Nightfall: Kettenreaktion kommt ins Stocken (Playdek-Serie Teil 3)

Mit Nightfall entfernt sich Playdek thematisch von den überwiegend bunten Themen der anderen Spiele, stattdessen taucht Nightfall in die Nacht ein, wo Werwölfe und Vampire einen erbitterten Kampf austragen.Sind die Motive düster, die Musik metallisch, im Kern steckt noch immer, was Playdek meisterlich beherrscht: Exzellente Adaptionen von Deck-Building-Kartenspielen. Nightfall bringt eine willkommene Variante der üblichen Deck-Building-Taktik mit.

In Nightfall wird die übliche rundenbasierte Dynamik der Deck-Builder durchbrochen, jeder Zug involviert Spielerinnen und Spieler auf besondere Weise. Das Spiel ist pro Zug im voer Phasen eingeteilt: Combat, Chain, Claim, Cleanup. Der Ablauf ist also fest vorgegeben, wenn zunächst mit allen verfügbaren Einheiten angegriffen werden muss, danach neue Karten aneinandergereiht ausgespielt werden, um dann neue Karten zu kaufen, was als Claim bezeichnet wird. Anschließend noch im Cleanup verbliebene Karten sortieren, dann geht es mit den gegnerischen Zügen weiter.

Die Chain ist die Spielphase, in der Spielerinnen und Spieler Karten ins Spiel bringen. Dabei müssen die Karten nicht wie in den meisten Deck-Buildern erworben werden, stattdessen werden sie wie an der Perlenkette aufgereiht. Jede Karte kann nur durch eine bestimmte Farbe der vorangegangenen Karte aktiviert werden, ist sie ausgespielt, gibt die gespielte Karte vor, welche Kartenfarben anschließend erlaubt sind. Nightfall verlangt also vorausschauende Zusammenstellung des Decks, um möglichst lange und sinnvolle Karten ausspielen zu können. Besonders taktisch geprägt ist die Chain-Phase zusätzlich noch von Verstärker-Effekten, wenn eine ganz besonders geeignete Vorgängekarte gespielt wurde, und durch die Tatsache, dass pro Chain alle Spielerinnen und Spieler nacheinander im Last-In-First-Out-Verfahren Karten spielen dürfen. Es kommt also vor, dass ein guter Zug mit vom Gegner durch geschickte Reaktion ausgehebelt wurde.

Von Playdek kann eine gelungene Umsetzung erwartet werden, genau das liefern sie auch, kaum vorstellbar, dass Nightfall eine noch würdigere iOS-Umsetzung finden könnte. Zwar ist auf dem iPhone die Grenze des darstellbaren Spielfeldes fast erreicht, mit ein wenig Gewöhnung ist es aber doch gerade so noch kein ernsthaftes Problem. Doch stören mich mehrere Faktoren, die aber am Spiel selbst, nicht an Playdeks Adaption liegen. Da wäre erstens das recht komplexe Regelwerk, das erst nach einigen Stunden in Gewohnheit übergeht. Außerdem wirkt jeder Spielanfang enorm statisch, weil die Handlungsmöglichkeiten stark eingegrenzt sind. Mir kommt es vor, als müssten immer dieselben Muster der Spieleröffnung durchlaufen werden, was mit der Zeit recht eintönig wird. Dazu gesellt sich ein insgesamt zähflüssiger Spielverlauf, da hilft auch nicht, dass alle Spielerinnen und Spieler auch während gegnerischer Züge eingreifen kann. Auch will mir beim besten Willen nicht gelingen ordentliche Ketten zu bilden, da mir der Zufall aus dem Kartenstapel nur selten geeignete Karten in die Hand spült.

All diese Gründe führen häufiger zu Frust, als ich mir das wünsche. Es ist mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, es gibt bestimmt unzählige Strategien, um Herr über den Kartenstrom zu werden, allerdings benötigt es wohl sehr viel Zeit, diese zu entdecken und zu verinnerlichen. Nightfall ist mit Abstand das am wenigsten zugängliche Spiel von Playdek, das nicht nur thematisch, sondern auch spieltechnisch neue Wege geht. Mir wären aber mehr an mancher Stelle spielmechanisch weniger Originalität und Innovationsdrang, dafür reibungslosere Abläufe lieber gewesen. Für Einsteigerinnen und Einsteiger bei diesem Genre der Kartenspiele gibt es also deutlich einfachere, die viel weniger Zeit in Anspruch nehmen, bevor sie Spaß machen.

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Dungelot: Kacheltippen für die Schätze

Heute ziehe ich einen Freitags-Artikel vor, da mir zur Biffy Clyro noch die Worte fehlen*. Verliese auf iOS stürmen ist weniger leicht, als es sich anhört, es gibt eine ordentliche Auswahl, aber nicht viele Spiele überzeugen. Dungelot sticht nicht hervor, entwickelt aber einen Reiz zum Looten, den andere so nicht hinkriegen.

Es ist Dungelots unprätentiöser Drang zum Einfachen, diese Haltung, ein Spieprinzip für mobile Plattformen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu bringen, dabei den Blick für Spaß nicht zu verlieren. Komplexität ist anderer Spiele Sache, die mit den beschränkten Mitteln mobiler Systeme oft nur zu Verdruss führen, also muss aller Ballast abgeworfen werden.

Es gibt kein Leveldesign, nur eine 6×5-Matrix, deren Felder verdeckt sind, somit ist also jeder Dungeon ein Rechteck voller Ungewissheit. Unter den Kacheln der Matrix warten Schätze oder Monster, manchmal einfach nichts. Als Rogue-like gibt es nur einen Tod für unseren Avatar, danach sind alle Items und erworbenen Zauber verloren. Mit neuem Spiel tritt ein neuer Avatar aus einer der fünf Klassen an.

Charakterentwicklung gibt es also nicht auf Dauer in Dungelot, dafür nahezu ungetrübtes, pausenloses Looten. Dungelots größter Pluspunkt ist die Leichtigkeit, sich durch einen Dungeon zu klicken, dabei keinen Avatar bewegen zu können, nur Kacheln antippen, das reicht schon. Dungelot versteht es, ausreichend Befriedigung zu spendieren, dabei so casual wie möglich zu sein. Aus fünf Minuten werden schnell zwanzig, aus einem Level zehn. Manchmal reicht das schon, um zu unterhalten.

* Was leider nicht heißt, ihr neues Album Opposites mache sprachlos, eher fehlen mir an mancher Stelle gesittete Worte.

ZEIT ONLINE: Im Prinzip eine feine Sache die API, aber…

Sehe ich das richtig, die Im November letzten Jahres gestartete API von ZEIT ONLINE bietet alles bis auf eine Volltextsuche? Da kann ich mir lange die Augen reiben, die Lizenz klingt so:

Die Speicherung und Ausgabe des Volltexts von Artikeln ist zum derzeitigen Stand nicht möglich. Bitte beachten Sie, dass die Beiträge unserer Autoren dem Schutz des Urheberrechts unterliegen. Falls Sie ein Projekt auf Grundlage von Volltextübernahmen planen, möchten wir Sie bitten, mit uns Kontakt aufzunehmen. Es gelten die Allgemeinen Nutzungsbedingungen von ZEIT ONLINE. Für Rückfragen stehen wir gern zur Verfügung.

Ich will ja nur suchen, nicht wiedergeben oder speichern. Dann schaue ich mir mal die Endpoints an. Da ich Volltexte durchsuchen will, klingt Content doch genau richtig. Doch die Inhalte werden nicht durchsucht, wenn ich es richtig sehe, allenfalls eine Zusammenfassung kommt dabei rum. Bei den Keywords ist mein Vertrauen auch nicht so groß, dass mehr als nur die relevantesten Begriffe ausgewertet werden können. Im wahrsten Sinne des Wortes ist es nicht, was ich suche.

Auf Anforderung gibt es da Möglichkeiten? Nicht meine Sache. So schön eine API für eine der renommiertesten Wochenzeitungen Deutschlands ist, mit der Beschneidung des reizvollsten Datenbestandes, alleine schon nur zur Auswertung, bleibt die API zwischen Datenfreizügigkeit und Urheberrechtsschranken gefangen. Und ehrlich, der trockene Hinweis auf die Urheberschaft der Autorinnen und Autoren lässt Schlimmes erahnen, sollte das Leistungsschutzrecht, wovon auszugehen ist, kommen. Ich benutze keine API, die mir jeder Zeit juristisch eins um die Ohren hauen kann.

So viel dazu, bevor ich einen API-Key hole, wenn ich einen hole sollte.

Diese Sache mit den Zahlen

Diese Sache eben, die hatte ich hinter mir gelassen, glaubte ich. Das mit den Zahlen betrieb ich nur, solange es Teil einer Kosten-Nutzen-Kalkulation war. Bis zu dieser simplen Notenkalkulation in der Schule beherrschte ich die Sache mit den Zahlen auch recht gut: Pro Halbjahr ein Thema, zwei Klausuren zum jeweiligen. Die erste war eine leichte Grundlagenklausur, reine Wiedergabe des Stoffes; in der zweiten ging es um tieferes Verständnis, die Aufgabenstellungen abstrahierten vom Gelernten auf neue Bereiche. Mathe-Lehrerinnen kamen, Mathe-Lehrer gingen, alle konnten mich nicht davon abbringen, ich perfektionierte ein Minimax-Prinzip, mit dem ich seit der fünften Klasse aus meiner Sicht hervorragend zurande kam.

All mein Fleiß floss in Klausur Nummer eins, und für die zweite brachte ich nur genau die Energie auf, um im Mittel auf eine durchschnittliche Note zukommen. Der von mir betriebene Aufwand der ersten verhielt sich antiproportional zu dem der zweiten Klausur, was im von mir irrtümlich für den besten gehaltenen Falle zu kompletter Verweigerung bei der zweiten Klausur führte, sobald die erste perfekt verlaufen war. Klausur Nummer eins mit fünfzehn Punkten bestanden hieß für mich: Null Punkte in der zweiten Klausur reichen für eine Gesamtbote von acht Punkten. Das kam häufig vor, zumal ich in der zweiten selbst immer auch ein paar Anwesenheitspunkte machen konnte. Mir reichten die neun oder acht Punkte am Halbjahresende immer, es gab auch noch Ausrutscher nach oben. Ich war sogar stolz darauf, einen Königsweg gefunden zu haben, der die Mathematik, die in der Schule sowieso nur eine etwas aufgebohrte Basislektion in Arithmetik war, nur streifte, ansonsten aber keine weiteren Berührungspunkte hatte.

Stolz, das trifft es gut, ich war stolz darauf, mir die Mathematik immer vom Hals gehalten zu haben. Sie war kein Zweck an und für sich, nur ein Mittel zum Zweck, der Zweck war die Note auf dem Zeugnis. Das, was ich fühlte, wenn ich Lehrerinnen und Lehrern nach Ausgabe einer sehr guten Klausur den Müßiggang in der folgenden ankündigte, war hochnäsig und eitel, aber vor allem falsch verstandener Stolz. Und alle dieser Lehrerinnen und Lehrer waren nicht zynisch genug, um nicht in ihren Augen die Kränkung aufblitzen zu lassen, die mein Stolz für sie bedeutete. Ich hatte ihren Notenschlüssel erfolgreich und mit eisigem Kalkül gegen sie gerichtet, es kam mir vor, als hätte ich die Tyrannei didaktischer Obrigkeit mit ihren eigenen Waffen geschlagen. Sie drohten Zuckerbrot und Peitsche an, ich wählte das und, so war es auch ein gewisses Stück jugendlicher Rebellion.

Heute sitze ich über Büchern, die Erinnerung an die rebellische Attitüde klingt im Kopf nach, sitze über Büchern voller Formeln, Funktionen und allen voran eleganter Logik. Und ich ärgere mich über mich selbst, weil ich mir jahrelang einbildete, gut ohne Mathematik ausgekommen zu sein. Doch jetzt hat sie mich eingeholt, mit geduldiger Gewalt, der ich mich nicht erwehren kann. Ich kenne ihre Nomenklatur nicht, ich kann kaum folgen, weiß aber nun, warum ich sie brauche, weshalb sie nützlich ist in, warum sie schön ist, auch wenn ich nur winzige Partikel von ihr tatsächlich begreife. Denn, was ich damals vor lauter Rebellion und Faulheit nicht sah: Ich durchbrach die Macht des Mechanismus namens Schule, sah aber nicht, dass er imstande und gewillt war, mir etwas beizubringen, das die nützlichste, ästhetischste und gefährlichste Waffe sein kann: Diese Sache mit den Zahlen ist auf ihre Weise ganz besonders Ausdruck von Macht.

Abdanke, Pontifex

Die Geschichtsschreibung wird ihre Verklärung finden, die im deutschen Boulevard schon zu Beginn des Pontifikats einsetzte. Der pluralisierte Papst deutscher Herkunft ist kraft seines Amtes mit Starrsinn gesegnet, aus gegebenem Anlass erinnere ich mich mit Schrecken an einen verzweifelten formalen Trick aus dem Repertoire politischer Hütchenspieler, den Spruch "Dem deutschen Volke" als Imperativ für eine Lehrstunde in Sachen verblendeter Leitkultur in Deutschland zu missbrauchen:

Da saßen sie alle, andächtig, aalglatt wie ihre Anzüge und Kostüme und feierten politischen Karneval mit dem Mann in weiß, der, als Staatsmann geladen, das Predigen nicht unterließ. Einer derer, die den Weißen, den Erbleichten einluden, musste abdanken. Sie hievten einen Pfaffen auf’s Podest. Heute verkündete der alte Weiße, Ende des Monats abdanken zu wollen. Aus gesundheitlichen Gründen. Zeit zu sagen, was nicht unter Tisch fallen darf: Danke — für nichts.

Playdek-Serie: Intermezzo

Eine Sache noch, sie ist im Artikel zu den Gemeinsamkeiten der Playdek-Spiele etwas zu kurz gekommen, um nicht zu sagen unterschlagen worden. Die Grafik der Spiele, die reine Optik, die nichts oder kaum etwas mit dem Design der Benutzeroberfläche zu tun hat, sondern allein Stimmung vermitteln soll, sie ist für mich nicht sonderlich wichtig. Playdek wandelt lizensierte Tabletop- und Kartenspiele in iOS-Ableger um.

Aus verschiedenen Gründen sind das Aussehen und die Aufmachung der Spiele von ihren Vorlagen geprägt, so weit ich sehen kann übernimmt Playdek die bildliche Identität der Lizenzen, fügt nur wenige Elemente in Menüs hinzu, wo die Vorlagen keine Bilder hatten. Auch spielt dabei das Genre eine Rolle, Kartenspiele bzw. Würfelspiele bieten kaum Gelegenheit mit grafischer Opulenz zu punkten.

Das Gefälle bei den Spielen in der Serie ist wie zu erwarten war groß. Da gibt es ein Can’t Stop, das beim besten Willen als Würfelspiel mit einem einfachen Spielbrett kaum etwas bieten kann. Da das Spiel seine Wurzeln tief in den 1960ern hat, spendiert Playdek einen im modischen braun gehaltenen Hintergrund, vor dem psychedelisch kreisende Seifenblasen tanzen. Alles aus einem der schlechteren Trips von Timothy Leary.

Einen feuchten Kehricht kümmert sich auch Fluxx um Schauwerte, die neongrellen Farben beißen sich fleißig, tun dem diffusen Spaß aber auch keinen Abbruch. Schon besser geht es da bei den anderen Titeln zu: Nightfall hat ordentlich gemachte Kartengrafiken aus dem Horrorgenre, Penny Arcade ergeht sich in Anspielungen auf Cartoons, streut dabei Stile wild durcheinander, wobei die überdrehte Geekerei manchmal bizarre Züge annimmt. Aber in Sachen Animationen hält sich Playdek zurück, es sind Kartenspiele, anderes liegt im Fokus.

Positiv sticht allein Food Fight hervor, dessen Thematik die Fast-Food-Gerichte auf den Karten mit martialischer Überspitzung als muskelpackte Steaks mit Stahlhelm darstellt. Es ist auch drin, Bomben tragenden Schaschlikspießen zu begegnen, einer meiner Favoriten ist aber noch immer das feixende Sushi – vollautomatisches Gewehr im Anschlag. Food Fight ist wirklich in den Zaubertrank gefallen, derb infantil, und dabei in sich stimmig. Die grafische Detailliebe deckt sich da auch mit der übrigen Spielgestaltung.

Aber kein Spiel im Katalog von Playdek hat grafische Highlights zu bieten, sie überzeugen auf anderen, viel bedeutsameren Gebieten. Die Spiele sind mal funktional, dann aber auch mal etwas witziger ausgefallen. Sonst nicht mehr.

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Portal-Reihe: You Can Still Be Paranoid

Ich hatte sie gehört, die Stimmen, seit Jahren schon klangen sie in meinen Ohren. „Das musst du gespielt haben, wenn du etwas auf dich als Gamer hältst.“ „Wie? Du hast das wirklich noch nie gespielt?“ „Nicht einmal den ersten Teil, den gibt es ja schon ewig. Der ist so groß“

Geschämt habe ich mich, das kann ich ja sagen, nur geholfen hat es lange Zeit nicht, ich mag meine Gründe gehabt haben. Einer meiner wichtigsten war, Valve hatte mir eine der besten Viertelstunden meines Spielerlebens gegeben, dann alles in der Beliebigkeit versenkt, als Half-Life 2 rauskam. Fortan wollte ich nicht mehr so enttäuscht werden; diese Furcht hat mich eines Trips beraubt, den ich nicht nur Valve nicht, der Branche allgemein in dieser Form nicht zugetraut hatte: Portal dieses Wurmloch in eine andere Spielewelt ist das, was ich in all den Jahren so schmerzlich selten nur erlebt habe. Ein Proof-of-Concept, in einer Spielesammlung als Dreingabe veröffentlicht ist eines der besten Spiele der Nullerjahre: Portal. Der späte Nachfolger aus dem Jahr 2011 war nicht mehr die Offenbarung, die der ursprüngliche dreidimensionale Puzzler im vermeintlichen Shooter-Gewand war, machte aber deutlich, wie gut dieses Konzept noch immer funktioniert.

Die hysterische Medienmaschine, die so gerne das beinahe schon harmlos veraltete Counter-Strike als Beweis für den Niedergang der Sitten heranziehen, sie würden vor lauter Verwirrung platzen, hätten sie genug Ahnung von der Spieleszene, dass aus demselben Haus eine der innovativsten, zugleich überaus friedfertigen, doch bedrohlichen Spielereihe stammt. Wir reden hier von der Kategorie „Tausend Meisterwerke“, lebendiges Weltkulturerbe.

Woran mag das liegen? Fangen wir hinten an, beim Abspann des ersten Teils. Als die passiv-aggressive Nymphe unter den künstlichen Intelligenzen uns in ungelenkem Zuckerpop von der Wiedergeburt erzählt, ist ein surrealer Kälteschauer meinen Rücken runter gezogen. GlaDOS, die besagte KI, hat einen Schaden schon im Bootsektor, den sie fehlinterpretiert und fürsorgliche Liebe nennt. Eine säuselnde Bestie der Hintertriebenheit. Erstaunlich genug ist, dass Valve wohl so wenig Aufmerksamkeit auf Portal verschwendete, das Team nutzte den Freiraum für die bislang beste Umsetzung eines unzuverlässigen Erzählers in Computerspielen.

Warum überhaupt ein Erzähler, also hier eine Erzählerin, nein, ein erzählendes Etwas mit weiblich klingender Stimme? Computerspiele haben die hohe Immersion, die Segen und Fluch zugleich ist. Kaum ein Medium kann derart leicht eine völlig fremde Welt erfahrbar machen, ist aber so unbeholfen, diese Welt über Stereotypen hinaus darzustellen. Erzähler sind in diesem immersiven Konzept kaum vorgesehen, in Portal ist die unsichtbare Wand durchbrochen von einem simplen Kunstgriff.

Als Spieler wachen wir in einer sterilen Umgebung auf, die sich schnell als lebensgefährliche Versuchsanordnung herausstellt. Einzig GlaDOS verschafft uns Erklärung in den monotonen Laborkuben, die mit tödlicher Geduld auf uns warten. Portal schafft nun, GlaDOS als Verbündete zu etablieren, die uns die ersten Schritte leichter macht, lebensrettende Hinweise gibt. Ihre mechanische Stimme spendet Trost. Ein simpler Kniff, unser Vertrauen zu gewinnnen; in der Not greifen wir mangels Alternativen nach dem einzigen Halm, der Überleben verspricht. Diese Manipulation hält noch lange eine Illusion aufrecht, dass GlaDOS nur an unserem Wohl interessiert ist. Ungläubig fast müssen wir zusehen, wie der einzige Halt in dieser Welt an den Lügen unserer Erzählerin zerschellt. Ein Spiel, das uns bewusst anlügen lässt, uns auf Schritt und Tritt überwacht, subtil manipuliert. GlaDOS will uns doch nur helfen, sie liebt uns zu Tode. Die Wut über diese Niedertracht, hintergangen worden zu sein, ist so echt, emotional wahr, allein das macht Portal zum wertvollen Erlebnis.

Dabei bietet Portal auch noch eine bisher nicht erwähnte Dimension, das eigentliche Spiel als Puzzle. Auch hier beschritt das Team bei Valve innovatives Neuland. Die namensgebenden Portale reißen buchstäblich Löcher in den dreidimensionalen Raum, die Bedingungen in den Räumen sind kontrollierte Versuchsanordnungen zum Testen des räumlichen Denkens der Probanden. Valve schuf damit ein Subgenre des Puzzles in der guten alten Half-Life-2-Engine, eine haarsträubende Variante des Rätselns im Raum.

Ein Kunstwerk in Sachen Spieldesign sind beide, auch wenn der erste Teil selbstverständlich die Überraschung auf seiner Seite hatte, denn der Schwierigkeitsgrad vom ersten Level im Vergleich zum letzten wirkt in der Gegenüberstellung wie eine unüberwindbare Herausforderung. So manches Video des Spiels dürfte mit der Hirnwindungen verdrehenden Logik der Positionierung im Raum abschreckend wirken. Im Spiel selbst verfliegt die Furcht vor der Überforderung schnell, Portal und auch Portal 2 sind Lehrbeispiele für fließend ansteigende Lernkurven, die fordern statt zu frustrieren. In jedem Abschnitt wird eine neue Facette räumlicher Brüche, des Energieerhalts und spielerischer Elemente eingeführt, bis alle Eigenschaften dieser abstrusen Technik in die Intuition übergegangen sind.

In Portal 2 bewies Valve erneut Fingerspitzengefühl, denn nach der atemberaubenden Paranoia des ersten Teils, eifern die Entwickler dieser nicht verkrampft hinterher, sondern setzen in der Fortsetzung noch deutlicher auf ein Erzählmittel, das in Computermedien nur selten zündet: skurrilen Humor und sogar Anflüge durchtriebener Kapitalismuskritik. Spätestens damit steht fest, sowohl Portal als auch der würdige Nachfolger * Portal 2* sind Spiele von kanonischem Rang.

Fluxx: Wilder Kartenstrom (Playdek-Serie Teil 2)

Und gleich noch ein Teil in der Playdek-Serie, dieser Teil schlägt mit einem wabernden Etwas von einem Kartenspiel auf: Fluxx widerspricht unzähligen Regeln des Spieldesigns, bricht mit ehernen geschriebenen wie ungeschriebenen Gesetzen, schafft aber gerade deshalb ein völlig unvorhersehbares Erlebnis.

Ähnlich wie Can’t Stop hängt viel im Spiel vom Glück ab, anders als das Würfelspiel Can’t Stop nimmt Fluxx, dessen analoge Version von Andrew Looney entworfen wurde, das Chaos, Zufall und Glück als Spielprinzip auf. Die Regeln in diesem Kartenspiel, sie bedürfen keiner Erklärung, sie ändern sich ohnehin bei nahezu jedem Zug. Das liegt an den vieres Kartentypen: Regeln, Wächter, Handlungen und Ziele, alle können je nach geltenden Regeln gespielt werden, wobei sich das Bild sekündlich ändern kann, waren es eben noch zwei Wächter, die hätten gespielt werden müssen, sind es gleich schon wieder andere, um das Ziel zu erreichen. Wer eben noch dutzende Karten auf der Hand hat, tauscht sie nun mit denen der Gegner. Alles ist im steten, unvorhersehbaren Fluss.

In Fluxx geht es nicht im eigentlichen Sinne um Sieg oder Niederlage, eher noch um ein gemeinsames Spielerlebnis aus Irrungen, Wirrungen und heillosem Durcheinander. Ein Gesellschaftsspiel im besten Sinne, in dem Freud und Leid dicht beieinander liegen, weshalb alle kompetitiven Spielernaturen von Fluxx die Finger lassen sollten.

Alle übrigen erhalten ein wahnwitziges Spiel, das von Playdek adäquat auf Mobilgeräte übertragen wurde. Gelegentlich können Kartenstapel oder die eigene Hand auf kleinen Displays unübersichtlich werden, doch bedroht dies nie den Spielfluss. So steht einer abwechslungsreichen Partie gegen gut gemachte Computer-KIs nichts im Wege, aber besser ist noch, gegen menschliche Gegnerinnen und Gegner anzutreten, da sich der große Reiz von Fluxx besonders aus der sozialen Situation ergibt. Damit ist Fluxx dasjenige unter den Playdek-Kartenspielen, das immer noch außerordentlich gut funktioniert, allerdings nicht so gut für die virtuelle Situation eignet, wo sich ein nicht unerheblicher Teil seines Reizes verflüchtigt.

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Can’t Stop: Würfelglück im Fokus (Playdek-Serie Teil 1)

Zum Auftakt meiner Serie der Playdek-Spiele auf iOS ist die Umsetzung des Spiels des Jahres aus dem Jahr 1981 an der Reihe. Can’t Stop gewann den heute prestigeträchtigen Preis unter dem Namen Focus, blickt aber auf eine noch viel längere Geschichte zurück, die mit der Entwicklung durch Sid Sackson 1963 begann. Can’t Stop ist ein vergleichsweise simples Taktikspiel mit Würfeln, das also einen ordentlich Schuss Zufall enthält.

Im Grunde ist es heutiger Sicht beinahe schon trivial, wenn bis zu vier Spielerinnen und Spieler auf einer Matrix um die Wette würfeln, dabei müssen sie mit den Würfeln drei ihrer Figuren pro Runde so weit wie möglich vorwärts bringen. Dabei ruiniert ein falscher Wurf alle Fortschritte der Runde, leichtfertiges Würfeln gegen alle Wahrscheinlichkeiten kann also schnell nach hinten losgehen. Es gewinnt die Person, die zuerst in drei Reihen die Spitze erklommen hat, wobei die Spielmatrix die Normalverteilung der möglichen Augenpaare in ihrer Wahrscheinlichkeit durch unterschiedlich lange Bahnen berücksichtigt.

In Can’t Stop sind alle im Vorteil, die sich ein wenig in der grundlegenden Wahrscheinlichkeitsrechnung gür Würfelspiele auskennen und dementsprechend ihre Taktik ausrichten. Wesentlich mehr steckt nicht dahinter, denn es findet kaum spielmechanische Interaktion statt, alle Spielerinnen und Spieler würfeln und taktieren für sich. Die eigenen Handlungen haben indirekt Einfluss auf die Spielchancen anderer, am stärksten noch dann, wenn Reihen geschlossen werden und sich damit der Trichter valider Wurfergebnisse für alle schließt. Can’t Stop ist also vor allem ein kurzweiliges Spiel, mit ähnlichen Handlungsmöglichkeiten wie beispielsweise Yahtzee, wirkt aber nicht, als hätte es für Langzeitmotivation nötigen Tiefgang, auch wenn ich es nicht durchgerechnet habe.

Außerdem verfügt das Spiel nur über einen Modus für Einzelspiele gegen die künstliche Intelligenz oder Pass-and-Play, also lokalen Multiplayer, für bis zu vier Personen. Das steht deutlich hinter anderen Titeln von Playdek zurück, zumal ja die soziale Spielsituation den größten Reiz ausübt. Aber was hält Leute eigentlich davon ab, es gleich als Tabletop zu spielen? Sie bräuchten nicht einmal das Original, nur vier Sechsseitige, ein A3-Papier für das Spielfeld, Spielfiguren von *Mensch-Ärgere-Dich-Nicht* (notfalls würden Münzen es auch tun) und einen Stift.

*Can’t Stop* ist komplett und nur in Englisch erhältlich und für ein paar gelungene Partien unterhaltsamen Zeitvertreib gut, bietet aber auf lange Sicht nicht genug taktische Finesse. Qualitativ ist beinahe alles solide umgesetzt, aber kein Vergleich mit den großartigen Spielen, die Playdek noch im Programm hat. Einzig wirklicher Schwachpunkt von *Can’t Stop* ist die offenkundig niedrige Bitrate der ohnehin belanglosen Karnevalsmusik, die matschig über die Kopfhörer dröhnt. Ein angemessener Start in den Playdek-Katalog, mehr aber auch nicht.

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Linkgebliebenes 9

Dann lacht mich eben aus, ich halte Super Hexagon für eines der besten Spiele aller Zeiten, und ich finde nicht, eine Inflation der Superlative zu betreiben. Terry Cavanagh hat einen Arcade-Titel in Perfektion gemacht, Super Hexagon ist frustrierend und beruhigend in einem perfekten Gabzen, am Ende ringt es mir, der mit beiden Füßen auf dem Boden der Tatsachen geblieben ist, die Vokabel ‚meditativ‘ ab:

Außerdem hatte ich es zwar angesprochen, nur nicht deutlich genug: chipzel hat kongeniale Chipmusik für Super Hexagon gemacht und noch mehr davon. Eigentlich überhaupt nicht mein Metier, das Elektronische. Wenn’s halt gut ist.

Verschwendete Zeit? Nicht wirklich, versucht es mal in monotonster Schreibtischarbeit. Ein „Spiel“, geschrieben zu Ehren von David S. Gallant, dessen I Get This Call Every Day wirklich eine fantastisch effektive Erzählung und Frustbewältigung ist. Was Gallant seit Erscheinen des Spiels widerfahren ist, wurde hier in schön übersichtlicher Form kompiliert. Wie sieht’s aus? Lust selber mal Spiele zu machen? So schwer ist das auch nicht.

Und überhaupt, das ist bislang eine ziemlich gut gelaunte Linkscheuder heute. Die Befindlichkeit wird auch immer besser, wozu auch dieser Animationskurzfilm Paperman beitragen dürfte. Mit der Zeit nimmt es mit der Zauberhaftigkeit ein wenig Überhand, verliert aber nie ganz den Charme.

Und da ist sie doch noch, die Spaßbremse, es riecht beißend nach verbranntem Gummi, so schmeckt das Wort ‚karzinogen‘ auf der Zunge: Bin schon allein mit diesem Artikel der Abmahnung zwei Schritte näher, was bette ich auch mir nichts, dir nichts Videos über Youtube ein? Dann doch gleich lieber die Furcht vor den Advokaten im Flimmern und Rauschen der deutschen Medienlandschaft ertränken.

Wenn die Stimmung doch schon mal abgekühlt ist, können wir gleich auch noch mal den Finger in die Wunde legen. Schließlich hat sich das Land, das sich selbst das Etikett angeheftet hat, Heimat der Dichter und Denker zu sein, dabei verschweigt, dass der Großteil des gestriegelten Höhenkamms schon lange unter der Erde liegt, nun, dieses Land musste ja einige Tiefschläge in der kulturellen Landschaftspflege hinnehmen. Das ist auch über dem großen Teich aufgefallen. Da wäre einerseits der sagenhafte Einsatz eines gewissen Denis Scheck, der im Namen der Kunst, der Freiheit und überhaupt einen Sprung in die pechschwarze Schuhwichse wagte, und doch nur als mit Alltagsrassismus begossener Literaturwart wieder rauskam.
Und auch das größte Vehikel der deutschen Populärkultur fand Erwähnung, auch wenn nichts wirklich Bahnbrechendes in dem Artikel steht. Aber man wird doch wohl auch in der deutschen Fernsehlandschaft davon träumen dürfen, dass bessere Zeiten anbrechen mögen, selbst wenn dies hieße, nur mit der Zeit Schritt zu halten. Wann lernt Deutschland, dass kein Blick so verklärt ist, wie der in die Vergangenheit.