Ich bin im Nichts, ich muss hier raus

Was geht denn jetzt ab? Stehe mitten in der #pampa, Stunden der Telearbeit im Großraumbüro hinter mir, was sag ich, in den Knochen, was will ich wohl? Hier weg, ich will nur noch hier weg. Und dann kommt der Bus, dieser unsägliche Bammelbus, der mich zur Bimmelbahn bringen soll, mit dem ich eine halbe Stunde durch tote Wälder fahren soll, an verwaist wirkenden Attrappen uriger Dörfer.

Wenn der Bus in einer vergleichsweise großen deutschen Stadt nicht kommt, ist das ärgerlich; kommt er in der #pampa nicht, ist die Kälte alles, was bleibt. Nein, es regnet auch noch. Dieser Ort lebt nur von der Frischzellenkur, die ihm ein gigantischer Industriebrocken ihm morgens zuführt, abends aber wieder nimmt. Ich mag meine Arbeit, so richtig, aber außer ihr hält mich hier nichts.

Und jetzt fällt auch noch Twitter aus. Ich geb auf. #dammit

I Get This Call Every Day: Kein Spiel, ein Kommentar

Was ich an Indie-Games liebe? Sie versuchen erst gar nicht mit den großen Maschinen mitzuhalten, sie suchen sich ihre Nische, sei sie noch so klein. I Get This Call Every Day ist im eigentlichen Sinne kein Spiel. Es ist kurz, frustriert und hat kaum Interaktionsmöglichkeiten. Was es besonders macht? Es ist kurz, hat kaum Interaktionsmöglichkeiten, frustriert und ist nahezu unerträglich. Es simuliert den fiktiven Alltag eines Call-Center-Mitarbeiters – *Spoilers* -, den ein Anruf unweigerlich ins Verderben führt. Der Weg dahin führt durch verschiedene Höllen.

Es ist kein Spiel, aber ein sozialer Kommentar, schlägt damit ungefähr in dieselbe Kerbe wie etwa Tamatipico. Ich war auch da, auf der einen wie der anderen Seite. Vielleicht habe ich mich deshalb in der letzten Stunde verzweifelt durch den Dialog geklickt. Wieder und wieder, in der Hoffnung, es könnte doch irgendwo ein Ausweg versteckt sein. Deutlicher könnte dieser Kommentar auch nicht ausfallen, denn so wenig es ein Spiel ist, es hat etwas zu erzählen. Mit Konsequenzen für den Entwickler.

Der Kanadier David S. Gallant war bis vor kurzem im Telefondienst beschäftigt, es wundert kaum, dass er diesen Job nicht sonderlich mochte. Wer Telefonarbeit in der heutigen Zeit liebt, im In- wie Outbound, kann kaum bei Sinnen sein. Wohin mit all der Frustration und der angestauten Wut? Bei dem wenigen Geld, das immer nur gerade reicht, aber für nichts entschädigt? Gallant aber hat anscheinend den falschen Weg gewählt, denn es kam die (durchaus einkalkulierte) Aufmerksamkeit, mit ihr die Wahrnehmung. Und, unsereins ahnt es schon, es kam allem Anschein nach die Kündigung.

Damit hatte das Spiel für Gallant immerhin einen Endgegner, gleichwohl im realen Leben, gegen den er verloren hat. Vielleicht wollte er sogar? Wie gesagt, ich kenne die Gleichgültigkeit, die entsteht, wenn man solche Arbeit macht. Er hat aber auch erreicht, dass ich ihm ein wenig Geld für eine Stunde ‚Spielspaß‘ rübergeworfen habe. I Get This Call Every Day macht mürbe, damit nachdenklich und das ist großartig.

Linkgebliebenes 8

Heute kommt die kleine Rundumschau mal ohne Sexismus-Themen aus, das war dank #aufschrei zu viel für mich. Gut, fast. Da wäre die Sache mit einer fiesen Masche der Glee-Verantwortlichen, die eine herrliche urheberrechtliche Volte schlugen. Elyse von skepchick.org findet aber auch auch noch seltsame Vergewaltigungsapologetik in derselben Glee-Folge.

Tjaha, nur gut, dass faz.net noch klare Fronten kennt. Schließlich nehme der Antiamerikanismus, von übelsten Negativklischees geprägt, in der deutschen Bevölkerung seit Jahren zu. Die ‚Analyse‘ der Beweggründe macht dabei keine Gefangenen, die Freund-Feind-Kennung des Textes ist so feinjustiert wie die einer Drohne. Und es müssen Klischees sein, denn beispielsweise schätzen die Deutschen die wissenschaftliche Leistung der USA nicht genug, doch würde mich nur mal interessieren, wie viele Nicht-Amerikaner in diesem Wissenschaftsbetrieb tätig sind?

Das war dann doch mehr Eindimensionalität, als gut für mich ist. Die Augen zu schließen ist halt Realitätsverweigerung, nicht Komplexitätsreduktion. Esst mal ein leckeres Gericht mit Quinoa. Beim Guardian lässt sich schön nachlesen, warum unsere Welt nicht plump gut oder schlecht ist, sondern erst mal komplex. Sehr kompliziert.

Noch mehr Komplexität gefällig? Freie Meinungsäußerung heißt eben manchmal auch das hier, wenn niemand einschreitet. Und jetzt hatte ich großspurig eine Linkumschau minus Sexismus-Themen versprochen, kann aber nicht davon lassen: Lena Schimmel macht #aufschreistat. Feine Sache das, aber in Java.

Vor der tausendfach verschachtelten Welt fliehe ich, viele andere auch, in eine andere, scheinbar simplere. Klassischer Eskapismus eben, doch die Kultur, die entsteht, schwappt in größere, ganz und gar wirkliche Kontexte über. Verteidigung wird notwendig? Vielleicht.

DerWeltWurd0chImm4Schlimmerer

Looper

Rian Johnsons stilsichere Inszenierung war schon 2005 in Brick beeindruckend. Versatzstücke des Noir verlegte Johnson schon damals passend in die Parallelgesellschaft amerikanischer High-Schools. Brick hat viele Gemeinsamkeiten mit Looper, Johnsons aktuellem Film aus dem letzten Jahr. Joseph Gordon-Levitt ist die aufgälligste, die größte ist aber Johnsons Gabe, stimmungsvolle Filme zu schaffen, die nicht stimmig sein müssen. Johnson schafft Filmwelten von großer Glaubhaftigkeit, auch wenn sie nicht vollends rational durchblickt werden können.

Wenn ich ehrlich bin, meine Welt, in der ich lebe, ist in ihren seltensten Momenten, die meist auch nicht die besten sind, in sich schlüssig. Johnson schein es ähnlich zu gehen, sodass es nur ein unsichtbares Band zwischen Figuren und Zuschauern braucht, die Wirrungen beider Welten, der des Films und unserer, als gegeben hinzunehmen. Looper ist gerade deshalb ein brillanter Film, weil er trotz all der formalen Kapriolen Johnsons, immer übet seine Protagonisten zugänglich bleibt.

Und formal bricht Johnson mit den Gewohnheiten, Looper hätte gut auch zwei Filme sein könne, komplementäre Filme zwar, aber nur lose verbunden von einer Prämisse. Oder hat Johnson eine Exposition, die gut die Hälfte des Films einnimmt, bevor er seinen Kern preisgibt? Fakt ist, Johnson braucht eine lange Zeit, die Mechanik dieses Sci-Fi-Thrillers zu erklären. Kurz ausgedrückt, in einer nicht allzu fernen Zukunft gibt lässt die Mafia Menschen nicht mehr um die Ecke bringen, sondern durch die Zeit. Johnson hält sich nicht mit den Details auf, nur so viel, die Opfer landen an einem vereinbarten Ort in der Vergangenheit. Ihr Mörder erwartet sie, erledigt seinen Auftrag und kassiert. Diese Killer dürfen nach ihrer Mafia-Karriere noch dreißig Jahre in die Zukunft leben, bevor der Kreis sich schließt und sie selbst in die Vergangenheit verfrachtet werden, wo ihr junges Ich sie mit der Waffe im Anschlag erwartet.

Fragen über die ominöse Technik stellen sich glücklicherweise nie, Johnson übergeht sie, denn ihm geht es in dieser hypothetischen Welt nicht um die Modalitäten der Zeitreise. Für ihn sind die Wirkungen auf Menschen wichtiger. So baut er ein Dilemma zwischen dem jungen Ich eines Killers (Gordon-Levitt) und seinem alten (Bruce Willis) auf. Der Alte hat eine Vergangenheit gelebt, die für den Jungen noch Zukunft ist. Diese will der Alte allerdings nicht missen. Er flieht vor Ermordung durch sein junges Ich.

An dieser Stelle ist der Boden für den zweiten Teil bereitet, dieser ist es, der den Film besonders macht. Er ist nur durch die Geschehnisse im ersten Teil nötig, legt den Einsatz zwischen den Figuren fest. Aber die Science-Fiction weicht einer unerwarteten Charakterstudie. Dass es in Zeitreise-Geschichten um Prädestination geht, das ist neu. Doch Johnson spitzt die Konstellation zu, wenn Vergangenheit und Zukunft in einer gegenwärtigen Situation aufeinander fallen, sodass ihr Ringen um die Deutungshoheit des einen Geistes in zwei unterschiedlichen Körpern zum Bersten spannend wird.

All das ließe sich auch noch kürzer ausdrücken: Wenn Emily Blunt in Erscheinung tritt, wird aus einem eleganten Thriller ein hervorragender Film.

Mazes & Monsters: Von den Schultern der Riesen gefallen

Mazes & Monsters ist eine Hommage an die Action-Adventures der frühen Spieleära, an Klassiker wie Zelda. Es ist aber eine gescheiterte Hommage, vor allem weil es die Ur-Spiele des Genres sorglos beleiht. Es ist eine Sache, geliebte Genremeilensteine zu zitieren, es ist aber eine gehörige Schwierigkeit, das Maß zwischen Zitaten und Originalität zu finden. Monster Robot Studios haben in Mazes & Monsters bei ihren nostalgischen Belebungsversuchen auch Staub und Gilb ausgegraben. So wirkt ihr Spiel, obwohl es erst kurz vor dem Jahreswechsel erschien, betagt.

Nichts an Mazes & Monsters ist originell. Es ist ein simples Abenteuer, das seinen Helden durch Gewölbe schickt, die allesamt wieder aus einfachen Karten bestehen. Dort sollen die besagten Monster geschlagen und die versprochenen Rätsel gelöst werden, um Schätze zu bergen. Nichts Neues, es geht um Loot, die überwiegend aus Münzen besteht, mit denen bessere Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände erworben werden können.

Fehlt Originalität, muss die Umsetzung zum Qualitätsmerkmal werden. Doch genau daran fehlt es dem Spiel. Angefangen beim Spielmechanismus selber, der eine monotone Hatz durch uninspirierte Karten ist. Die Kämpfe bestehen aus schnellen Knopfdrücken, die Rätsel kommen über Kistenschiebereien kaum hinaus. Das Spiel gähnt uns an, wir gähnen im besten Fall zurück.

Schlimmer ist es, wenn das Spiel frustriert, und Anlass bietet es oft genug. Unsere Heldenfigur trottet nur träge über den Bildschirm, was Geschicklichkeitsübungen zur Qual macht. Etwas schneller geht es mit den Swift Boots, sodass die Empfehlung lautet, die ersten Münzen für diese Anschaffung zurückzulegen. Das Spiel ist auch sonst aus der Balance geraten. So werden Spielerinnen und Spieler für Verletzungen doppelt bestraft. Nicht nur, dass der Held Schaden nimmt, er wird bewegungsunfähig durch den Raum geschleudert. Nicht selten schaukelt sich ein kleiner Fehler zu einem enormen Schadensbillard auf, wenn der Held vom Monster in eine Falle gestoßen wird, daraufhin zu einem weiteren Gegner gestoßen wird, der einen wieder in die Falle abprallen lässt. Da ist der Tod also nicht weit entfernt. Und wenn nicht schon das frühzeitige Ableben zur Wiederholung führt, das Backtracking streckt die Spielzeit, ist aber eher eine weitere Strafe.

Diese Mängel und Designschwächen ziehen sich durch alle Merkmale des Spiels. Die Musik ist ordentlich, fügt sich aber atmosphärisch überhaupt nicht in die Spielwelt. Unübersichtlich ist auch die Menüführung, manche Buttons scheinen doppelt belegt, ein Update erlaubt jetzt zwar die freie Verteilung der Buttons, kann den Gesamteindruck auch nicht über die Grenze zur soliden Durchschnittlichkeit heben. Ein bemühtes Spiel, sicherlich für die meisten auch ein Ärgernis.

Squids & Squids Wild West: Detailverliebte Meisterstücke

Squids, das schon 2011 für iOS (aber auch andere Plattformen und Systeme) erschienen ist, hat mir eindeutig die Lust und Laune zurückgegeben, die ich seit einigen Wochen an Spielen auf mobilen Geräten verloren habe. Zu ausgelutscht waren die immer wieder nur halbgar aufgewärmten Rumpel-Plattformer, die Endlos-Renner-Fahrer-Springer und die üblen Managerspiel-Geldpressen. Dabei ist das Konzept der französischen (?) Entwickler The Game Bakers in Squids und dem 2012er Sequel Squids Wild West so neu auch nicht, dann aber doch so elegant umgesetzt, dass es die reinste Freude ist.

Beide sind rundenbasierte Physik-Strategiespiele, angesiedelt in einer von düsterem Modder befallenen Unterwasserwelt. Dieser sollen wir mit einem bunt gemischtem Trupp kampfbereiter Tintenfische wieder neues Leben einhauchen. Aber dank der hervorragenden Umsetzung ist das ein wahres Vergnügen, denn beide Spiele gehören glasklar zu den iOS-Strategiereferenztiteln.

In gewisser Weise gibt es eine Seelenverwandtschaft zwischen den Squids und den enorm innovativen Pikmin von Nintendo. Nicht im Detail, doch aber in der Herangehensweise an die Grenzen des Genres, denn hier wie da galt es, die komplexen Mechanismen der Strategiespiele an die eingeschränkten Eingabeschemata der Konsolen bzw. mobilen Geräte anzupassen. Das aber möglichst ohne den Verlust an spielerischer Tiefe, die letztlich bei Strategiespielen gleichbedeutend mit der Qualität ist. Beide Spielreihen haben dies mit ausgeklügeltem Gamedesign gemeistert; die Pikmin waren revolutionärer, die Tintenfische machen aber ebenso Spaß.

Zum grundlegenden Spielmechanismus, der in Squids reibungslos umgesetzt ist, gesellt sich eine facettenreiche Levelgestaltung. Mit reichlich Finesse haben The Game Bakers damit ein strategisch ausgefeiltes Spiel für Mobilgeräte geschaffen, das zur Abwechslung mal nicht der x-te Aufguss der Tower Defense ist, mit denen der App Store sonst so geflutet wird. Die Tintenfische werden nach einem simplen Verfahren über die Spielfläche geschoben, dies, indem eine Figur berührt wird, der Finger auf ihr belassen und dann „Schwung geholt“ wird. Losgelassen, schleudern es die Tintenfische in die gewünschte Richtung, vorausgesetzt, es wurde gut genug gezielt. Es hat etwas von Billard. Getroffene Gegner erleiden Schaden, doch noch besser ist es, sie gleich von der Spielfläche zu werfen. Aber wehe, ein Gegner wurde verfehlt, dann deoht selbst enormer Schafen. Zusätzliche Raffinesse fließt durch ein leichtes Rollenspielelement und etliche Powerups ein. Die Tintenfische haben verschiedene Klassen und Fertigkeiten, das Steigern dieser Werte hat oft gravierende Auswirkungen. Ebenso ist das Leveldesign vielschichtig, es fordert verschiedene Strategien ab, sodass für Abwechslung gesorgt ist. Strömungen, Seeigel und andere Hindernisse haben fatale Folgen.

Der Schwierigkeitsgrad fordert in Squids leider noch zu selten, im Nachfolger zeigt sich das ganz anders. Die gewöhnlichen Level sind im Storymodus der Fortsetzung schon gerne mal harte Brocken, ein zusätzlicher Pro-Modus schraubt die Herausforderung in unerwartete Höhen. Selbst geradezu schwächlich-kleine Gegner sind da imstande, einen unserer Squids mit einem Treffer aus dem Spiel zu nehmen. Dies zu überstehen ist beileibe kein Kinderspiel mehr, es geht spätestens in diesem Modus gewaltig zur Sache.

Zusammen mit einer gelungenen Präsentation, stimmungsvoller Musik und einer über die einzelnen Spiele und einige begleitende Comicstrips hinweg erzählte Geschichte, die überraschend komplex ist, baut sich eine hervorragende Serie auf. In allen Belangen wächst die Begeisterung mit jedem Level, denn sowohl Squids als auch die Wildwest-Fortsetzung sind ins Detail ausgefeilte Strategiespiele, die der Konkurrenz weit voraus sind. Jedes Pixel, das ist eine absolute Seltenheit, wirkt handverlesen. Squids ist blendend, Squids Wild West hält das höchste Niveau und fügt sinnvolle Facetten hinzu. Hier waren Meisterbäcker am Werk.

Temple Run 2: More of the same

Sieh mal einer an, Temple Run hat ein neues Skin, jetzt ist es ein über den Wolken liegender Tempel, durch den nun noch größere Affen viel individuellere Abenteurer hetzen. Springen, schlittern, ausweichen reloaded. Nun in neuer Umgebung. Was vom Umfang her wohl mit Leichtigkeit in ein Update gepasst hätte, gießen die Imangi Studios in alte Schläuche und heften ein Etikett mit dicker Zwei dran.

Anders gesagt, die Imangi Studios machen alles richtig, der Nachfolger zum immens beliebten Endlos-Renner Temple Run nimmt die Geschwindigkeit locker mit, weil er dem Original zum Verwechseln ähnlich ist. Ökonomisch ist das gewiss die beste Entscheidung, um weiter ordentlich In-App-Purchases loszuwerden.

Also los, Konsumlemminge, wischt euch die Fingerkuppen wund. Dies ist in seiner berechnenden Einfalt das exakte Gegenstück zur vor Simplizität strahlenden Eleganz in Super Hexagon.

Firefox OS: Mozillas Wagnis

Mozilla kündigte zwei Mobilgeräte mit Firefox OS an. Technisch kommen beide Geräte eher schmalbrüstig daher, wenn ich diesen Angaben trauen kann. Das erklärt sich aber durch das angepeilte Niedrigpreis-Marktsegment. Dennoch machen mich zwei Aspekte hellhörig: Der erste ist die Entscheidung, Firefox OS als eine offene, allein von Webentwicklung gespeiste Mobilplattform zu positionieren. Zweitens macht es den Druck deutlich, der auf alteingesessenen Web-Projekten lastet.

Das HTML5-Betriebssystem

In der oben verlinkten Pressemitteilung weist Mozilla auf das aus ihrer Sicht bedeutende Alleinstellungsmerkmal hin:

The Firefox OS for mobile devices is built on Mozilla’s „Boot to Gecko project“ which unlocks many of the current limitations of web development on mobile, allowing HTML5 applications to access the underlying capabilities of a phone, previously only available to native applications.

Das hieße, Webentwicklung hätte mit Firefox OS einen direkten Zugang zu mobilen Geräten. HTML, CSS und JavaScript stellen die ausreichenden Ressourcen für mobile Entwicklung dar? Das wäre für mich persönlich schon ein Unterschied, denn mit HTML, CSS und JavaScript komme ich immerhin schon über die Runden, während so ein Objective C für iOS in deutlicher Ferne liegt. Aber mal über den Tellerrand meiner persönlichen Suppe geschaut, es dürfte für Web-Apps und deren Entwickler leicht sein, unter Firefox OS zu laufen bzw. sie zum laufen zu bringen. Denn schließlich ist Firefox OS ein aufgebohrter Browser mit einer anderen Hardwareumgebung.

Mobil oder stirb?

Doch so sinnvoll es scheint, es dürfte aus meiner Wahrnehmung für Mozilla auch kaum eine Alternative geben, um so spät auf diesen Markt zu drängen. Sie müssen die Nische finden, um einen Fuß auf den Boden zu kriegen. Da ist dieser vergleichsweise leichte Zugang für Entwickler eine ordentliche Idee, auch der Preis dürfte bei der beschriebenen Hardware deutlich in unteren Bereichen liegen und damit gegebenenfalls attraktiv sein. Da passt es, dass die Geräte anscheinend in zunächst Brasilien an den Start gehen sollen.

Auf dem Desktop dürften Mozilla allmählich die Felle davon schwimmen, in den Industrienationen sind die Märkte wohl dicht, da trifft es sich gut, wenn auch in den BRIC-Staaten mobile Geräte bachgefragt werden.

Für mich ist es ein Zeichen für den erstaunlichen Wandel, der sich in den letzten Jahren vollzogen hat. Im Laufe von einigen Jahren hat sich die Hardwareumgebung drastisch geändert. Firefox war vor nicht allzu langer Zeit der verheißungsvollste Stern am Browser-Himmel. Der nach den Browserkriegen aus der Asche Netscapes aufstieg, um dem Internet Explorer in vielen Bereichen den Rang abzulaufen. Und nun? Von Chrome attackiert auf den Desktops, auf mobilen Geräten bislang absolut marginalisiert, Mozilla muss unweigerlich im Mobilmarkt ankommen. Aus Sentimentalität ist es nur zu wünschen, dass es gelingt, auch wenn es vielleicht doch zu spät kommt.

Prometheus: Diese Pfütze steht für…

Über Prometheus wurde so vieles geschrieben und gesagt, ich bräuchte mich damit nicht lange aufhalten. Also mache ich es für meine Verhältnisse kurz, denn mich störte an diesem Film, der erst ein Prequel der von Ridley Scott initiierten Alien-Reihe sein sollte, dann aber zu einem bloß noch ökonomisch motivierten Präfix dieser Reihe verkam, nur eines: Die eklatante Bevormundung.

Genauer, das Drehbuch vernichtet Prometheus nahezu vollständig. Der Grund klingt paradox, aber nur scheinbar: Es ist möglich, angesichts der vermuteten Harmlosigkeit schon fast tragisch, in einer Pfütze zu ertrinken. Und nun habe ich ein Problem, denn es juckt mir in den Fingern, genau den Fehler zu machen, den ich dem Prometheus-Drehbuch vorwerfe.

Das geht so: Mein obiger, bemühter Vergleich ist so zu verstehen, dass die Pfütze ein nicht sehr tiefer, aber großer allegorischer Brei ist. Das Drehbuch verteilt massenweise kulturelle, spirituelle, religiöse und philosophische Verweise. Bleiben wir weiter in dem Vergleich und kommen zur Handlung, die in dem Gewirr all der Referenzen die Übersicht verliert. Taumelnd geht sie zu Boden, mit dem Gesicht in der Pfütze. Und ersäuft.

Wer sich jetzt beleidigt fühlt, weil das von mir gewählte Bild nicht im Ansatz so clever war, dass man es erklären muss: Das ist, was Prometheus macht, nur wirft es mit mehr Referenzmaterial um sich. Alle Bilder, Metaphern, Vergleiche werden in ihm sorgsam erklärt, als ob das etwas besser machen würde, wenn die Story von expositorischen Dialogen überzogen wird, aber nicht in etwas münden, das sie eingeleitet haben.

Prometheus will zu viel. Es soll ein epochemachendes Kunstwerk und großer Genre-Film in einem sein. Wie Alien es war. Doch Alien überlebte die Jahre bis zur faktischen Heiligsprechung nur durch die leidenschaftliche Interpretation, in der ein handwerklich herausragender Sci-Fi-Actionfilm durch die Rezeption aufgeladen wurde. Es entstand ein großartiger Mythos, der vom Film ausging, aber über ihn hinaus entwickelt wurde.

Wohl in dem Wissen um die mythische Rezeptionsgeschichte des entfernten Ahnen, werden Verweise auf alles ausgebreitet, um den eigenen Anspruch einzuholen. Doch gerade deshalb bietet Prometheus nur mundgerechte Häppchen rudimentärer Symbolik, die Bilder wollen nicht zueinander passen und sind zugleich für sich selbst genommen nicht einmal aussagekräftig genug. So entmystifiziert sich der Film selbst.

Codecademy hat Web-API-Kurse

Mir ist jetzt erst aufgefallen, dass Codecademy nicht CodeAcademy heißt. Ist eigentlich auch egal, dort gibt es gute Grundlagenkurse in gängigen Skript-/Programmiersprachen und Webtechniken. Seit Neuestem werden dort auch kostenlose Kurse zu APIs angeboten. Das trifft sich hervorragend, denn bei meinen bislang kurzen Auseinandersetzungen, habe ich noch nicht wirklich Grundsätzliches gelernt.

Die Übungen sprechen diverse APIs an, auch wenn derzeit nicht die geläufigsten Namen der Social-Media-Welt dabei sind. Das macht nicht wirklich etwas, da die Grundprinzipien bei den gängigen RESTful-APIs vergleichbar sind.

Im Moment sind Kurse für drei Sprachen vorhanden. Für JavaScript, Ruby oder Python gibt es jeweils einen kurzen Grundkurs zu den Basics von APIs, also wozu diese Schnittstellen dienen oder wie das mit den HTTP-Request ist. Darauf folgen die eigentlichen inhaltlichen Online-Kurse, in denen ein geführter Gang durch Code in der jeweiligen Sprache beginnt.

Da ich mich derzeit auf Python eingeschossen habe, habe ich dort angefangen. Der simpelste Kurs ist mit Sicherheit der, in dem nur ein wenig Katzencontent als Platzhalter geladen wird. Da ist noch recht wenig Arbeit zu leisten. Etwas umfassender wird es bei der API von bitly, doch der für mich schwerste Brocken waren die Kurse zu den APIs von NPR.

Hierzulande wird dieses spendenfinanzierte, öffentliche Radio der USA weniger bekannt sein. Die Unterschiede sind gewaltig, doch hat der Sender selbst einen Bildungsanspruch, der mit denen der öffentlich-rechtlichen in Deutschland vergleichbar ist. Daher bietet NPR auch viele verschiedene Formate, Texte, Radiosendungen, Mitschriften und Videos frei zugänglich an.

Dementsprechend ist die Story-API enorm groß. NPR wirft mit riesigen Datenobjekten um sich. Glücklicherweise sind die Übungen in Python gut strukturiert, sodass es leicht fällt, recht zügig die erste Basis-URL mit Query-Elementen versehen zu haben, die mit JSON-, XML- oder andern Objekten gewürdigt werden. Danach geht es darum, aus diesen Objekten die relevanten Informationen auszulesen.

Diese Kurse zu NPR-APIs haben den Vorteil, dass sie auf zusätzliche Bibliotheken verzichten. Zwar ist es dadurch weniger komfortabel, doch der Lerneffekt ist größer, solange die Querys und Objekte „von Hand“ erstellt werden. Bibliotheken, die Requests vereinfachen oder beim Parsen der Datenobjekte Zeit sparen, nehmen am Anfang zu viel Last ab und würden den Blick auf die Konzepte verstellen.

So sind die Kurse zu den APIs gute, praxisbezogene Lerneinheiten für alle Einsteigerinnen und Einsteiger, die ihre Kenntnisse in den jeweiligen Sprachen auf die Probe stellen wollen. Gerade das anfangs überwältigende der NPR-Objekte macht dabei klar, wie wichtig gute Kenntnisse sind, wie diese Daten am besten zu verarbeiten sind.