Dishonored: Tötungsmoral in Videospielen

Die Entrüstung ist groß, die Medien stürzen sich gerne auf jedes Killerspiel, wobei Grenzziehungen bei näherer Betrachtung schwierig sind. Spielmechanismen abstrahieren auf vielfältige Weise das Ausschalten eines virtuellen Gegners. Genauer gesagt, es geht um das Löschen einer digitalen Repräsentation eines lebenden Gegners. Auf die individuellen wie sozialen Folgen, die dem digitalen Töten unterstellt werden, kann ich nicht eingehen1, es geht mir an dieser Stelle nur darum, wie Videospiele oftmals in sich selbst nur schwache Rechtfertigungen für das Töten liefern, die auch noch im Rahmen der Spielmechanik meist als alternativlos dargestellt werden. Aber auch Spiele, die eine komplexere Handlungsfreiheit bieten, kommen noch allzu selten um die in Computerspielen typischen psychischen Motive herum. Auch ein in vielen Belangen großartiges Spiel wie Dishonored kommt nicht umhin, sich der Tötungsmoral zu stellen, dabei aber einige Fragen offen zu lassen. Der im Spiel angebotene Weg bietet genau dort eine definitorische Unklarheit, wo die Motivation des Nicht-Tötens sich aber herausstellen müsste.

Töten als rationale Nutzenmaximierung

Im Gegensatz zu Dishonored sind Tötungsakte in Spielen meist ein recht auswegloser Teil des Spiels selbst, in manchen sogar der eigentliche Zweck. Innerhalb der Spielwelt stellt sich die Frage nach der Moral des Tötens nicht, wenn die Tötungen ihr essentieller Bestandteil sind. Über das Töten selbst wird nicht innerhalb des Spiels selbst reflektiert, darüber hinaus auch nicht, ganz im Gegenteil beruht die spielerische Belohnung in manchen Titeln allein auf dem Reiz des Tötens. Das allein macht die Spiele nicht zwingend problematisch, schließlich ist ein überwiegender Teil der Spielerinnen und Spieler sehr wohl in der Lage, zwischen der realen Welt und dem mehr oder weniger bewussten Urlaub in einem amoralischen Kosmos zu unterscheiden. Der Eskapismus ins Amoralische bedingt also nicht, die Amoral als Mitbringsel in den Alltag zu integrieren.

Was aber feststeht und insofern bedauerlich ist, ist die unterkomplexe moralische Gestaltung von vielen Spielen. Sie drücken mir als Spieler eine Waffe in die Hand, geben mir eine klare Freund-Feind-Kennung und reduzieren die Aufgabenstellung freundlicherweise so auf eine noch im komatösen Zustand leicht bekömmliche Formel: „Da ist der Feind, das ist sein Kopf, der braucht ne Kugel drin. Viel Vergnügen.“ Wenn ich als Spieler ein solches Spiel gewinnen will, tritt die amoralische Grundlage des Eskapismus zutage. Niemand wird einen großen Reiz darin sehen, den banalen Alltag zu spielen. Wir haben alle mehr als genug davon, danke sehr. Also werfen uns die Spielehersteller in fremde Welten, die oft genug eine moralische Ausnahmesituation darstellen. In diesen Welten ist Pazifismus der Untergang. Wer schneller schießt, wird länger leben. Das Töten wird kaum sanktioniert, sondern ist vielmehr das nutzenoptimierte Ergebnis einer rationalen Abwägung. Will ich ein bewachtes Tor durchschreiten, wird es unmöglich oder nur sehr schwer möglich sein, dies in einem Action-Shooter ohne Blutvergießen bewerkstelligen zu können. Außerdem ist es beinahe schon lästig. Die Gegner zu umgehen oder an andere Orte zu locken, wird sehr viel mehr Energie und vor allem Zeit rauben als eine friedlichere Lösung. Was mache ich also, wenn der einzige Vorteil des Friedens ist, Munition zu sparen, von der es im Spiel aber so viel wie Sand am mehr gibt, obendrein die Gegner nur degradierte Wesen sind, die kaum Besseres als den Tod verdient haben, und in zehn Minuten der Yoga-Kurs im Fitnessstudio anfängt, der Speicherpunkt aber hinter dem Tor wartet? Kopfschuss, keine Frage. Ich habe genug Blei im Magazin und verteile Geschenke, da ist für alle was dabei. Mich erwartet keine Strafe, weder eine moralische noch eine materielle.

Ein eigenes Subgenre sind die Schleicher, zu denen auch Dishonored gehört. Dishonored steht auf den Schultern von Genre-Riesen wie System Shock, Bioshock, aber vor allem der Thief-Reihe. Es ist eine kleine Nische, die allerdings eine weit offenere moralische Welt darstellt. Dem Töten steht das Schleichen gegenüber. Das Schleichen kann tödliche Folgen für Widersacher haben, aber meist überlassen die Spiele die Wahl der Mittel den Spielerinnen und Spielern. Sie können sich an Gegner schleichen und nahezu lautlos töten, sie können es aber auch lassen. Denn der nicht-tödliche Weg bietet einige Vorteile. Ökonomisch spart es eventuell Ressourcen, außerdem hinterlässt es keine Leichen, die andere Gegner alarmieren könnten. Zudem entwickelten die Spiele oft auch noch weitere Sanktionen für einen rücksichtslosen Umgang mit dem virtuellen Leben. Dishonored etwa verändert die Spielwelt leicht ab, wenn ein blutiger Pfad eingeschlagen wird. Es ist ab einem gewissen Punkt unvermeidlich, dass brachial mordende Spielerinnen und Spieler nur ein deutlich düsteres Ende des Spiels zu Gesicht bekommen werden, während nur Umsichtige ein optimistischeres Ende erleben werden. Dennoch stehen wir in jeder Situation noch vor der Kosten-Nutzen-Frage, denn auch Schleicher leiden darunter, dass Spiele oft Welten sind, die nur für eine Figur geschaffen wurden. Die Grafikengine ist ohnehin nur ein solipsistischer Generator, der nur die Welt schafft, die von Spielerinnen und Spielern in der jeweiligen Situation erfahren werden kann; die Spiele selbst werden aber oft noch stärker an die Fortschritte der Spielerinnen und Spieler und ihre Erlebniswelt gebunden. Zeit wird in Videospielen an den Menschen vor dem Rechner gekoppelt, niemand soll etwas verpassen, also schreitet die Welt zeitlich nur voran, wenn Spielerinnen oder Spieler gewisse Ereignisse in Gang setzen. Auf einer sehr subtilen Ebene spüren die Spielerinnen und Spieler, wie sehr die virtuelle Welt von ihnen abhängig ist, wenn sie es nicht sogar erwarten. Selbst wenn sie nicht Götter dieser Welten sind, sie sind eine virtuelle Apotheose, alle anderen sind NPCs.

Extrinsische Motivation nicht-letaler Lösungsstrategien

Das Anspruchsverhalten von Halbgöttern, die Spielerinnen und Spieler sind, macht es Spieleentwicklern oft schwer, einen Anreiz für friedliche Konfliktlösung zu schaffen. Dishonored ist unerbittlich in seiner Gewaltdarstellung, macht aber auch die Folgen bewusst. Es bietet eine Reizbefriedigung für Blutlüsterne, aber auch für diejenigen, die ohne Tötungen durch das Spiel wollen. Die Entwicklerinnen und Entwickler waren sich erkennbar bewusst, dass sie aber gegen das rationale Kalkül der Halbgötter ankämpfen müssen. Ein weiterer Weg, einen friedlichen Weg einzuschlagen, wird so über die heutzutage üblichen Achievements eingeführt. Da Spielen gerade die soziale Sanktionierung von moralisch zumindest zweifelhaftem Verhalten fehlt, koppeln die Entwickler alternative2 Lösungswege an die Online-Communities. Sofern Spiele nur Gewalt als Lösung kennen, stellt sich die Frage nicht. Verfügen die Spielerinnen und Spieler aber über friedliche Lösungsmöglichkeiten, kommt die Willensfreiheit zum Tragen. Viele Konzepte von Moral kommen nicht ohne eine intrinsische Begründung der Moral der Friedfertigkeit aus, sofern über Wahl- und Willensfreiheit verfügt wird. Das rationale Nutzenkalkül, das vielen Spielen innewohnt, ist diesen Ansätzen zuwider, weil die Grenzen zwischen opportunistischen und utilitaristischen Motiven nahezu völlig aufgehoben werden. Doch gerade Spiele, auch solche wie Dishonored, bieten bestenfalls den Versuch, durch extrinsische Anreize, auch friedlichen Lösungen Raum zu geben. Die intrinsischen Motivationsanreize, die in der Moraltheorie aus verschiedenen Gründen bedeutsam sind, bleiben derzeit also noch immer weit hinter den extrinsischen zurück. Denn diese derzeitigen Anreize sind ihrem Wesen nach noch immer eher in dem Nutzen für Spielerinnen und Spieler begründet. Es macht eben Spaß, ein Spiel auf dem schwierigeren Weg zu lösen. Es kann Anerkennung anderer Spielerinnen und Spieler bringen. Auch ein neues Ende ist möglich. All das sind womöglich gute, aber selten moralische Gründe, um in einem Spiel nicht zu töten. Und wenn dann ein Spiel wie Dishonored daherkommt, das ganz offenkundig darum bemüht ist, dass sich alle möglichen Lösungswege die Waage halten, kommt eine mechanistische Formel des Tötens diesem Ziel in die Quere.

Wann ist ein Tod in Dishonored meine Schuld?

Die Regel ist doch eigentlich klar: Ein Mensch soll nicht töten. Wäre da nicht das je nach religiöser, juristischer oder ideologischer Perspektive unterschiedliche Kleingedruckte. Wir sollen nicht töten. Immerhin keine Menschen; Tiere töten, so der breite Konsens, das ist schon okay. Und, nun ja, natürlich darf ich mich verteidigen, sofern das eigene Leben bedroht ist. Oder wenn das Leben anderer in Gefahr ist. Ist das Opfer in irgendeiner Form unwürdig, ist das auch ein Ausnahmefall. Was, wenn es ein Unfall war? Es gibt viele Argumente, einige besser als andere, aber wichtig ist: Selbst einer der wichtigsten ethischen Grundsätze ist nicht im Ansatz klar zu definieren. Dishonored wird also kaum vorzuwerfen sein, nicht allumfassend klären zu können, wann ein Tod gerechtfertigt sein könnte. Aber ein Videospiel ist ein Programm, es ist eine Anordnung von logischen Operationen. Es ist im Kern eine komplexe Ansammlung schaltlogischer Operationen. Schaltlogik kennt aber, bei allem Bemühen der Fuzzylogik, kaum moralische Grauzonen, schon gar keine Diskurse3. Entweder der Tod war meine Schuld oder eben nicht. Ein Spiel, das zwischen Leben und Tod unterscheidet, muss sich an einem gewissen Punkt entscheiden, wo die Statistik erhöht wird.

Konkret heißt das, als Spieler muss ich die Regeln kennen, nach denen das Spiel mein Handeln bewertet, denn ob sinnvoll ode nicht, das Spiel wird ein klar definiertes Set dieser Regeln haben. So stand ich selbst vor einer durchaus schwierigen Situation. Ich nahm mir vor, in Dishonored kein Leben zu nehmen, während ich Dishonored durchspielte4. Eine exakte Statistik während eines Levels ist mir jedoch nicht aufgefallen, erst am Ende des Levels. So musste ich Vorsicht walten lassen. Mir war relativ klar, dass die Entwickler den Tod von Tieren kaum als moralisch fragwürdige Tötung in die Statistik aufnehmen würden, sodass ich das Spiel eben von Beginn an nicht vegan spielte. Schließlich machte das die ohnehin schwierige Aufgabe etwas leichter. Doch nach einigen Leveln des nicht-tödlichen Umgangs mit anthropomorphen NPCs, musste ich am Ende des Levels erschreckt feststellen, dass Dishonored einige Blutflecken auf meiner weißen Weste sah, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Ich war mir keiner Schuld bewusst. Was war also der Grund? War es, dass ich einige Wachen zwar bewusstlos schlug, sie aber nicht in Containern ablegte? So konnte zumindest vorkommen, dass Ratten die bewusstlosen Wachen fraßen. Oder lag es daran, dass ein Kreischer hinter mir her rannte, aber bei der Verfolgung in den Tod stürzte. Später stellte ich mit Schrecken fest, dass Bewusstlose nicht auf Treppen abgelegt werden sollten. Die Physikengine hatte die seltsame Angewohnheit, die Körper langsam ans Ende der Treppe gleiten zu lassen, wobei sie aus unerfindlichen Gründen Unmengen virtuellen Bluts verloren und wohl starben. Ist es meine Schuld, dass ich von virtueller Schwerkraft verlange, nicht auf widersinnige Weise tödlich zu sein, wenn an anderer Stelle Stürze von Hausdächern beinahe spurlos überlebt werden. Das kann ja nicht meine Schuld sein. Oder doch? Es gab zu viele Möglichkeiten, wie ein Wesen mehr oder weniger direkt durch meinen Einfluss ums Leben kommen könnte. Irgendwo in dem mir unbekannten binären Regelwerk waren Fallstricke, die ich nicht sehen konnte.

Im Ergebnis führte dies dazu, dass ich mein nobles Vorhaben begraben musste. Moralisch war ich entgegen meiner besten Absichten besudelt. Was nicht folgenlos blieb, da ich fortan nicht mehr ganz so sehr auf das Wohlergehen anderer bedacht war. Durch den unbewusst begangenen Mord war der Bann gebrochen. Ich war entehrt. Die Schranken fielen nicht völlig, doch in manchen Situationen war nun das rationale Kalkül wieder da. Ich konnte nun einfach nicht vergessen, dass es nur ein Spiel war, in dem ich als moralische Ausnahmeerscheinung existierte. Daher würde ich mich freuen, wenn Spiele häufiger moralisch komplexere Welten schaffen, aber auch deren Regeln kommunizieren, diese problematisieren. Denn ich glaube, dass auch Medien der Populärkultur die Kraft haben, moralische Denkprozesse anzustoßen. Ich denke sogar, sie sollten diese anstoßen, da sie über eine enorme Reichweite verfügen.

1 Bei Stigma Videospiele ist dieses Thema wesentlich besser aufgehoben.

2 Offensichtlich gehen die meisten gewalthaltigen Spiele immer noch von einer Norm der Gewalt aus, sodass friedliche Lösungen explizit als Abweichung von der Norm belohnt werden.

3 Ein ethischer Diskurs kommt oft mit einem kaum zu klärenden Dilemma daher, ein Dilemma wäre in gewisser Hinsicht aber eine Endlosschleife, die in Code gerade vermieden werden soll.

4 Bezeichnenderweise erst nachdem ich das Spiel schon auf überaus blutige Weise gelöst hatte. Auch ich konnte dem Normdruck nicht widerstehen, erst einmal alles rücksichtlsos auszulöschen, was sich mir in den Weg stellte.

Organspende und ethisches Outsourcing

Am Rande einer sehr interessanten Diskussion auf ADN über die Diskriminierung von Schwulen bei Blut- und Organspenden kam ich wieder darauf, dass auch ich einen Organspendeausweis bei mir trage. Sowohl meine Entscheidung, auf dem Spenderausweis eine mir fremde Person einzutragen, die entscheiden soll, als auch ihre Begründung klingen für andere womöglich erst einmal seltsam. Da nun eine genauere Darstellung auch in den 256 Zeichen bei ADN Alpha nicht einmal ansatzweise ausreicht, will ich hier mal näher ausführen, worum es mir bei Organspenden eigentlich geht.

Ethisches Outsourcing – warum?

Die Entscheidung über die Verwendung der Organe meines toten Körpers habe ich tatsächlich an eine andere Person ausgelagert. Es ist dabei überaus wichtig, den Zustand des Körpers zu betonen, denn ich spreche hier grundsätzlich von postmortaler Organspende. Die Lebendspende steht für mich zunächst auf einem ganz anderen Blatt als die Spende von Organen aus einem toten – im Sinne des Hirntodes – Körper, der zu Lebzeiten noch mein Körper war. Insofern war schon der erste Satz in diesem Absatz ungenau, denn die postmortale Spende betrifft einen Körper, über den ich eigentlich nicht mehr verfügen kann, denn das Ich, das derzeit noch identitär wie physisch mit dem Körper verbunden ist, wird nach dem Tod unwiederbringlich ausgelöscht sein. Mir ist schleierhaft, warum eine Nicht-Existenz noch ethische Bedenken zum Besten geben sollte über einen Körper, der nicht mehr ihrer ist.

Wenn das aber so ist, warum nicht einfach auf dem Organspendeausweis mit Ja stimmen? Ganz so einfach ist das für mich nicht, denn mir wird die Entscheidung gelassen. Eine Möglichkeit, die ich für abgrundtief anmaßend halte, denn es bedeutet, dass mein ethisches Empfinden, also nicht meine ethischen Überzeugungen1, über die Existenz der Quelle dieses Empfindens hinaus aufrechterhalten wird. Sie wird ethisch fingiert. Das ist hochgradig widersinnig. Es spielt schlicht keine Rolle, was ich über den Umgang mit meinem Körper denke, sobald der Körper nicht mehr meiner ist. Ich halte es also prinzipiell für eine grundlegend falsche Herangehensweise, mir ein Mitspracherecht zuzugestehen, das mir weder nutzt noch schadet. Es nichtst mir.

Aber das erklärt immer noch nicht, warum ich nicht einfach pragmatisch sage, dass es mir egal sein muss, was mit dem Körper geschieht, ich also aus ethischen Gründen die Option wählen sollte, von der Menschen potenziell eher profitieren. Ein Ja würde schließlich heißen, dass mehr Menschen lebensrettende Organe erhalten könnten. Für mich als Nicht-Person fiele kein Schaden an, andere Personen jedoch könnten mit Hilfe der Organe aus meinem toten Körper weiterleben. Das ist grundsätzlich richtig. Dennoch ist meine Entscheidung ein Protest gegen die fehlgeleitete Vorstellung, dass ich nach meinem Tod noch etwas zu sagen hätte über den Körper, der mal meiner war. Mein Protest richtet sich gegen die anmaßende ethische Position einer extensiv über den Tod hinaus postulierten Identität. Der gesellschaftliche Konsens der Bioethik ist dominiert von einem so paradoxen Konzept, das ich es nicht anders bezeichnen kann: der spirituelle Materialismus. Die Motive für die Erweiterung einer Identität über den Tod hinaus ist eine sagenhaft fatale Folge jahrtausendealter spirituell-religiöser Sozialisierung. Und dagegen setze ich mich zur Wehr. Der Körper und der Geist sind eine seltsame Erscheinung im spirituellen Materialismus, denn einerseits soll der Geist den Körper überdauern, andererseits aber der Körper nach der Trennung der beiden noch besonderen Schutz genießen. Der Geist, das spirituelle Wesen, habe, so reime ich mir die Begründung noch am besten zurecht, eine nostalgische Verbundenheit mit seiner einstmals korporalen Form, sodass er diese nicht geschädigt sehen will. Oder so ähnlich. Es ist ein Minenfeld der Widersprüche.

Vielleicht ist jetzt deutlicher, warum ich mich dafür entschieden habe, eine mir völlig fremde, zufällig ausgewählte Person darüber entscheiden zu lassen. Ich, der keinerlei Anspruch mehr auf den toten Körper hat – weil, nun ja, tot -, will wenigstens eine tatsächliche Person entscheiden lassen. Was besser ist als die ethisch fingierte spirituelle Erweiterung meines Ich. Jede, aber wirklich jede lebende Person ist besser als die ethische Schattenspielerei mit meinem nicht mehr existenten Ich.

Identität und Organe

Ich lehne also ab, als ethisch empfindendes Wesen über etwas zu entscheiden, obwohl ich darüber nicht mehr entscheiden dürfen sollte. Aus Protest missbrauche ich die mir irrtümlicherweise zugeschriebenen Rechte, um sie an eine tatsächliche Person zu delegieren. Insofern könnte das Thema hier beendet sein, doch gibt es noch ein angeschlossenes Problem der ethisch zweifelhaften Erweiterung menschlicher Identität2. Wenn ich jetzt darüber entscheiden können soll, was geschieht, sobald ich nicht mehr bin, warum habe ich dann nur eine so begrenzte Entscheidungsgewalt? Wenn es für mich heute von Belang sein sollte, was mit meinem Körper, weil eine wie auch immer geartete identitäre Verbindung von Körper und Geist auch über deren Trennung hinaus bestehen soll, warum darf ich dann nur einer Organspende zustimmen oder sie ablehnen, Einschränkungen bei den Organen und Geweben machen oder die Entscheidung delegieren. Das ist meinem ethischen Empfinden entsprechend irritierend, denn wenn mein gestorbenes Ich schon entscheiden soll, warum nicht auch darüber, wer zum Beispiel die Organe erhalten soll? Sofern mir die ethische Entscheidung gelassen wird, sollte ich auch darüber entscheiden dürfen, ob Empfängerinnen oder Empfänger auch meinem ethischen Empfinden entsprechend geeignet oder gar würdig sind, mit einem Teil meiner Identität zu leben. Denn ethisch wird ein Teil von mir ethisch für deren Entscheidungen und ihr Handeln mitverantwortlich.

Es wäre für mich ein Graus, mir vorzustellen, dass ein Neonazi von meiner Niere profitierte, um dann weiterhin rechte Parolen schreiend über Marktplätze zu schlendern und Menschen aufgrund ihrer Hautfarbe den Tod zu wünschen. Sofern ich die Entscheidungsgewalt gar nicht hätte, müsste ich mich nicht sorgen. Denn ich existiere nicht mehr, trage auch keine ethische Verantwortung mehr. Da aber durch einen spirituellen Kunstgriff die Tür noch offen gehalten wird, stünde ich noch in der Pflicht ethisch abzuwägen. Und da spielt es eine große Rolle, wessen Leben mit meinen Organen erhalten wird. Diese Entscheidung sollte ich aber gar nicht treffen müssen, werde aber paradoxerweise dazu gezwungenen. Dagegen protestiere ich. Es ist wichtig, das eigene Handeln ethisch abzuwägen, solange es noch möglich ist. Die Grenze meiner ethischen Entscheidungen ist aber der Tod selbst.

Die ethische Tombola

Aus diesem Grund erscheint es mir das Beste zu sein, auf diese ethisch komplett verrannte Position hinzuweisen, in dem ich das mache, was Banker in der heutigen Zeit gewohnt sind: Ich spiele mit leeren Werten, die mir gegeben wurden, wie es mir gefällt. Mein Handeln hat zwar faktisch Auswirkungen auf die materielle Welt, doch muss mich das nicht weiter kümmern, weil ein brüchiges Konzept mein Handeln nicht in Frage stellt, sondern auch noch anfeuert. Aber es geht in der Ethik nicht nur darum, was Menschen dürfen. Es geht auch darum, was sie nicht dürfen. Ein Recht zu schaffen, das Personen betrifft, die zum Zeitpunkt, an dem das Recht Wirkung entfaltet, nicht mehr Personen sind, ist eine ethische Luftbuchung sondergleichen.

Daher habe ich die ethische Tombola gewählt, um wenigstens eine Person entscheiden zu lassen. Warte es ab, du könntest es sein, der auf meinem Spenderausweis steht. Zerbrich dir den Kopf – oder auch nicht. Ich bin da schon raus aus der Nummer.

1 Für mich unterscheide ich zwischen ethischem Empfinden und ethischen Überzeugungen. Meine ethischen Überzeugungen sind das Ergebnis rationaler Aussetzung mit ethischen Problemstellungen, mein ethischees Empfinden ist die konkrete Instanz meiner ethischen Überzeugungen. Das Empfinden ist von persönlichen Erlebnissen geprägt. Empfinden und Überzeugungen haben große Schnittmengen, doch aber auch einige, teils widerstreitende Unterschiede.
2 Dies bezieht sich auf die derzeitige Regelung in der Bundesrepublik Deutschland.

Der Horror: trakt.tv und Android

Ich wollte ja nur eine App, die mir erlaubt, Serien auf trakt.tv auch unter Android zu verwalten. Letzte Woche schrieb ich über 60Hz, das auf iOS läuft, aber leider derzeit auf der Performance-Seite etwas zu wünschen übrig lässt. Das war aber nichts gegen meine Versuche unter Android, wie sich jetzt rückblickend herausstellte. Dabei halte ich meine Ansprüche gar nicht für allzu hoch. Im Grunde möchte ich doch nur meinen Account bei trakt.tv nutzen, dort neue Serien oder Filme verwalten und diese gegebenenfalls als gesehen zu markieren und bewerten.

In der ersten Runde fielen dann gleich schon so Apps wie Damnent, moviis, anpMovies, Movie Trakt und TV Trakt  raus. Ich verstehe zwar, warum sie eine Unterscheidung zwischen Film und Serien machen wollen, für mich ist das allerdings nicht sinnvoll, selbst wenn ich überwiegend Serien schaue. Ebenso vielversprechend wirkte auch Twee, doch auch das blendete Filme einfach aus. Die Liste der möglichen Kandidaten ließ also schon an der ersten Hürde eine Menge Apps aus dem Rennen fallen. Dann geht es eben mit den verbliebenen Kandidaten weiter.

Ich kann aber gleich auch noch bei Twee bleiben, denn diese eigentlich ganz ordentlich gemachte App wäre auch an der zweiten Aufgabe gescheitert. Beim besten Willen will mir nicht in den Kopf, warum eine App einen dritten Webdienst für die Daten und Synchronisierung nutzt, der recht gut verbreitet ist, und erlaubt dann nicht, einen bestehenden Account zu nutzen. Ich weiß nicht, was Twee da macht, ob sie irgendwie anhand der Gerätenummern einfach neue Accounts bei trakt.tv anlegen. Wie auch immer. Was nutzt es, dass ich mir bei trakt.tv eine Bibliothek aufgebaut habe, die ich nun nicht nutzen kann? Und Twee ist nicht allein damit, auch das anscheinend sehr beliebte SeriesGuide Probleme, meine Anmeldung durchzuziehen. Ich gebe meine Anmeldedaten von trakt.tv ein, es scheitert jedes Mal. Diese Krankheit scheint TV Shows Favs nicht zu haben. Ich war mal großzügig und ließ es die erste Runde überstehen, obwohl es nur Serien verwaltet. Es brauchte dann aber eine Weile, bis ich merkte, dass die Anmeldung irgendwie meine Daten nicht akzeptierte, sondern eigene Accounts verlangte. Die größte Enttäuschung zu diesem Zeitpunkt war Cliffhanger. Zwar musste ich mich da auch nur mit Serien begnügen, aber in vielen anderen Punkten sah es toll aus. Doch auch hier ist die Anmeldung bei trakt.tv zwar versprochen, aber noch lange nicht umgesetzt. So schlossen McTrakt, das derzeit noch eine Beta ist, und Chakt, das sogar alpha ist, die zweite Runde ab. Deren Entwicklungsstatus hilft mir eben auch nicht, wenn meine Accountdaten ständig nicht verifiziert wurden.

Mehr als die Hälfte der Kandidaten war nun schon nicht mehr dabei. Nur mit einiger Großzügigkeit blieben zu diesem Zeitpunkt noch Apps, die eventuell früher hätten ausscheiden müssen. Aber ich war gnädig, ich konnte ja nicht gleich alle scheitern lassen. TraktApp war schnell und gut, zickte auch nicht bei meinem Account herum. Was für eine Erleichterung. Lediglich das Bewerten von Serien ist nicht möglich, wie ich es gerne hätte, und sehr ansehnlich ist die App wirklich nicht. Aber es hat ja einen Grund, warum ich die Optik nicht zu einem Kriterium gemacht habe, wir reden hier schließlich von Android-Apps. Bei Traktoid bluteten meine Augen nicht mehr, die Synchronisierung der Daten lief eigentlich recht ordentlich, aber es verwaltet nur Serien. Wenn ich also hart bliebe, müsste die App auch aus dem Rennen sein, genauso wie Traktato, das ich schon von iOS kenne. Traktato hat es aber geschafft, weil es die Serien in meinem trakt.tv-Account immerhin in einer vergleichsweise schicken Oberfläche verwaltet und dabei nur die Bewertungsmöglichkeit vermissen lässt. Ansonsten läuft schnell und zuverlässig. Als letzte in der langen Reihe blieb dann noch Voodoo TVDB. Die App ist sehr ansehnlich, lässt aber schon im Namen erkennen, eigentlich für nur für Serien gedacht zu sein. Die App wirkte so gut, ich hätte beinahe übersehen, dass eine Accountanmeldung bei trakt.tv auch erst in Zukunft möglich sein sollte. Dann auch noch nur im gewünschten Umfang in der PRO-Version.

Das war es. Das war alles an Apps. Es machte sich bei mir mehr als nur Ernüchterung breit. Denn damit hatte ich nicht gerechnet. Es war sogar eine recht herbe Enttäuschung, denn es gibt einige Apps, die viel versprechen, aber unterm Strich nicht alles halten. Nach dem jetzigen Stand nutze ich, allerdings auch nur recht widerwillig, Traktato. Aber eigentlich ist es ein karges Ergebnis, dass von mir als Grundfunktionen empfundene Optionen nicht verfügbar sind. Im Grunde besteht aber keine der Apps gegen die trakt.tv-Seite im Browser. Das ist zwar auch eine Qual, bietet aber alles, was ich will.

 

Thunderspace: Im Auge des Sturms

Mit einer Beschreibung wie „stereoscopic 3D audio“ weiß ich herzlich wenig anzufangen. Höre ich aber über die Kopfhörer meines Telefons einem Gewitter in aller Räumlichkeit zu, verstehe ich, was gemeint ist. Das Donnern rollt plastisch durch meinen Kopf, der beständige Nieselregen prasselt so lebendig auf meine Ohren ein, ich glaube, jeden einzelnen Tropfen zu hören.

In gewissen Sinne ist Thunderspace das Muster für eine richtig gute App. Nur ein einziger, einzelner Zweck wird schnörkellos umgesetzt. Thunderspace entspannt mit beeindruckenden Tonaufnahmen von Unwettern. Zugegeben, dafür muss man der Typ sein, sich in Hintergrundrauschen zu verlieren. Ich bin es. Deshalb bin ich so begeistert von Thunderspace, wo Stürme eine sichere und beruhigende Klangkulisse sind.

Drumherum gibt es nicht viel Ablenkung, das finde ich hervorragend. Zwei Klangbetten sind kostenlos enthalten*, sechs weitere sind über IAP zu haben. Das ist alles in allem fair. Thunderspace kommt im zugegeben schicken iOS7-Design daher, auch wenn die Gradients jetzt schon beliebig zu werden drohen. Aber egal, es geht ums Gewitter in den Ohren, das Ruhe im Kopf machen soll. Die Illusion vom Unwetter soll durch über die Gerätleuchte simulierte Blitze verstärkt werden, aber das brauche ich nicht wirklich. Nützlicher ist der Sleep-Timer. In meinen Ohren ist das eine der besten Entspannungsmöglichkeiten, die der App-Store bislang zu bieten hat.

* Update 21.08.2013: Da war ich etwas verwirrt. Thunderspace ist prinzipiell im unteren Preissegment angesiedelt, war nur vorübergehend kostenlos. Ich halte die Freemium-Variante prinzipiell für besser, aber selbst für die kleine Einstiegshürde bieten die zwei Klangbetten ordentlich Entspannung.

10000000: Schlachte-drei-Monster-oder-mehr

Warum heißt 10000000 so? Simpel. Der namenlose Held des Spiels benötigt zehn Millionen Punkte. Sobald er diese in einem Retroverlies erspielt hat, kann er aus seinem Gefängnis fliehen. Hm, das reicht schon als Motivation, also her mit den Monstern.

Für manchen alteingesessenen Spieler ist die Entwicklung der mobilen Spiele ein retrograder Prozess. Fossilien der Spiele leben neu auf, werden auch noch für ihre spartanische Aufmachung gelobt. Ein Graus, für AAA-Spielesnobs. Denn es gibt so kleine Schätze. 10000000 ist so ein Spiel, das sich zwei altbekannte Muster schnappt und sie hybridisiert.

Das recht simple Konzept der Match-3-Spiele wird mit der Mechanik von Rollenspielen kombiniert. Der Held wird nich direkt gesteuert, er läuft zielstrebig durch die Gewölbe. Als Spieler müssen wir dafür sorgen, dass ihm nicht die Kraft ausgeht. Dafür hält das Match-3 her, auf dem Spielfeld sind Zeichen für Ressourcen, Angriffstechniken und das Öffnen von Schlössern verteilt. Je nach Aufgabe, der sich der Held gegenüber sieht, müssen mindestens drei der entsprechenden Felder verbunden werden, damit deren Kraft freigesetzt wird. Je länger der Held überlebt, desto näher kommt er dem Punktziel. Zwischen den einzelnen Läufen im Dungeon kann der Held die Ressourcen auch noch in kleinen Shops auf den Kopf hauen. Die Verbesserungen lassen das Ziel der zehn Millionen Punkte dann nicht mehr ganz so utopisch klingen, wie es anfangs erscheint.

Als Hybrid macht 10000000 vieles richtig. Ein gut umgesetzter Rollenspiel- und Leveling-Anteil macht jedes Spiel attraktiver; und hier ist es sehr gut umgesetzt, wenn der Fortschritt auch ein wenig zu linear verläuft. Bis das Ziel des erreicht ist, vergehen so ein paar Stunden. Überwiegend auch wie im Flug, denn nur selten kommt Langeweile auf. Dennoch bezweifle ich, dass es ein sehr langlebiges Spiel ist, denn dafür ist es langfristig zu monoton. Aber sehr gut für das, was es sein will.

Rise Alarm Clock – Aufstehen

Aufgepasst, Freunde des gepflegten Minimalismus, heute ist Rise Alarm Clock kostenlos. Eigentlich ist sie überflüssig, iOS bringt doch einen Wecker schon mit. Aber wie so oft, die native App bringt nur die allernötigsten Funktionen mit.

Bei Rise ist jedes Fett sorgsam abgeschnitten, die App ist vorbildlich designt. Die Weckzeit kann per Touch einfach eingestellt werden, da ist es nur bedauerlich, dass Rise immer bloß einen Wecker erlaubt. Komfortabler ist da schon, dass die Klingeltöne erlesen sind und auch noch aus der eigenen Bibliothek ergänzt werden können. Ein weiteres Plus, ich weiß beim besten Willen nicht, warum das so oft unter den Tisch fällt, ist der skalierbare Snooze-Button. Aber am besten einfach mal ausprobieren, schadet ja nichts.

Drafts-Rezepte V: Wetterdaten mit OpenWeatherMap

Ich habe mir wieder ein kleines Skript (current_weather.py) gebastelt, mit dem ich für einen beliebigen Ort die aktuelle Temperatur und Luftfeuchtigkeit erhalte. Als Datenquelle dient die API von OpenWeatherMap, abgerufen wird es wieder über Pythonista. Das Skript sieht folgendermaßen aus:

# -*- coding: utf-8 -*-
import clipboard
from console import alert
from json import loads
from sys import argv, exit
from urllib import urlopen, quote
import webbrowser

def error_dialog(title, message):
  '''A diaolog box for error messages.'''
	try:
		alert(title, message)
	except KeyboardInterrupt:
		pass
	webbrowser.open('drafts://')
	exit(message)

def filter_data(data):
	'''create output string from response'''
	weather = loads(data)
	temperature = weather['main']['temp']
	humidity = weather['main']['humidity']
	output = 'Temperatur: {0} Celsius\nLuftfeuchtigkeit: {1}%'.format(temperature, humidity)
	return output

def get_current_weather_in(data):
	'''get current weather data'''
	api_url_base = 'http://api.openweathermap.org/data/2.5/weather?q={0}&units=metric&lang=de'
	try:
		response = urlopen(api_url_base.format(data))
	except IOError:
		error_dialog('Connection Error', 'Unable to perform request.')
	if response.getcode() == 200:
		weather_data = filter_data(response.read())
		webbrowser.open('drafts://x-callback-url/create?text={0}'.format(quote(weather_data)))
	else:
		error_dialog('Error', 'Status code: {0} - Message: {1}'.format(response.getcode(), response.read()))

if __name__ == '__main__':
	get_current_weather_in(argv[1])

Gist

Das Skript kann dann über die Drafts-Action ausgeführt werden:

pythonista://current_weather?action=run&argv=[[draft]]

Import-Link

Im Grunde war das auch schon alles. In Drafts muss dann in einer neuen Notiz nur der Name der Stadt eingegeben werden. Gegebenenfalls sollte sicherheitshalber noch das Land hinzugefügt werden. So würde Hamburg, de mir die aktuelle Temperatur und Luftfeuchtigkeit für Hamburg geben.

Wie viel Menschlichkeit passt in eine Minute?

Oh, ich liebe dieses Video. Ich will aufstehen und herausschreien, wie gut dieses Video ist. Es steht für mich ganz oben auf der Liste im Wettbewerb, wie viel Menschlichkeit in eine Minute passt.

Das Wackeln der Kamera ist großartig, auch die gellenden Freudenschreie. Diese Überraschung, die bei einem zur Schnappatmung führt, den anderen sprachlos macht. Es gibt nichts an diesem Video, das nicht großartig ist. Nichts, das nicht mitreißt. Mehr will ich gar nicht sagen, ich wische mir jetzt die Freudentränen von der Wange.

60Hz: Serienabsturz

Die Sucht nach Serien führt zu dem #firstworldproblem, die Übersicht zu behalten. Welche Serie will ich noch sehen, welche Folgen stehen noch aus? 60Hz will Abhilfe schaffen.

60Hz ist kein Fiasko, eine wirkliche Hilfe ist die App noch nicht. Es fängt damit an, dass die App nicht universal ist. Es gibt also eine App für das iPhone und eine für das iPad, wobei ich dann mit ersterer Vorlieb nehmen musste. Das ist allerdings umso ärgerlicher, denn 60Hz setzt auf dem sozialen Netzwerk für Film und Serien trakt.tv auf. Alle Daten werden also regelmäßig mit den Servern von trakt.tv abgeglichen. Wenn ich aber dann schon einmal prinzipell über iOS-Geräte hinweg synchronisieren könnte, aber doch zwischen zwei Klassen unterschieden wird, ärgert das. Außerdem erscheint mir der Abgleich mit den Servern sehr langsam zu sein*. Ich habe selbst ein wenig mit der API von trakt.tv rumgespielt, hatte subjektiv den Eindruck, dass es recht schnell lief. Deshalb kann ich mir nicht erklären, warum 60Hz gerne mal für eine Minute Aktivität anzeigt.

Von der hübschen Oberfläche wollte ich mich dann auch nicht blenden lassen. Denn zumindest in meinem Fall gehören regelmäßige Abstürze leider dazu. Will ich eine neue Serie eingeben und als gesehen markieren, stürzt die App ab. Immerhin das zuverlässig. Schön ist sie, praktisch aber noch nicht. An vielen Stellen sind mir das ein oder zwei Klicks zuviel. Die Klicks, um die App nach einem Absturz wieder zu starten, nicht eingerechnet. Da nützt also das modische Flachdesign mir nicht, wenn der Nutzen der App in vielen Punkten von der Optik torpediert wird und die App zudem auch noch gefühlt langsamer ist, als sie sein könnte.

Ich kann 60Hz im jetzigen Zustand nur bedingt empfehlen. Da die Konkurrenz derzeit auch nicht besser ist, entsteht kein größerer Schaden. Doch von einer simplen App, die einfach macht, was sie verspricht, ist 60Hz auch noch weit entfernt. Zwar gibt es sie immer wieder, die Apps, die anfangs nur Potenzial hatten, dieses dann im Laufe der Zeit dann auch ausschöpften, aber eine Garantie dafür gibt es nicht.

* UPDATE 23.08.2013: Mit der neuen Version 2.3 ist die App tatsächlich sehr viel schneller im Austausch mit trakt.tv geworden. Damit ist 60Hz sehr wohl eine wesentlich bessere App, die nun einen spürbaren Vorsprung hat.

Who dafuq?

Kein Zweifel, die BBC-Serie Doctor Who ist ein Phänomen. In Sachen Langlebigkeit macht der Serie kaum eine andere etwas vor. Nicht zuletzt wegen der so plumpen wie grandiosen Fähigkeit dieses Außerirdischen mit einer beinahe krankhaften Faszination für die Menschheit: Der Timelord kann den eigenen Tod in neuen Reinkarnationen überwinden. Auch eine nicht ganz unpraktische Fähigkeit für eine Serie, die sich nach einigen Staffeln einfach wieder nicht nur in neuem Gewand wiederfindet. Sie erfindet sich mit jedem neuen Gesicht ihres Protagonisten ein wenig fort. Mal sind es Nuancen, mal deutlichere Einschnitte, nie aber war es ein neue Welt.

Nicht einmal eine neue Hautfarbe. Oder ein neues Geschlecht. Der Doctor bleibt sich erstaunlich treu. Das nun auch, wo die Reinkarnationen das Dutzend vollmachen. Wilde Spekulationen befeuern eine Marketingmaschine, die zusehends den Zauber des Doctors verramscht. So ist auch die eitle Sondersendung zu verstehen, die nun erstmals mit viel Aufwand den zwölften Doctor vorstellen sollte, lange bevor dieser im nächsten Jahr aktiv wird. Zum fünfzigsten Geburtstag der Serie beschenkt sie sich mit erbarmungsloser Ausrechenbarkeit.

Nachdem Matt Smith den elften Doctor drastisch verjüngte, damit auch den Sprung über den großen Teich schaffte, ist die einzig erwähnenswerte Neuerung, dass der Nachfolger ergraut ist. Nicht leblos, nein, ein gestandener britischer Schauspieler, der einiges vorzuweisen hat. Doch nach all den Spekulationen, die eine Revolution versprachen, ist der Peter Capaldi eine herbe Enttäuschung. Denn der Beliebigkeit des Doctors, ebenfalls eine Errungenschaft der Smithschen Ära, wird damit kaum eine reizvolle Figur entgegengesetzt. Mehr vom Alten, wenig Wagnis, allgemeine Mutlosigkeit. Das bleibt nach dem inszenierten Feuerwerk.

So traurig es ist, Doctor Who hat tief im Inneren einen Mechanismus in sich, sich selbst und die Mechanismen des Fernsehens auf den Kopf zu stellen. Die Reinkarnation des Protagonisten könnte das Formatfernsehen kräftig durchschütteln, doch selbst in seinem Jubiläumsjahr, oder gerade in diesem, trauen sich Sender und Verantwortliche noch immer nicht, das Rad einmal richtig zu drehen. Eine grandios vergebene Chance – zum wiederholten Male.