Half-Life 2: Ohnmacht und Halbherzigkeit

Ich habe einen Klassiker durchgespielt. Jahre nach seinem Erscheinen habe ich mit Half-Life 2 nicht nur angefangen, um nach zwei, drei Stunden wieder aufzuhören. Es ist dieses Spiel, das viele als einen Meilenstein ansehen und dabei nichts darauf kommen lassen. Valve habe die Spitze erklommen und seitdem auch nicht wieder abgegeben. In weiten Teilen kann ich das sogar nachvollziehen, oft teile ich die Sicht sogar. Dann bleibt aber doch immer noch ein fader Nachgeschmack, denn die einzelnen Teile des Spiels wollen sich für mich nicht recht zusammenfügen.

Mit seinen ersten Momenten saugt die dichte Atmosphäre mich in die dystopische Welt hinein. Ich kenne kein Spiel, dem es vor oder nach Half-Life 2 so eindrucksvoll gelungen ist, die unterschwellige wie offenkundige Gewalt eines repressiven Staates erfahrbar zu machen. Gordon Freeman ist mein Stellvertreter in dieser Welt, aber in der ersten halben Stunde verschwimmen die Grenzen zwischen Spieler und Spielfigur völlig. Jedes Wort der in ihren düsteren Kampfrüstungen aufmarschierenden Sicherheitskräfte gilt tatsächlich mir, glaube ich. Gehorche ich nicht, bekomme ich es zu spüren, so scheint es. Dumpfe Schläge und düstere Drohungen. Über City 17, in der ich, also Gordon Freeman, nach den Geschehnissen in Black Mesa und auf Xen aufwache, herrscht die Furcht. Wer nicht zu den Uniformierten gehört, flüstert nur noch. In kargen, gleichmachenden Overalls tragen sie sich durch die Tristesse einer Stadt, der ihr einstiger Wohlstand, aber auch ihr plötzlicher Verfall anzusehen ist. Sie ertragen die Schikanen Anderer, aus Furcht, bei Widerspruch nur selbst ebenfalls leiden zu müssen. Wir alle, das wird klar, sind nicht Individuen, wir sind Vereinzelte. Jederzeit verfügbar und gefügig. Unsere Blicke wandern instinktiv zum Boden. Wer aufblickt wird ohnehin bestenfalls von den fliegenden Drohnen mit ihren Kameras geblendet oder Zeuge der Verbrechen.

Nachdem der Staat mir, also Gordon Freeman, mit seinem Säuberungskommando im ersten Teil in den Rücken fiel, bin ich gebranntes Kind. Mit diesem totalen Überwachungsstaat war aber doch nicht zu rechnen. Valve hatte in Half-Life das FPS-Genre unwiederbringlich verändert. Statt von Monstern gesäumte Schläuche zu schaffen, die mit blinder Gewalt durchkämmt wurden, etablierte Valve erzählerische Elemente des Horrors. Die besten Momente des ersten Teils waren nicht überwiegend die Gemetzel, sondern die ruhigen Augenblicke der Ungewissheit. Wenn die Angst aufkam, was in der Forschungsstation noch geschehen könnte, war der Spaß am höchsten. In Half-Life 2 ist das nicht anders, nun aber um Staatsterror ergänzt. Valve hat es sogar auf die Spitze getrieben. Gerade dann, wenn die Mechanismen des FPS ad absurdum geführt werden, ist es ein bahnbrechendes Spiel. In der Regel funktioniert ein FPS so, dass wir uns am besten gar nicht die Frage stellen, warum wir Spielerinnen und Spieler als Armee aus einer Person hier die Welt retten. Das mag unserem Ego schmeicheln, doch sehr einfallsreich ist es nicht.

In vielen Situationen stellt Valve in Half-Life 2 diese Spielerfahrung auf den Kopf. Hier richtet sich alle Gewalt eines überlegenen Überwachungsstaates gegen mich und die wenigen Verbündeten, die ich habe. In Half-Life 2 konkretisiert sich ein Verfolgungswahn, den ich so in einem Spiel noch nicht erlebt habe. Gegenüber der schieren Zahl der Gegner und der Feuerkraft ihrer Panzer kann ich nichts ausrichten, kontrollierte Flucht ist die einzige Option. Das ist eine sehr heilsame Lektion für mich als Spieler, der gewohnt ist, immerhin unterschwellig von jedem Spiel hofiert zu werden. Stattdessen drängt mich das Spiel zuerst von der Oberfläche in die Kanalisation, aus der Stadt aufs Land, von der Sicherheit ins Chaos. Half-Life 2 entthront mein Ego. Anfangs scheint es, als bliebe mir nur, solange zu überleben, bis mir und den anderen Widerstandskämpfern ein Lucky Punch gegen das System gelingt. Oder immerhin ein hinausgezögerter Tod.

Leider geht Valves Plan dann doch nicht auf. Nicht völlig. In zunehmendem Verlauf des Spiels wird klar, dass Gordon Freeman eine messianische Figur ist, der die Rettung schon bringen wird. Da trennt sich meine Wahrnehmung der dystopischen Welt von der Gordons, ich nehme nun als Ich auch ihn wahr, nicht mehr nur ‚unsere‘ Unwelt. Wir lösen uns immer weiter voneinander. Half-Life 2 ist deshalb zerrissen in eine brillante Ohnmachtserfahrung als Untergrundkämpfer und einen soliden First-Person-Shooter. Valve gelang es nicht, das Genre so weit aufzubrechen, dass sie gänzlich ohne dessen Gesetzmäßigkeiten auskamen. Über diese anfangs nur sporadischen Ausnahmen bricht schließlich aber wieder die Gewöhnlichkeit ein. Ich bin dann nur noch Spieler eines typischen Halbgottes. So bekannt wie gewöhnlich aus allen anderen Shootern.

Auch über ein Jahrzehnt nach seinem Erscheinen ist Half-Life 2 ein beeindruckendes Spiel. Technisch noch immer gelungen, ist es vor allem eine Erfahrung, als Spieler in vielen Momenten fast hilflos zu sein. Im Verhältnis zur Konkurrenz ist es ein berauschendes Spiel, gemessen an dem, was es hätte sein können, kommt bei mir doch Enttäuschung auf. Valve kam sehr nahe dran, meine Erwartungen als Spieler völlig umzuleiten. Aber anscheinend haben sie sich das dann doch nicht getraut.

Momonga Pinball Adventures: Eichhörnchen, Eichhörnchen gleich wird es fliegen

Ein fliegendes Eichhörnchen, das reicht manchmal schon und ich bin dabei. Fliegt das Eichhörnchen wirklich durch einen Flipper. Ja, in Momonga Pinball Adventures spiele ich ein ein kleines Fellknäuel, das sich zusammenrollt und als Kugel durch die Level geschossen wird. Meine Tabletten habe ich aber genommen, ich hab’s doppelt und dreifach geprüft.

Momonga ist ein waschechter Hybrid, ein levelbasierter Flipperautomat mit Rätseln und Gegnern. Das geht sogar richtig gut auf, so komisch es sich auch anhört. Wenn ich das Eichhörnchen durch die Gegend schieße, gefällt erst einmal die drollige Grafik, aber auch das Leveldesign. es passiert doch recht viel, dafür, dass hier eigentlich nur Pinball auf dem Plan stand. Es ist aber ein richtig kurzweiliges Vergnügen. Aber auch sehr kurz. Ein paar Level gibt es, einige Minispiele und einen Endlos-Modus. Die Kampagne ist aber schon nach anderthalb Stunden oder so durch. Die Achievements strecken das Spielerlebnis auch nicht wirklich, sind manchmal sogar eher frustrierend. Für den kleinen Preis hatte ich aber meinen Spaß damit.

Blogkommentarspamkultur 2: Verhinderte Liebe

Einen weiteren Vorschlag zur Verbesserung der deutschsprachigen Blogkommentarspamkultur hätte ich da noch.

Hör mir bitte zu, diese Nachricht ist ungeheuer wichtig. Mein Verlobter und ich können nur auf diesem Weg kommunizieren. Bitte diesen Kommentar nicht löschen. Gib ihn einfach frei. Ich sage dir auch warum. Unsere Eltern wollen nicht, dass wir zusammen sind. Mit allen Mitteln überwachen sie fast alle unsere Schritte. Überall lauern sie uns auf. Sogar mein Cousin spioniert auf meinem Handy hinter mir her. Der ist erst fünf. Fünf! Bitte, du musst uns helfen. Nur hier in den Kommentaren werden sie uns nicht entdecken. Da bin ich mir ganz sicher. Wir müssen uns doch irgendwo schreiben können. Wir lieben uns! So sehr! Bitte lass unsere Liebe nicht untergehen. Du musst uns vor unseren Familien schützen. Wenn ich nur an seine klaren blauen Augen denke… Ich kann mir nicht vorstellen, was passiert, wenn wir getrennt werden. Lass unsere Liebe nicht sterben. Danke, danke und noch tausendmal danke.

Natürlich wieder unter der CC-NC-SA-Lizenz. Ist doch klar.

Fantastical 2: Bleibt an der Spitze

Auch in seiner jüngsten Inkarnation hat Fantastical gegenüber anderen Kalenderanwendungen auf iOS die Nase vorn.

Äußerlich hat sich die App nun iOS 7 angepasst, aber auch unter der flachen Haube gibt es genug Änderungen. Nun gibt es nämlich auch noch Erinnerungen, womit der Terminkalender seine Funktionalität noch deutlich ausweitet. Im Herzen schlägt aber immer noch Fantasticals Parser. So schnell und einfach in natürlicher Sprache kann ich sonst kaum irgendwo meine Termine und Aufgaben eingeben. Fantastical lässt sich dabei auch noch von anderen Apps über ein URL-Schema fernsteuern, weshalb ich mit meiner Kommandozentrale Drafts es noch einfacher habe, meine Termine zu strukturieren.

Drafts-Rezepte XI: Sprachausgabe

Endlich wurde das Update von Pythonista durch Apples Schleusen gespült. Und wie gewohnt, kommt mit einem Update noch einmal eine Menge Qualität zu Pythonista hinzu. Unter den vielen Änderungen sind wieder so viele dabei, ich will das mal am Beispiel eines der neuen Module feiern. Die Version 1.4 von Pythonista bringt das speech-Modul, mit dem eine einfache Text-to-speech-Ausgabe unter iOS genutzt wird. Viel ist da gar nicht zu machen.

import speech
import sys

speech.say(sys.argv[1])

Die Action für Drafts ist auch nicht viel länger.

pythonista://texttospeech?action=run&argv=[[draft]]

Import-Link

Dieses kleine Skript macht natürlich nicht mehr als die Sprachausgabe – und das auch nur in der Systemsprache. Ich war zu faul, auf die Schnelle noch eine Option für die Sprache zu basteln. Ich muss ja auch noch den Rest des Updates kennenlernen.

Person of Interest: Got Carter

Vor zwei Wochen wollte ich schon über Joss Carter schreiben, weil sich da eine Entwicklung in Person of Interest abzeichnete, der ich nicht wortlos zuschauen wollte. Ich schmeiße ja gerne mit Superlativen und Hyperbeln um mich, das ist halt so meine Art. Nun rächt sich das, weil ich hinter meine Meinung zu dieser Figur rhetorisch nicht mehr genug Druck kriege, um ihr gerecht zu werden. Und jetzt wo sie ein absehbares Ende genommen hat, bleiben mir nur billige Hülsen. Carter war die beste weibliche Figur in einer Actionserie, die mir untergekommen ist. Sie war der emotionale Anker in einer Serie voller Helden, die aber wegen ihrer dysfunktionalen Verhaltensweisen wenig Empathie in mir hervorriefen. Carter war anders als diese Helden, sie war als normaler Mensch angelegt. Mittlerweile wurden viele Punkte zu Carter in diesem Nachruf festgehalten, aber ich schrecke diesmal nicht vor Redundanz zurück.

Natürlich war es auch einfach, Carter zu bewundern, sie hatte großartige Momente, in denen sie ihre Gegner ausschaltete. Wir sind konditioniert, uns von dieser physischen Leichtigkeit, mit der Actionfiguren über unterlegene Widersacher herrschen, beeindrucken zu lassen. Für sie sind es profane Vorgänge. Zwei Handgriffe, ein paar Schläge und schon stehen sie über den starren Körpern der Angreifer. Auch Carter wurde diese Ruhe angeschrieben, die in Actionheld so braucht. In diesem Sinne war sie nicht zu unterscheiden von den anderen heroischen Figuren der Serie. Auch Carter tritt Ärsche – unter anderen auch deren Hintern.

Was sie aber von allen unterschied, war ihre charakterliche Voraussetzung. Sie war besonders. Carter war nicht gebrochen oder psychisch belastet, weswegen sie lebensmüde gegen die übermachtigen Strukturen der korrupten Polizei kämpfte. Carter hatte eine Bodenhaftung, die Reese, Finch, Shaw und anderen abgeht, sie sind Soziopathen. Aber Carters Motivation war einzig und allein ihre Integrität, gerade ihre psychische Stärke. Auch wenn sie selbst in die Grauzone trat, war sie von allen diejenige, der man ansah, dass sie sich dort nicht wohl fühlte. Ihre Mitstreiterinnen und Weggefährten waren selbst schon korrumpiert oder von der eigentlichen Welt losgelöst. Als alleinerziehende Mutter und selbstbewusster Detective war Carter aber verwundbarer, trotzdem gab sie den Kampf nicht auf. Das machte sie zu einer bewundernswerten Figur. Sie hatte neben ihrem Leben auch eine soziale Existenz zu verlieren und konnte trotzdem nicht anders, als sich gegen die allmächtig erscheinende Verschwörung zu stellen. Carter war keine Heldin in glänzender Rüstung, sie war eine von ‚uns‘. Eine bessere Version von ‚uns‘, die nicht kuschte, buckelte oder sich fügte.

Umso trauriger ist, dass die Autorinnen und Autoren der Serie Carter zwar über HR triumphieren lassen, ihr dann aber auf den letzten Drücker noch beinahe alle Klischees aufdrücken, unter denen weibliche Figuren im Fernsehen so oft zu leiden haben. Da wäre eine aufgepfropfte romantische Szene kurz vor ihrem Ende, mit der sie dann doch zu einem Love Interest wurde, der sie glücklicherweise doch so lange nicht war. Das ist ein deutlicher Rückschlag, der dieser starken Frauenfigur fast völlig in den Rücken fällt. Sie hätte einen würdigeren Abschied verdient, als dann doch einfach als Motivation für ihre männlichen Hinterbliebenen zu dienen.

Carter ist aber anscheinend an sich eine so wunderbare Figur, deren Verlust ein so großes Loch ins Gefüge der Serie reißen könnte, dass man es wohl für nötig hielt, sie vor dem vielleicht unausweichlichen Tod noch ein wenig zu degradieren, um den Schaden für Person of Interest geringer erscheinen zu lassen, als er tatsächlich ist. Dabei hat Carter doch jedes Shakespeare-Zitat verdient. Wie wäre es beispielsweise mit diesem aus King John?

Death, death; oh, amiable, lovely death!
Come, grin on me, and I will think thou smilest.

Avatare mit Schleifchen dran

Diese Woche kam das bislang beste *Tropes vs. Women" raus. Dass es mir so geht, kann auch an der vergleichsweise allgegenwärtigen Diskussion des Themas der bisherigen drei Videos liegen. Die Ms.-Male-Charaktere aber sind thematisch noch ‚frischer‘.

Anita Sarkeesian braucht eigentlich kaum mehr machen, als ein kleinwenig Spielegeschichte, so offenkundig ist, dass männliche Figuren als Norm auftreten und weibliche Rollen allein anhand ihres Geschlechts – wenn überhaupt – als Ergänzung. Männlichkeit muss nicht gesondert markiert werden, Weiblichkeit dagegen ist Männlichkeit mit einer pinken Schleife im Haar und rotem Lippenstift. Männliche Figuren haben Charakter und weibliche, nun ja, sie haben eine pinke Schleife im Haar. Männliche oder als männlich markierte Figuren sind individualisierte Typen, ihre ‚umgeschminkten‘ weiblich markierten Gegenstücke verlieren mit der Schleife auf magische Weise alle anderen Charaktereigenschaften. Da wirkt ein deutliches gesellschaftliches Prinzip in und auf Spielen durch, das Männlichkeit normalisiert und Weiblichkeit quantitativ und qualitativ abschwächt.

Wider den Spamblock: Faules Lob jetzt auf Deutsch

Ich bin es langsam leid, jedes Mal diese ausgefeilten Spamkommentare hier in anderen Sprachen lesen zu müssen. Ich blocke sie eigentlich nur, weil sie auf Englisch oder Chinesisch eintrudeln. Wer würde sonst solch lyrisches Lob ablehnen? Es fand sich aber bislang kaum jemand, um auch auf Deutsch mal würdigen Spam zu produzieren. Dann lege ich halt mal los:

Was heißt schon in Ehrfurcht erstarren? Heißt es nicht einfach, jeder einzelne Buchstabe in diesem Artikel fügt sich freudig neben den anderen in eine perfekte Form? Die Worte jubeln, finden sich zu Sätzen zusammen, die wie Feuerwerk glühen. Gebannt lese ich jede Zeile und mit jedem Absatz steigt meine Freude. Könnte man aus Buchstaben Nudeln machen, ich füllte eine Badewanne mit dieser alphabetischen Suppe. Ich wünschte, ganz in ihr aufgehen zu können. Darum ist dieser Artikel so gefährlich, man kann in ihm ertrinken.

Dieser Kommentar ist ganz im Sinne der Freiheit im Netz so gut wie frei verfügbar. Ich stelle ihn hiermit unter die CC-NC-SA-Lizenz. Mein bescheidener Beitrag zur Steigerung deutschsprachiger Blogkommentarspamkultur. Ja, ich werde vehement die Urheberschaft an Blogkommentarspamkultur beanspruchen, keine CC-Lizenz dafür. Niemals. Das ist von mir. Mir. Lern das, Rechtschreibkorrektur. Es heißt: Blogkommentarspamkultur. Aber ich lenke ab.

Aviate Launcher: Abheben

Noch ist es lange nicht so weit, dass ich mich wirklich mit Aviate vertraut machen konnte. Die ersten Stunden mit diesem alternativen Launcher für Android sind richtig gut gewesen.

Das Video versucht ein Gefühl zu verkaufen, damit komme ich ja selten mit klar. Hier ist es auch noch überflüssiger, denn Aviate hat tatsächlich was auf dem Kasten. Es ist hübsch, allem Anschein nach nützlich und erstaunlich zugänglich. Bevor ich mir ein abschließendes Urteil erlaube, wird wohl noch etwas Zeit vergehen müssen, für den Anfang hat mich Aviate aber wieder enger an Android gebunden, als es in den letzten Wochen der Fall war. Übrigens, wer es testen will, aber an der Beta-Invite-Schranke hängt, kann mir gerne über die Kommentare ein paar Zeilen schicken. Ein paar Invites habe ich noch.