Game of Characters

Seit längerer Zeit lege ich meine Gedanken zu der von HBO Serie von George R. R. Martins A Song of Ice and Fire zurecht; und auch wenn ich mir den Vergleich der Serie mit dem Buch sparen kann, weil ich die Bücher nicht gelesen habe, will mir nicht gelingen, meine Eindrücke zu dieser erstklassigen Serie festzuhalten. Eine Auffälligkeit, die mich besonders anspricht, muss ich aber loswerden. Solange Game of Thrones zwar eine Fantasy-Serie ist, die sparsam mit den Elementen des Genres umgeht, werde ich wohl von ihr begeistert bleiben.

Der klassischen Definition von Low Fantasy entspricht die Serie nicht, doch ist sie in entscheidendem Maße fernab der Bahnen, die mir Fantasy in der Regel madig machen. Was da in der Regel in der Fantasy kreucht und fleucht ist interessant, wird mit der Zeit durch strikte Archetypisierung doch zu eintönig. Wie behandelt Fantasy die Figuren? Nach Konfektionsgrößen. Alles muss geordnet aus seiner Schublade genommen, später wieder fein säuberlich dort abgelegt werden. Der Waldläufer, die Ritter, die Prinzessinen, die Orks, die Tyrannen, sie alle müssen ihrem jeweiligen Schema entsprechen. Erben sie aus dem bloßen Umstand ihrer Zugehörigkeit zu einem Archetyp die weiten Teile ihrer Fähigkeiten, werden diese plump höchstens noch durch eine besondere Neigung oder Begabung individualisiert. Das ist Schreiben nach Zahlen – oder Filmen, Erzählen, was auch immer. Zinnfigur nehmen, Farbe drauf, fertig ist die Fantasy.

Nicht so in Game of Thrones, wo die Archetypen zwar vorhanden sind, allerdings nur als soziale Plakette der fantastischen Welt, die sie bevölkern. Hat ihr Stand auch Einfluss auf ihr Verhalten oder ihre Chancen, in der Welt zu bestehen, er vereinnahmt sie nicht. Wo in der Fantasy gerne die Figur durch ihre archetypische Herkunft verabsolutiert ist, die Fremdwahrnehmung und -zuschreibung zum Maßstab wird, ist dies in Game of Thrones nur die äußere Hülle einer Figur, die noch stärker von ihren persönlichen Erfahrungen geprägt ist. In der Serie werden Figuren psychologisiert, in vollem Bewusstsein der entstehenden Brüche.

Das Erzählen in Game of Thrones zieht seine Spannung eben daraus, dass die Figuren auch zwischen Selbst- und Fremdwahrnehmung changieren müssen. Die Zinnfiguren werden lebendig in dem Maße, wie ihre eigenen Interessen mit der Wirklichkeit ihrer Persona kollidieren. Aus dem Schattenspiel vorgefertigter Verhaltensmuster aus dem Kabinett der Fantasy, die vor Berechenbarkeit nur so triefen, werden dramaturgisch ausgefeilte Kammerspiele zwischen eigensinnigen, allein ihren Zwecken dienenden Individuen.  Dass sie überhaupt Interessen haben, ist nur möglich, weil die Serie sich darauf einlässt, die Schablonen der Fantasy von diesen Figuren so weit es geht fernzuhalten. Insofern spielt die Serie nicht in unserer realen Welt, ihre Figuren stammen emotional wie psychologisch aber aus ihr. Auch wenn sie über magische Fähigkeiten verfügen können.

Wimp: Who Stole My Pants?

Ich will es so sagen, in seiner Handlung umgeht Wimp die Wiederholung aufgesetzter Heldenmythen, die andere Spiele so bieten. Keine Prinzessin braucht den Helden in strahlender Rüstung, Planeten stehen nicht vor der Zerstörung und auch die größte Entdeckung aller Zeiten muss in diesem kurzweiligen Plattformer nicht gemacht werden. Ganz so trivial wie der Untertitel in Wimp es schon sagt, muss es aber auch nicht sein. Gut, dann spiele ich eben einen grünschimmeligen Tofuball in einer gallertartigen Sphäre, die sich durch ungemütliche Kanalisation zwängt, um seine Hose zurückzugewinnen. Warum braucht ein solches Ding eine Hose? Egal.

Irgendjemand beim weißrussischen Entwickler Flexile Studios muss in den Zaubertrank gefallen sein. Heraus kam der hanebüchene Vorwand für die Story um den kleinen Klecks – und ein Design quietschvergnügter Farben. Die Präsentation von Wimp ist schon ein ordentliches Plus. Grelle Farben überall. Toxische Flüssigkeiten, glühende Lava, die Weißrussen haben hier eindeutig aus dem Vollen geschöpft, die Level erstrahlen zu lassen. Ebenso hat die musikalische Gestaltung hohes Niveau, aber auch hier ist der Zaubertrank zu hören. Das halluzinierte Säuseln aus der zweiten der bislang drei spielbaren Welten ist nicht lange zu ertragen, ohne den Verstand zu verlieren (Im Video ist es etwa ab Minute 1:35 zu hören.).

Das Leveldesign ist aber tadellos, vielleicht sogar der beste Grund, Wimp zu spielen. Flexile Studios haben die Grenzen ihres Spiels perfekt herausgehoben. Wimp ist eigentlich ein Plattformer, aber mit großen Anteilen physikbasierter Rätsel. In jedem Level zählen Timing, Balance, Geschicklichkeit und Denken, der grüne Klops würde sonst nicht überstehen. Allerdings gewinnt er im Laufe der Zeit aber auch viele Fertigkeiten, die über seine anfängliche Sprungqualitäten hinausgehen. Gerade wenn Wimp als Feuerball zu fliegen lernt oder später sogar Teleportation beherrscht, nimmt der Spielwitz in der Lösung der Rätsel ernsthaft Konturen an.

Das heißt aber auch, er wird oft sterben. Er kann und wird auf viele verschiedene Arten sterben, aber schnell genug auch wieder an eine Stelle kurz vor dem fatalen Manöver versetzt. In der Regel stirbt Wimp, weil wir etwas falsch gemacht haben, das Spiel ist gerade in den höheren Leveln ordentlich schwer. Öfter als mir lieb ist, liegt es aber auch an der unnachgiebigen Disziplin, die das Spiel verlangt. Eine falsche Bewegung, Wimp stürzt in Säure, verpassen wir den Absprungzeitpunkt von einer Wand um Haaresbreite, geht der Kleine auch drauf. Ein gutes Beispiel für die Kreativität, die in Wimps Leveldesign steckt, ist der dreizehnte Level in der zweiten Welt. Dort sorgt ein gigantischer Ball für echten Zeitdruck, da er den kleinen Klecks vor sich hertreibt. Leider ist dieser Level aber auch ein Opfer der sensiblen Touchsteuerung, die keinen Ausrutscher verzeiht. Ich bin mit dem Kleinen allein in diesem Level schon buchstäblich tausend Tode gestorben.

Wären also nicht die Beschränkungen der Steuerung, die auf Touchgeräten leider zu vertraut sind, Wimp hätte eine uneingeschränkte Empfehlung sein können. So aber ist es ein solider Zeitvertreib, der bei entspanntem Spielen gut drei oder vier Stunden hält. Setzt man sich in den Kopf, alle Level perfekt abzuschließen, wird es zwar einerseits noch fordernder, aber auch um Längen frustrierender. Denn dann fressen unzählige Levelwiederholungen die Zeit, zumal auch gerade der Wiederbelebungsmechanismus gerne errungene Boni wieder rückgängig macht.

Titel: Wimp: Who Stole My Pants?
Hersteller: Flexile Studio
Jahr: 2012
Genre: Plattformer, Geschicklichkeit, Puzzle
Plattform: iOS
Version: 1.0.3

So ein Artikel kann sehr erhellend sein – oder auch nicht?

Es ist so eine Sache mit den Affekten, Menschen haben sie. Ob sie sich nun dessen bewusst sind oder nicht. Und so ein Affekt ist ja auch eine herrliche Sache. Er macht die Welt einfach, wenn sie einfach sein soll. So ein Affekt ist die schärfste Waffe gegen die wirre Stimmgewalt in der Welt mit ihren turbulenten Gleichzeitigkeiten von Meinungen, Haltungen, Positionen, Argumenten und allem, was das Synonymwörterbuch in diesem Fall für dergleichen vorschlägt. Dagegen reicht ein affektiver Schnitt, und schon ist die Welt in klare Verhältnisse gespalten. Das ist alles, was der klar denkende Mensch braucht, seien wir doch mal ehrlich, hier das Gute auf der einen Seite, das Schlechte auf der anderen. Wir müssen uns nur für eine entscheiden, schon öffnet sich uns mittels des kognitiven Schnitts die Welt in klaren Fronten. Vergessen wir für einen Augenblick die losen Enden einst verknüpfter Erscheinungen, preisen wir stattdessen die gewonnene Linie durchs Wirrwarr, die der Affekt uns brachte. Warum kann nicht alles so einfach sein?

So einfach wie die thematisch leitende Frage der Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Politikwissenschaft in der letzten Woche: Das Internet: Bereicherung oder Stressfaktor für die Demokratie?. Schon hier offenbart sich, der Hang, die Klinge des Affekts zu schwingen, ist auch in akademischen Zirkeln verbreitet. Die Vorteile der Dichotomie, sei sie auch noch so plakativ, liegen allzu deutlich auf der Hand. Wer hört nicht den zarten Hauch der Klinge beim ‚oder‘? Gut, dass sich genug Akademiker und Persönlichkeiten des politischen Leben fanden, um dem Entweder-Oder zu antworten. Gut auch, dass Alexandra Borchardt uns von den davon berichten konnte.

Da hören wir, eine jugendliche Kanadierin brachte sich nach beharrlichem Cybermobbing um, doch die Menschenwürde müsse im Internet doch geachtet werden. Das Internet aber befreie von der Last der Verantwortung des eigenen Handelns, schließlich leide die Allgemeinheit auch unter den Kosten von Facebook-Partys, der nun auch gerichtlich eingeschränkten Haftung der Eltern für illegale Downloads ihrer Kinder, den Schmähungen brauner Mobs gegenüber vermeintlichen Kindermördern. Das Internet birgt Gefahren auch abseits des Materiellen, es pulverisiert eingeschleifte Normen wie das Urheberrecht und stürzt das in jedem Menschen idealisierte Subjekt in die Krise. Das Internet, höchstselbst. Von der Demokratie hatten wir bislang, entgegen der Ankündigung noch nicht gehört, nun aber wissen wir, auch sie wird bedroht – von einer Minderheit, die nur in der Lautstärke der Mehrheit schreie. Eine stimmgewaltige Elite produziere es, ein sozialer Spaltungsprozess vollziehe sich. Und noch immer nicht genug, denn schließlich vermengten sich Zeitdruck und Transparenz im Internet, hierdurch werde der für Meinungsbildung nötige Schutzraum gesprengt, aber auch die wichtige Funktion der Informationsselektion und -aufbereitung der Torwächter nivelliert.

Was hat das alles mit dem Affekt zu tun? Nicht viel, ganz klar. Das Internet, der Schluss drängt sich als Antwort auf die dichotome Fragestellung aus, ist ein Stressfaktor für die Demokratie, sie und ihre Institutionen müssten den Raum zurückerobern, den das Internet sich mit brachialem Stimmvolumen erobert hat. Mit dem Affekt hat dieser Befund nicht viel am Hut. Nur, dass diese Antwort eben einen Affekt bedient. Es gibt so viele Argumente gegen die einzelnen Kritikpunkte am Internet, die Frau Borchardt da aus den Vorträgen zusammenklaubt, doch wurden sie alle schon einmal erwähnt – vor Jahren.

Dennoch laufen sie alle auf wenige Aspekte hinaus, die im Falle des Internets bedacht werden sollten:

  • Internet ist keine homogene Erscheinung, schon gar nicht in seiner technischen Struktur. Wer also, wie im Artikel erwähnt, davon spricht, die Demokratie brauche Dezentralisierung, sollte sich nur einmal grob vor Augen halten, wie das Internet als Netzwerk der Netzwerke gerade auf dezentralen Mechanismen beruht. Und auch die soziale Struktur im Internet ist alles andere als gleichförmig. Von dem Internet zu sprechen, also dem Internet, dem Internet oder dem Internet, kommt einer Verkennung der Tatsachen gleich.
  • Entgegen allen Hoffnungen hat sich selbst in optimistischen Kreisen die Hoffnung gelegt, das Internet als Technik könne aus sich heraus, als bloß evidente technische Realität den gesellschaftlichen und politischen Modus in der Form ändern, dass Freiheit, Gleichheit und Gerechtigkeit sich quasi von allein einstellen.
  • Internet bildet soziale Realitäten ab, spiegelt diese und wirkt auf sie zurück. Nichts im Internet ist fernab der menschlichen Natur, nichts an der Ungleichheit, der Gewalt, der Mobmentalität, der Grausamkeit ist genuin Internet. Ihr Modus ist anders, die Gewichtung verschoben, die Wirkung verändert, doch nichts davon ist per se vom Internet geschaffen.
  • Internet verhält sich zur Demokratie wie der Buchdruck, das Telefon, die Zeitungen oder das Fernsehen.
  • Internet – wie auch Demokratie – ist das, was Menschen daraus machen.

Besonders mit dem letzten Punkt hängt zusammen, was nicht mehr mit bloßen Affekten verhandelt werden kann. Wer Antworten zum Internet und dem Verhältnis zur Demokratie sucht wird sie nicht im Schema eines Entweder-Oder finden, auch nicht in der Aneinanderreihung anekdotaler Warnhinweise. Der Fortschrittsoptimismus netzaffiner Schichten muss nicht bedingungslos geteilt werden, allerdings rechtfertigt dies nicht, die Fronten zu verhärten, indem auf Vereinfachung, Verzerrung und Spaltung gesetzt wird, um zur Reconquista aufzurufen. Demokratie und Internet sind zu wichtig, um sie in Affekten zu verhandeln. Darüber gibt es kein Entweder und kein Oder.

NodeBox – Datenvisualisierungsbaukasten

Seien wir ehrlich, im Hausgebrauch gibt es meist nur einen Weg, Daten grafisch darzustellen. Das Ding nennt sich Excel-Diagramm und sieht in der Regel nach gar nichts aus. Außerdem ist die Darstellung von Daten mit Excel handwerklich immer noch ein Plage, das Ergebnis immer dürftig. Nur weil wir uns daran gewöhnt haben, sollten wir es nicht schönreden. Die Tools, die das Office-Paket von Microsoft mitbringt, zwingen auch noch feste Formen auf. Die Gedanken sind frei, wie wir sie darstellen aber nicht – wenn es nach Redmond geht.

Ich zumindest bin mit den bunten Klecksen, die da in jeder PowerPoint-Präsentation hausen, mittlerweile auf Kriegsfuß. Noch komme ich ohne sie nicht aus, der Tag aber wird kommen, an dem ich sie völlig hinter mir lassen kann. Mit NodeBox bin ich da schon einen Schritt weiter.

Noch hatte ich nicht viel Zeit damit, es reicht aber für einen ersten Ausblick. NodeBox verspricht wirklich einiges. Zuallererst die erwünschte Freiheit, auch wenn sie mit den Kosten verbunden ist, anfangs ein wenig mehr Aufwand betreiben zu müssen, um sich daran zu gewöhnen. Doch das Baukastenprinzip, mit dem die Daten und die Aufbereitung dieser Daten in Knoten organisiert ist, ist zugänglich genug.

Schon das erste Tutorial macht klar, hier behalten Anwenderinnen und Anwender die volle Kontrolle über die Daten. Die Schranken zur guten Visualisierung bestehen nur noch in den eigenen Fertigkeiten. Nichts ist mehr mit dem seltsamen faulen Zauber, der in Excel im Hintergrund waltet. Vorgeblich soll es einem in Excel ja leicht gemacht werden, doch sobald man auch nur komplexere Zusammenhänge darstellen will, stellt sich heraus, Excel nimmt einem nicht nur das Denken ab, es führt eine Lobotomie aus.

NodeBox verlangt etwas mehr Eigenleistung, das ist der Preis, der sich aber, so mein Eindruck nach wenigen Probesitzungen, langfristig bezahlt macht.

Tiger Woods PGA Tour 12

Golf ist so ungefähr die seltsamste Sportart, die ich vorstellen kann. Nichts, aber auch gar nichts fällt mir dazu ein. Das letzte simulierte Golfsspiel, das ich gespielt habe, fällt in die Zeit, in der ich alles gespielt habe, was mir zwischen die Finger kam. Das müsste Links und damit Anfang der 1990er gewesen sein. Mehr als zwanzig Jahre später hat sich dann wieder mal ein Ableger des mittlerweile größten Golf-Franchises, das dem alten Recken den Rang abgelaufen hat, bei mir eingefunden.

Viel hat sich in der Zwischenzeit an den Voraussetzungen der Umsetzung des Sports nicht getan. Es muss noch immer ein Schläger geschwungen werden, wobei Faktoren wie Untergrund und Windbedingungen berücksichtigt werden. Über die Jahre haben sich aber deutlich die Mechanismen der Umsetzung verfeinert. Da mir der Vergleich über die Jahre fehlt, kann ich nicht sagen, wie viel Innovation in diesem speziellen Titel liegt. Für sich genommen funktioniert besonders das Schlagen in PGA Tour 12 geschmeidig. Über ein simples Interface wird auf Touchdisplays gestrichen, die Stärke richtet sich nach der Weite des Streichens, wobei auch überzogen werden kann. Dem Ball kann dabei auch schon eine Drehung mitgegeben werden, was noch verfeinert wird, indem nach dem Schlag der Realismus ein wenig verlassen wird. Ist der Ball in der Luft, geht es darum, den Drall zu bestimmen, mit dem er nach dem Aufprallen noch Wendungen macht oder weiter ausrollt. Es entsteht das Gefühl umfassender Kontrolle über den Schlag, die dennoch immer geschickt dosiert werden muss.

Tiger Woods PGA Tour 12 bringt eine ordentliche Auswahl verschiedener Kurse mit, bei denen einige hanebüchene Schwierigkeiten darstellen. Alles wird noch abgerundete von einem fair tarierten Skillsystem und zusätzlichen Herausforderungen. Insgesamt hat dieses Spiel mir als Golfsimulation als erstes Golfspiel genau die richtige Mischung zwischen Spielhalle und Simulation geboten, die mich auch langfristig motivieren kann. Nie hätte ich erwartet, Golf könnte genug Spannung und Herausforderung bieten, um daraus ein Spiel zu machen, das mir kurzweilige Unterhaltung bietet.

Nebenbei, Links ist in seinen verschiedenen Formen eine ganz schön langlebige Serie gewesen, die anscheinend zumindest über Jahre ordentlich eine Nische fernab des Gamer-Mainstreams füllte. Und sie hat schon 1990 die Plage eingeführt, die erst später für die breite Masse erst zur Plage und dann als unvermeidliche Last akzeptiert wurde: Zusätzlicher Inhalt. Ich war überrascht, wie früh die Entwickler von Links schon das Geschäftsmodell erkannten, den vermutlich deutlich besser situierten Golfern mit neuen Kursen Geld aus der Tasche zu ziehen. An einen Aufschrei kann ich mich nicht erinnern, dafür bediente Links schon einen andern Markt. Es wurde ja auch von Microsoft übernommen, die ohnehin mit ihrem Spielesortiment in einem anderen Teich fischten. Kinderkram war da ja nicht.

Titel: Tiger Woods PGA Tour 12
Hersteller: EA Swiss Sarl
Jahr: 2011
Genre: Sport
Plattform: iOS
Version: 1.17.87

Bessere Wortgefechte in Letterpress

Mit der stark ausgeprägten taktischen Note ist Letterpress unter den Buchstabensalatspielen das Spiel, von dem ich einfach nicht lassen kann. Was für ein ungünstiger Tausch, heilte es doch meine Lost Cities-Abhängigkeit. Trotzdem bleiben nach mehreren Wochen in der überragend schlicht gehaltenen Umgebung des Wortpuzzles noch Wünsche offen.

1. Sofern sich nicht aus den Buchstaben im Spiel selbst kleine ambivalente Botschaften stricken lassen, ist die Möglichkeit zur Kommunikation mit dem Gegenüber aus der Spielumgebung selbst abgeschnitten. In Anbetracht der grottenschlechten Gesprächskultur in Onlinespielen ist das nicht völlig verkehrt. Ich bin ja teilweise schon froh, wenn die harschen Beleidigungen in sprachlich ansprechender Form serviert werden.
Aber ich komme vom eigentlichen Weg ab. Jede wie auch immer geartete Möglichkeiten zum Gedankenaustausch im Spiel selbst würde ich mich freuen wie über den Fund eines Wortes mit zweistelliger Länge. Zur Not reichen schon einige Emoticons wie in Lost Cities, das wäre schon was. Jetzt bleibt nur, auf andere Kanäle auszuweichen. Doch mit dem Suchen und Finden der Opponenten auf Twitter ist das auch so eine Sache. Es stört aber auf jeden Fall den Spielfluss.

2. Habe ich da was von Spielfluss gehört? Jedes Spiel hat seine eigene Dynamik, das ist bei einem rundenbasierten Spiel nicht zu ändern – es macht bis zu einem gewissen Punkt sogar den Reiz aus. Dennoch fluktuieren die Partien zu stark. In manchen Runden schlagen die Worte nur über mir ein, die Gegner schütten die Lettern über mir aus. Andere entscheiden sich erst in einem quälend bedächtigen Tempo, jedes Wort, das bei mit aufschlägt, gähnt mich an.
Letterpress braucht bestimmt keine Änderung, die in das Spieltempo eingreift. Das ursprüngliche Spiel sollte bleiben wie es ist. Eine Ergänzung um eine Blitzpartie wäre hervorragend. Mir schwebt da etwa ein Zeitkontingent wie beim Schach vor, das die maximale Spieldauer begrenzt. Ein Limit für die Zugdauer wäre bei der Spielmechanik abträglich, eine Berechenbarkeit der Spieldauer eigentlich nur von Vorteil.

3. Als wortbasiertes Spiel ist Letterpress, ich hatte es schon kurz beschrieben, sehr anfällig für allerlei Trickserei. Ein Wörterbuch, ob hölzern oder in Bits, reicht aus. Es dauert halt, aber das hält nicht auf. Außerdem ist ja nichts so, als gäbe es keine Solver oder Generatoren, um Sinn aus Buchstabensalat zu machen.

Der Verdacht ist der dritte Spieler, die Fehleranfällihkeit des Verdachts aber auch enorm hoch. Langfristig bräuchte Letterpress doch ein Verfahren, auffälliges Verhalten zu erkennen. Vielleicht wäre ein Index in den beispielsweise die Wortlänge, die Worthäufigkeit und -geläufigkeit, die Reaktionszeit und andere Indikatoren im Hintergrund einfließen. Ein solcher Indikator wäre nie stichhaltig genug für Ausschlüsse, die bräuchte es ja auch nicht. Wenn auffälliges Spielverhalten zu einem hohen Index führte, könnten – sofern die Game-Center-API mitmacht – könnten Spielerinnen und Spieler mit hohem Index einander zugeteilt werden. Die Cheater werden von den ehrlichen Häuten getrennt, alle könnten aber noch den Spaß aus dem Spiel ziehen, den sie suchen.

Letterpress ist auch ohne Änderungen in die eine oder andere von mir vorgestellte Richtung ein toller Zeitvertreib. Dass es noch reichlich Luft nach oben gibt spricht umso mehr für das Spiel.

Droplist

20121115-165434.jpgSo viel sollte bekannt sein, ich brauche meine Listen. Ohne ein gewisses Maß an Ordnung komme ich nicht durch den Tag. Da es nicht nur mir so geht, ist der Markt an Apps hierfür überschwemmt mit guten Tools. Vom kleinen Helferlein bis zur ausgereiften Selbstmanagementanwendung ist alles dabei. Droplist ist im Spektrum noch nahe bei denen Apps, die durch Einfachheit glänzen.

Um genau zu sein, Droplist entlehnt einige Aspekte der Listenanwendung beim herrlich simplen Clear, klont es aber nicht. Obendrauf kommt eine grundlegende Kalenderfunktion, Listeneinträge erhalten Termine und Erinnerungen. Die Kalenderansucht ist dabei gut in die UI integriert.

Ist eine Todo-App mit etwas mehr Zeitorganisation gefragt, die im Kern aber noch aufs Wesentliche fokussiert ist, ist Droplist einen Versuch wert. Bei mir wird die App kurzfristig keines meiner Tools ablösen, da ich besonders noch die deutlich flexiblere Nutzbarkeit von Clear schätze und bei meiner Todo-Verwaltung auf Orchestra bin, das systemunabhängiger ist. Einziges echtes Manko von Droplist ist derzeit nur, dass es keinerlei Funktion zur Sicherung der Daten gibt, nicht einmal iCloud.

 

Trakr

Schon länger in meinem Werkzeugkasten liegt Trakr. Selbstquantifizierung hat es sich auf sie Fahnen geschrieben – möglichst schnell soll es gehen.

Will ich den Überblick über meine Trainingssessions, geschriebene Blogartikel oder auch wie wenig ich umgesetzt habe behalten, mit Trakr kann ich alle kleinen Ziele festhalten. Grenzen setzt Trakr dabei kaum. Jede Tätigjeit kann frei benannt werden. Trakr fragt nach einer Beschreibung, einem die Hanlung beschreibenden Verb und einer Maßeinheit. Nun können noch Zielvorgaben gesetzt und weitere Einstellungen zur Darstellung der Daten angepasst werden, ist aber nicht erforderlich.

In der Übersichtlichkeit sowie der einfachen Handhabung sehe ich die große Stärke. Es ist so einfach, die eigenen Fortschritte mit Trakr zu protokollieren. Mit den selbst gesteckten Zielen wird Motivation geschaffen, Trakr nimmt mir aber nie die Freiheit, die Ziele zu justieren.

Für mich ist es auch nicht mehr störend, dass Trakr einzig und allein Englisch unterstützt. Natürlich können die Eingaben in jeder beliebigen Sprache gemacht werden, doch stehen diese nur aus dem englischen Interface hervor. Glücklicherweise ist der Entwickler bei Anfragen flott bei der Sache: Bis zur vorletzten Version hatte Trakr noch an jede eingegebene Einheit ein ’s‘ für den Plural angehängt, was unglücklich ist, wenn der Plural der Einheit im Deutschen (oder einer anderen Sprache) nicht auf die Weise gebildet wird. ‚Einheitens‘ will ich einfach nicht lesen müssen.

Ted (2012)

Mit abschweifenden Humor, der oft nur aus kruden Unterbrechungen der Handlung mit popkulturellen Verweisen besteht, steckt Seth MacFarlane einige Häme und Spott ein. Doch für ein wachsendes Cartoon-Imperium hat es allemal gereicht. Family Guy, American Dad! und The Cleveland Show sind seit Jahren eine sichere Bank für MacFarlane. In Ted zieht es MacFarlane auf die Kinoleinwand, sowohl als Koautor des Drehbuchs, Regisseur und Sprecher des titelgebenden Stofftieres.

Ted hat erstaunliche Gemeinsamkeiten mit dem letzten Muppets-Film. Hier wie dort wird wie selbstverständlich die magische emotionale Bindung eines Jungen an eine Puppe beschworen. Ein kluger Kunstgriff, die voraussetzungsreiche Ausgangsposition einfach zu überspielen, indem nicht die Belebung von Stoff, Garn und Filz für wundersam erklärt wird, sondern die innige Freundschaft zwischen Mensch und Stofftier. Auch nach dem Sprung von der frühen Freundschaft in die nüchterne Gegenwart der zu Mittdreißigern herangewachsenen Flauschfreunde wandeln beide Filme auf ähnlichen Pfaden.

John Bennett (Mark Wahlberg) steckt in einem trostlosen Job und einer liebevollen Langzeitbeziehung zu Lori (Mila Kunis). Es hilft nicht, dass er und sein einziger Jugendfreund Ted, der nach kurzlebigem Ruhm als niedlicher Teddy mit lockerem, verdorbenem Mundwerk wieder in Vergessenheit geriet, die berufliche Sackgasse bevorzugt mit Drogenkonsum auf der heimischen Couch vergessen machen wollen. Aus den Fugen gerät das vorbildliche Slackertum nur daduch, dass Lori zusehends eine Perspektive erwartet.

So kurz, so vorhersehbar. MacFarlane verzichtet zwar überwiegend auf seine zum Markenzeichen gewordenen Gagüberfälle, weiß aber anscheinend den weiten zeitlichen Raum eines solchen Films nicht recht zu füllen. Zwischen den Rahmen des märchenonkelhaften Off-Sprechers hätte viel mehr gepasst, als an einer Hand abzählbare Lacher und die Wirrungen einer aufgebauschten Handlung, die sich anscheinend an der eigenen Simplizität noch verschluckt.

Dabei ist es vor allem Mark Wahlberg und Mila Kunis zu verdanken, dass es nicht zu einem Fiasko kommt. Kunis‘ grundsympathische Lori ist nicht darauf aus, einen Keil zwischen John und Ted zu treiben. Wahlberg nimmt die eigentlich lächerliche Aufgabe an und verleiht John eine glaubwürdige Orientierungslosigkeit und Freundschaft zu Ted. In den besten Moment lebt der Film davon, dass Wahlberg sich voll in jede noch so absurde Situationskomik reinhängt. Die Jahrzehnte zwischen ihm und Ted sind spürbar. Das sind dann aber nur etwa zwanzig Minuten bester Unterhaltung – von hundert Minuten Spielzeit.