es mich noch kümmern, dass auch hier natürlich ein Konzept hinter dem Album steht. So groß ist es, es bedarf einer Zweiteilung. Der originellerweise Descension betitelte zweite Teil wird Anfang des nächsten Jahres erscheinen. Die erzählerische Inflation vereinheitlichte das Tempo der Songs. Die Songstrukturen wurden der Narrative einer unübersichtlichen Rahmenhandlung unterworfen.

Auch auf Afterman gibt es noch jene Stücke, die Songs sein dürfen. Wie etwa Key Entity Extraction I: Domino the Destitute. Eine eigenwillige Konstruktion, aber nachvollziehbar. Auch das feine Titelstück selbst ist entspannt und wird reduziert aufgebaut. Doch für jeden dieser Songs gibt es ein Gegenstück, theatralisch und verworren. Goodnight, Fair Lady fängt an, so wie jeder Midtempo-Song von Coheed beginnt. Etwas abseitigeres Timing, tuckernder Bass und die gekonnten, zugleich allzu bekannten Breaks.

Auf den unerträglichen Rumpelrock von Key Entity Extraction II: Holly Wood the Cracked muss ich nicht weiter eingehen, er ist weniger symptomatisch, als es manche denken könnten. Technisch sind Coheed noch immer eine beeindruckende Band, musikalisch wären sie es auch, wenn sie eine Unbeschwertheit und vor allem die Refrains wiederfinden könnten, die frühere Alben hatten. Eins noch: Das ganze Brimborium dilettantischer Sci-Fi-Mystik in den Zwischenstücken hätte sich die Band nun auch mittlerweile sparen können. Bedeutungsschwanger gehauchte Satzhülsen machen keinen Tiefgang.

Don’t Look Back

Dieses Spiel ist reine Frustration. Und so gut darin. Es ist ein kurzer, ich meine damit wirklich kurz, Plattformer von Terry Cavanagh. So kurz, das Video ist ein kompletter Durchmarsch in etwas über einer Viertelstunde.

Es kostet nichts – hat nicht mal so merkwürdige In-App-Purchases. Daher verbietet sich jede Kritik an Spieldauer, Frust und Steuerung. Es ist ein Retroexperiment. Als solches funktioniert es prächtig.

Enter the Freeman – Gordon in echt

Hey, dachte ich, das sieht doch gar nicht so schlecht aus.

Etwas länger darüber nachgedacht erscheint mir ein Half-Life-Film schlicht nicht möglich – als guter Film. Die Story passt doch auf einen Bierdeckel. Wahrscheinlich besser, dass es hier ein Kurzfilm ist, der die Essenz voll erfasst. Für Fans grandios, für alle anderen banaler Horror. Ich bezweifle, dass irgendjemand jemals nachvollziehen könnte, was Half-Life als Spiel so großartig macht, wenn nur die Story bekannt wäre.

Dungeon Defenders

Mit dem Schwert in der Hand rennt mein ungelenker Knappe durch die Gewölbe. Wo die Not am größten ist, muss selbst Hand angelegt werden. Die Gegnerscharen kommen von allen Seiten. Dort, wo der Held in schillernder Rüstung gerade nicht ist, bleibt nur zu hoffen, dass die Verteidungsapparaturen gut platziert wurden, um den anstürmenden Horden standzuhalten.

Das ist Dungeon Defenders. Eine knallbunte Mixtur aus einem Action-Rollenspiel und Tower-Defense. Anders ausgedrückt, es ist die Folge einer ziemlich leidenschaftlichen Affäre zwischen Diablo und Pflanzen gegen ZombiesSo ähnlich wird es angepriesen, was origineller klingt, als es tatsächlich ist. Aber dazu später mehr.

Weiterlesen

RPi: Mehr RAM für’s gleiche Geld

Es ist eine eigentlich kleine Neuerung, ich muss es trotzdem hier loswerden: Das Model B des Raspberry Pi wird ab sofort mit 512 MB Arbeitsspeicher ausgeliefert. Und das gilt bei gleichbleibenden Preis von 35 US-Dollar. Was das bringt, ist einfach:

One of the most common suggestions we’ve heard since launch is that we should produce a more expensive “Model C” version of Raspberry Pi with extra RAM. This would be useful for people who want to use the Pi as a general-purpose computer, with multiple large applications running concurrently, and would enable some interesting embedded use cases (particularly using Java) which are slightly too heavyweight to fit comfortably in 256MB.

Der RPi wird damit nur attraktiver.

Philosophy Bites

Nehmen wir doch mal das gelungene Interview mit Gary L. Francione zum Anlass, den feinen Podcast Philosophy Bites über den grünen Klee zu loben. Francione vertritt die oftmals als fanatisch, fundamentalistisch oder lauthals hetzerische empfundene Position des animal abolitionism.

Wie der Name schon sagt, geht es im Podcast nicht um die Details. Kurze Häppchen zu bedeutenden philosophischen Themen werden in einem kurzen Gespräch mit einer Philosophin oder einem Philosophen angesprochen. In etwa einer Viertelstunden wird jeweils der Kern und die Problematik des Themas vorgestellt.

Wie im Falle Franciones stellt sich dabei heraus, dass die Positionen immer gut vertreten werden können. Egal, wie abseitig sie wirken können. Francione argumentiert leidenschaftlich, aber nicht herablassend. Podcaster und Philosoph Nigel Warburton wirft gezielt seine Position fordernde Fragen auf. Für mich sind die Häppchen so keine vollwertige Mahlzeit – aber oftmals ein hervorragender Appetitanreger.

Supermagical

Ich habe es bereits gesagt, und werde es weiterhin sagen. Die Geschichte der Videospiele wiederholt sich auf mobilen Plattformen. Bewährte Konzepte aus den Urzeiten und frühen Phasen der Spieleentwicklung werden wieder ausgegraben, die von Coregamern im Laufe der Zeit verlassen wurden. Zu Arcadezeiten waren es meist simple Konzepte, wie etwa das von Puzzle Bobble. Jeder Level verfügt über eine spezifische Anordnung von farblich unterschiedlicher Kugeln, Blasen oder was auch immer. Dieses Spielfeld ist zu räumen, indem weitere Blasen auf die vorhandenen geschossen werden. Die Blasen platzen, wenn eine Gruppe von mindestens drei Blasen geschaffen wurde.

An diesem Spielprinzip hat sich bei Supermagical nicht viel geändert, doch wurden einige Elemente draufgesetzt. Das unwesentlichste ist eine Rahmenhandlung um die kleine, aber tapsige Hexe Nina. Nina muss die Tore der Hölle schließen, auf dem Weg dahin ihre bösen Schwestern und auch die Minix bannen. Minix sind kleine bunte Höllentiere, die weniger furchteinflüßend wirken, als ihre Herkunft dies verheißt, und sie sind in diesem Fall die Blasen.

Nina kann im Laufe des Spiels verbündete Zauberer befreien, die ihr mit besonderen Fähigkeiten zur Seite stehen. Ebenso können Zutaten für mächtige Zauber und wirksame Gegenstände gefunden oder erkauft werden. Damit wird das von Puzzle Bobble bekannte Spiel nicht auf den Kopf gestellt, gewinnt aber durch diese milde Entwicklungsmechanik ein sanften Rollenspieleinschlag. Damit gewinnt der sehr simple Spielansatz eine ergänzende strategische Flexibilität.

Mit dem Supermagical ist sicher kein Innovationspreis zu gewinnen, auch wenn die Ergänzungen frischen Wind in das angestaubte, aber noch immer motivierende Konzept des Blasenshooters bringen. Eine gerüttelt Maß an Frustrationsresistenz ist in Supermagical dennoch vonnöten. Die Entwicklung der Zauberfertigkeiten wird im späteren Spielverlauf durchaus aufwändig. Nina stapft über die bunte Oberwelt zwischen den Leveln umher, wird aber nicht immer ausreichend mit Materialien versorgt, um kontinuierlich stärker zu werden. Damit wird Backtracking zu einer Bürde, die schwer wiegt.

Titel: Supermagical
Hersteller: Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
Jahr: 2012
Genre: Geschicklichkeit, Puzzle
Plattform: iOS
Version: 1.0.5