Skyrim: Erzähl mir was

Warum sollte ich einen Hehl daraus machen? Diese Woche wird davon bestimmt, dass ich endlich Skyrim habe. So voluminös es ist, will ich hier gar nicht groß wiederholen, was andere schon – und wohl auch besser – geschrieben haben. Bethesda speit spielerisches Feuer. Kaum einem Team ist es in den letzten Jahren gelungen mich stets zu überzeugen. Vielleicht noch Rockstar, aber dann wird es auch schon eng. Und selbst an den hohen Maßstäben gemessen, Skyrim ist eine ganz eigene Bestie. Groß, wuchtig, klug, atmosphärisch, schön und erhaben. Ich will mich aber vor allem darauf konzentrieren, wie stark sich Bethesda mittlerweile darauf versteht, Geschichten zu erzählen.

Natürlich, ich habe bislang etwas über 20 Stunden in Himmelsrand hinter mir. Gemessen an den Aufenthalten in anderen Spielen ist das schon eine ordentliche Hausnummer. Für die Giganten, die Bethesda hervorbringt, ist es gar nichts. Jede einzelne Minute war bisher aber ein Genuss. In Morrowind, dem Vorgänger, der noch am ehesten die Abstammung innerhalb der Elder-Scrolls-Serie erkennen lässt, und Oblivion zeigten sich die Ambitionen Bethesdas. Sie waren aus narrativer Sicht aber trostlos und karg. Die Storys waren ohnehin nicht stark, die Erzählweise schon für damalige Verhältnisse altbacken. Bei den neuen Fallout-Teilen, nachdem Bethesda die Lizenz gekauft hatte, war dies auch noch nicht wirklich verbessert.

Insofern war ich überrascht, dass in Skyrim nun endlich die alte textbox-lastige Narration aufgegeben wurde. Meine Vermutung ist, dies hängt auch mit der neuen Engine zusammen. Die Grafik ist bombastisch, die Welt wirkt weniger designt und in sich lebhafter. Anscheinend hat die Möglichkeit, nun grafisch aus dem Vollen schöpfen zu können, das Bewusstsein geprägt, nun in dieser großartigen Optik auch die Handlung erzählen zu wollen.

Es gibt sie zwar noch, die stereotypen und eintönigen Quests, die nach dem Muster bringe/hole dies zu/von A nach B. Sie sind in Skyrim rar, deswegen auch leichter zu verkraften. Ansonsten gilt für Bethesda: Show, don’t tell. Ausgiebig wird jede Gelegenheit genutzt, nicht plump Brocken von Storyelementen in Texten abzuladen. Die Dramaturgie der Quests ist oftmals wechselhaft und weniger vorhersehbar. Das belebt die Welt mit Charakteren und Aufgaben, die ihre Spannung aus der Ungewissheit über ihren Ausgang ziehen.

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