Free-Running-Games: Ad infinitum, ad nauseam

Auf Smartphones, machen wir uns nichts vor, herrschen simple Spielmechanismen vor. Vielfalt ist nicht das vorherrschende Wort, nicht Vielfalt der Ideen. Der Klon ist das geistige Ideal auf mobilen Plattformen. An sich ist das nicht weiter schlimm. Diese Woche habe ich mir einige Spiele zugelegt, die aus dem Genre des Free-Runnings stammen. Ich bin mir selbst nicht sicher, ob das nun ein offizieller Titel ist, der konsensfähig ist. Für mich trifft er es aber ganz gut.

Das Vorbild aller Klone, die Vorlage aller Nachfolger moderner Free-Running-Games ist mit Sicherheit Canabalt (im Browser spielbar hier). Ich würde nicht die Behauptung aufstellen, dass Canabalt dieses Genre erfunden hat, ich habe schlicht wenig Erfahrungen damit. Aber Canabalt ist absolut die Initialzündung und zugleich auch Höhepunkt dieses Genres. Ästhetisch ist es reduziert, ebenso spielerisch. Man benötigt nur einen Knopf zur Steuerung der Figur. Wie auch immer sie aussieht, wer immer sie ist: Sie rennt. Darauf haben Spielerinnen und Spieler keinen Einfluss. Nennen wir die Figur Lola. Lola rennt von der ersten Sekunde an, mit jeder Sekunde wird sie schneller. Ziel ist es, die Hindernisse zu überwinden. Es ist so einfach, dass der Schwierigkeitsgrad nur dadurch zunehmend steigt, dass Lolas Tempo wahnwitzig wird. Das Genre ist in gewisser Weise das rudimentärste der Geschicklichkeits- und Reaktionsspiele. Ich habe mir zwei Spiele dieser Spezies auf dem iPhone angesehen. Dabei werden die Stärken und Schwächen klar.

Jetpack Joyride

20120120-133415.jpgJetpack Joyride ist ein klassischer Klon. Er bietet keine Innovation des Spielprinzips, nur Variation. Besonders versucht Jetpack Joyride aber den Motivationskiller schlechthin auszumerzen, den die Free-Running-Games haben. Sie haben kein Ende, kein festes Ziel. Lola rennt, ins offene Ende. Das widerspricht vielen klassischen Instinkten, die Spiele ansprechen wollen, um Langzeitmotivation zu sichern. Also haben die Macher auf einen etablierten Mechanismus zurückgegriffen. Es gibt Achievements und Missionen, die während des Runs zu erledigen sind. Alle drehen sich um mehr oder weniger kleine und erreichbare Ziele, die den repetitiven Ablauf auflockern sollen. Man sieht und erlebt zwar das Gleiche, aber man muss es nun anders bewältigen. Andererseits versucht Jetpack Joyride durch die schlichtweg aufgebesserte Grafik Aufmerksamkeit zu erregen. Ansonsten bleibt es bei Canabalts Mechanismus. Horizontal wird ohne Wenn und Aber gescrollt, mit einem Druck auf das Display steigt die Figur auf und muss allerlei Hindernissen ausweichen. Wer hält am längsten durch?

Temple Run

20120120-133346.jpgAuch hier wird das bewährte Prinzip nur plump variiert. Statt einen horizontal scrollenden Free-Run zu veranstalten, wird das ganze in die dritte Dimension gehoben. Das hat zur Folge, dass nun nicht mehr nur ein Knopfdruck reicht. Man muss auf dem Display in vier Richtungen wischen. Das folgt aber doch dem Minimalismus des Genres, der wohl besagt, das die Interaktionsdimension immer eine geringer sein muss, als die der Darstellung. Hat man es mit einem zweidimensionalen Run zu tun, benötigt es nur einer beeinflussbaren Dimension. Hat man eine dreidimensionale, hat man die Interaktionsmöglichkeiten der Zweidimensionalität: Hoch, runter, links, rechts. Temple Run macht es nicht anders als Jetpack Joyride. Als Anreiz wurde das Canabalt-Prinzip durch einige Sammelgegenstände ergänzt, dann noch ein Store für Upgrades, die das Spiel ergänzen, aber nicht erweitern. Der Store ist lediglich eine gute Quelle, um Einnahmen mit dieser Art von Spielen zu generieren. Das Freemium-Modell greift hier in Reinkultur.

Aber auch Temple Run leidet unter dem Problem, das ich als das motivationale bezeichnen würde. Was soll mich daran reizen, dass ich kein Ende erreiche? Welchen Sinn hat das? So seltsam es ist, ich kann keine Beziehung zu diesen Spielen aufbauen, da sie ein eingebautes Sisyphosmoment haben. Ich renne gegen ein unendliches Spiel an. Das klingt mehr nach antiker Strafe als nach motivierendem Spielprinzip. Canabalt hatte da was. Canabalt war eine Spielerei in Sachen Minimalismus. Es nahm eine simple, universale Prämisse. Spieler, du bist ein Flüchtling. Nun renn um dein Leben. In dem dystopischen Szenario, dass man sich bei Canabalt ausmalt, hat es sogar einen gewissen erzählerischen Glanzpunkt, dass man trotz aller Anstrengung nie das Ziel erreicht. Dass man sich wiedersetzt durch die hoffnungslose Flucht und auf ihr lange Zeit durchhält, das ist es, was Canabalt ausmachte. Aber darauf kann sich ein ganzes Genre doch nicht beziehen. Wobei mir einfällt, dass der Minigame-Ableger von Mirror’s Edge naheliegend auch auf dieses Genre setzt. Ich habe den für PC und Konsolen entwickelten großen Bruder nicht gespielt, doch scheint dort genau der Versuch unternommen worden zu sein, Canabalt in großem, technisch aufwändigerem Gewand umzusetzen.

Die Spiele sind okay, aber mir persönlich geben sie nicht viel. Zurück zu Skyrim.

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