Diablo: Die Revolution fand in Tristram statt. Oder nicht?

Auf 1up hat Thierry Nguyen einen herausfordernden Artikel zur Rolle von Blizzards Diablo geschrieben, der im Detail doch zu sehr auf Krawall gebürstet ist. Das liegt vor allem an der titelgebenden Behauptung – How Diablo Saved the Computer RPG. Aus publizistischer Sicht ist solch eine spaltende Frage sicher richtig. Inhaltlich muss sie doch ein wenig erläutert werden, um durchgehen zu können.Nguyen blickt aus amerikanischer Sicht auf den damaligen Rollenspielmarkt. Er geht davon aus, dass der Markt im Jahre 1997 für Rollenspiele im Niedergang befindlich war, womit eindeutig nur der amerikanische Markt gemeint sein kann, weil er sich selbst schon einen Seitenhieb auf das rollenspielende Europa nicht ersparen kann und verliert den asiatischen, vorwiegend japanischen Markt völlig aus den Augen.

Ich habe gerade keine Zahlen parat, doch will ich ihm glauben, dass zu dieser Zeit RPGs in Nordamerika auf dem absteigenden Ast waren. Viele dieser Spiele, da hat er recht, waren noch sehr verhaftet in der klassischen virtuellen Umsetzung von Pen-&-Paper-Rollenspielen. Der größte Teil setzte auf rundenbasierte Spielmechanismen mit großen Partys, die man bis in die kleinsten Eigenschaften definieren und ausbauen konnte – oder musste. Aus heutiger Sicht ist das ein völlig antiquiertes Spielprinzip, das muss man Nguyen lassen.

Aber er übersieht auch einiges oder schwächt die Wirkung anderer Spiele ab, um seine laute These zu erhalten. Er spricht schon die großartigen Ableger von Ultima an, die schon Anfang der 90er Jahre grundlegende Innovationen in die Rollenspielwelt einbrachten. und wo wir schon bei Ultima sind, darf nicht unter den tisch fallen, dass Ultima VII schon fünf Jahre vor Diablo viele Elemente einführte. Auch alle angesprochenen Teile aus der Ultima-Serie hatten schon das, was Nguyen für eines der wichtigsten Merkmale von Diablo hält. Die Echtzeit war den Spielen in Richard Garriotts Welt nicht fremd. Ebenso folgte mit Baldur’s Gate ein Rollenspiel, das den Tiefgang der D&D-Reihe aufnahm und doch die Spielmechanismen kongenial modernisierte. Und das sind nur einige Beispiele aus einer Reihe von Spielen, die herangezogen werden können, um diesen Teil von Nguyens Behauptung zu entkräften.

Wie steht es um die anderen Aspekte? Vor allem konzentriert er sich darauf, dass Blizzard in Diablo die starren, ausschweifenden RPG-Regelwerke nahm und sie unnachgiebig entschlackte. Simplizität wurde zum Ideal, das Blizzard verfolgte. Ebenso etablierte Blizzard ein System der Mikrobelohnung. Jede Handlung in Diablo sollte einen potenziellen Gewinn für Spielerinnen und Spieler bringen. Das ist sicherlich neuartig gewesen, aber nicht einzigartig, wie ich oben schon angesprochen habe.

Nguyen hat aber in meinen Augen den entscheidenden Punkt übersehen. Diablo war ein reines Hack-&-Slay-Abenteuerspiel, das kaum noch Merkmale des Rollenspiels in sich trug. Dementsprechend wütend fallen auch einige Kommentare gegen Nguyen bei 1up dar. Diablo war ein Actionspiel, kein RPG. Es hatte eine entfernte Ähnlichkeit mit RPGs, mehr auch nicht. Doch der zweite Teil der Reihe ist der Grund, warum die Diablo-Reihe als Meilenstein in der Spielegeschichte allgemein und der RPG-Evolution im Besonderen anzusehen ist.

Mit Diablo II ging Blizzard wieder auf die Rollenspieler zu. Nachdem im ersten Teil bei den Renovierungsarbeiten nahezu alle wesentlichen Elemente der RPGs dem Teufel zum Fraß vorgeworfen wurden, führte man sie wieder ein. Entscheidend ist aber, dass diese Rollenspieleelemente nun auf ein aufgebohrtes, actionreiches Spiel gesetzt wurden. Es konnte nicht mehr langwierig gelevelt werden, sondern durch einige wenige Klicks konnten die Charaktere gesteigert und dadurch personalisiert werden. Diablo II ist auch das Spiel, das wirklich nachhaltig das RPG-Genre verändert hat. Danach war einerseits nachgewiesen, dass Rollenspiele auf Rechnern und Konsolen sich von den analogen Verwandten emanzipieren mussten. Sie konnten dies auch, ohne ihre Seele zu verkaufen.

Als ein Zeichen dafür, sehe ich die Entwicklung von Bethesdas Elder-Scrolls-Serie. Kaum ein Studio versteht sich darauf, dichte Spiele der modernen Generation zu machen. Spätestens mit Morrowind ist erkennbar, dass sie sich von den würfel- und fertigkeitsbasierten System lösen wollten. Die bahnbrechende Umsetzung des freien Levelns durch Handlungen in der Spielwelt ist eine Folge dieser von Diablo etablierten Innovationen hin zu einer neuen Ergonomie in Rollenspielen. Spielunterbrechungen waren nach Diablo verpönt, bis dahin waren sie der Kern dieses Genres.

So bleibt nur zu sagen, Diablo hat RPGs nicht gerettet. Nicht weltweit betrachtet, nicht der erste Teil, wenn doch, dann der zweite, und dieser nicht im Alleingang. Nguyens These schrumpft also bei näherer Betrachtung auf folgende These zusammen: Die Spiele der Diablo-Reihe sind herausragende Ereignisse in der Welt der Computerspiele.

Aber wer hätte das jemals bezweifelt?

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