Wing Commander Saga: The Darkest Dawn (PC, 2012)

Die reizvolle Leere des Raums lockte viele vor den Rechner. Bis Ende der 1990er war dies kein Problem, die Weltraumkampfsimulation war nicht das prägende der aufstrebenden Genres, doch brachte es viele Meilensteine hervor. Unter diesen gehört neben den Star-Wars-Ablegern von LucasArts vor allem Wing Commander zu den größten Erfolgen. Unter der Führung von Chris Roberts, dem Macher der Serie, entstand ein eigenes Universum. Roberts gab sich nie zufrieden, er trieb die Serie weiter vor sich her. Sequels, Spinoffs, Bücher und auch ein verrufener Film wurden mit für die Spielebranche bis dahin nicht dagewesenem Aufwand auf den Markt geworfen. In den Filmsequenzen der Spiele mussten Darsteller aus großen Hollywood-Blockbustern ihre Köpfe herhalten, die Geschichte verflachte allerrdings hinter dem Pomp. Die Serie brannte mit jedem Teil weiter aus. Was nach den Gesetzmäßigkeiten des Marktes nicht weiter verwunderlich ist, wenn Masse über Klasse gestellt wird. Die große, polierte Oberfläche nahm immer mehr Raum ein, die Spiele wurden flacher, die Story abstruser. Dennoch hat sie auch heute noch viele, mich eingeschlossen, Bewunderer, die mit nostalgischem Blick besonders auf die Anfänge zurückblicken. Hin und wieder spukte mir durch den Kopf, wieder einen der ersten Teile auszugraben. Da kam mir der Start des Fangames Wing Commander Saga gerade recht.

Zehn Jahre Entwicklungszeit stecken in Wing Commander Saga: The Darkest Dawn (WCS), das technisch auf der mittlerweile quelloffenen Freespace-2-Engine – Freespace 2 war das letzte große Aufbäumen des sterbenden Genres – basiert. Für ein Fangame ist die Veröffentlichung an sich schon eine Leistung, die meisten verlaufen nach großen Versprechungen oft im Sande. Zu hoch ist die Hürde für diese Projekte, zwischen Anspruch, den Erwartungen der Community, der verfügbaren Zeit und den eigenen Fähigkeiten vermitteln zu können, sodass die Motivation erhalten bleibt. Die Projekte, die es aber doch noch zur Vollendung bringen, werden kurz vor dem Ziel dann gerne noch von den Anwälten der Rechteinhaber abgeschossen. WCS hat all diese Widerstände überwunden, wird anscheinend selbst von Electronic Arts, das die Rechte an dem Franchise hält, geduldet.

Das Cockpit ruft, die Menschheit braucht jeden verfügbaren Piloten. Noch immer sind die Kilrathi darauf aus, der Menschheit ein blutiges Ende zu bereiten. In insgesamt um die 60 Missionen stellen sich die Menschen dem katzenartigen Feind in den Weg. Im etwas älteren Prolog, der grafisch deutlich hinter der Hauptkampagne zurücksteht, können seelenruhig die Grundlagen dieses doch recht komplexen Weltraumshooters erlernt werden. Die Komplexität ist der Engine geschuldet. Freespace 2 war, so zumindest meine Erinnerung, ein Altar für Hotkeys und Shortcuts, Simulation stand noch vor der Action. So mussten zunächst alle Funktionen auswendig gelernt werden. Diese Einstiegshürde ist in WCS spürbar gesenkt. Die Engine ist spürbar beschnitten auf die von Wing Commander bekannten Elemente.

Überschaubarer als Freespace ist WCS also schon, doch noch immer wird eine gewissenhafte Auseinandersetzung mit den der allgemeinen Steuerung, dem Targetting-System und den einzelnen Eigenschaften der Schiffe vorausgesetzt. Es bleibt aber dennoch dabei, dass sich das Team bewusst dafür entschieden hat, die Steuerung gänzlich zu verwässern. Die anfangs noch recht leicht zu bestehenden Prüfungen ziehen  spürbar an. Spätestens nach etwa der Hälfte der Missionen wird sich dann herausstellen, ob das Erlernte für den weiteren Erfolg reichen wird. Jede Missionen fordert dann hundertprozentige Kenntnis der Maschine. Und selbst das allein reicht noch nicht aus, denn es erfordert dann noch immer Geistesgegenwart und Geschick. Die Kilrathi sind alles andere als leichtes Futter für die eigenen Plasma- und Laserkanonen. Die Aufgaben zur Verteidigung der Menschheit werden schwerer und schwerer, für manche könnte es sogar sein, dass sie unfair wirken. Dennoch beeindrucken besonders die Missionen, die heutige technische Gegebenheiten nutzen, gigantische Weltraumschlachten darstellen zu können. Es wird auch für Kenner schwer fallen, sich an ein Spiel zu erinnern, in dem so viele Schlachtschiffe, Kreuzer und Kampfjets im wilden Gefecht mit einander sind. Ansonsten sind die Missionen übliche Weltraumsimulationskost, das Genre hat eben nur begrenzte Möglichkeiten. Doch gelegentlich schleichen sich fantastische Momente ein. Wie etwa der großartige Walkrenritt im ersten Drittel des Spiels.

Als letztes Wort zur Steuerung sei vielleicht noch erwähnt, dass Weltraumkampfpuristen einen Joystick für diese Art von Spielen als Voraussetzung betrachten werden. Wer also nicht mal mehr weiß, was so ein Joystick ist, oder, wie ich selbst, zwar noch einen hatte, aber feststellte, dass dieser die besten Tage hinter sich hat, muss auf Maus und Tastatur zurückgreifen. Dies ist problemlos möglich, vorausgesetzt die standardmäßig voreingestellte Deadzone der Maus wird abgeschaltet. Irritierend ist, dass diese Einstellung unter den Joystick-Einstellungen zu finden ist. Also beim Joystick die Deadzone aus, schon klappt es auch mit der Maussteuerung.

Inhaltlich gab sich das Team alle Mühe, den Charme und die erzählerische Kraft von Wing Commander in das fremde Territorium von Freespace zu übertragen. Das charakteristische Zwischenspiel auf den Trägerschiffen, bei dem die Crew durch Dialoge kennengelernt werden konnte, fällt technisch bedingt wohl aus. Dafür wird dies in den Einsätzen ordentlich kompensiert, denn dort fliegen nicht nur die Fetzen, sondern auch die Sprüche. Es ist ein großes Plus von WCS, unzählige vollvertonte Charaktere einzuführen, die größtenteils einprägsam sind. Dabei hilft vor allem auch die volle Sprachausgabe. Bei einem Fangame hätte ich nicht damit gerechnet – und schon gar nicht damit, dass sie insgesamt sehr gelungen ist. Die Sprecherinnen und Sprecher, größtenteils Laien- und Hobbysprecher, legen sich mächtig ins Zeug. Sie schießen auch mal über das Ziel hinaus, doch das ist mehr Ausnahme als Regel. Ebenso positiv ist großartige Musik. Kein Zweifel, sie ist eines der Glanzstücke und gibt der Ballerei eine epische Grundstimmung.

Grafisch müssen, gemessen an heutigen Standards, Abstriche gemacht werden. Das Szenario allein setzt das Staunen allein schon etwas aus, wir befinden uns nun einmal im Weltall, der überwiegend dunkel ist. Deshalb ist es nicht das ansehnlichste aller Spiele, aber doch eines der schönsten im Weltraum. Und das bestaussehendste Wing Commander aller Zeiten. Ebenso gibt es einige Cutscenes und vor allem für jede Mission gerenderte Briefings, die ebenfalls etwas der Zeit hinterherhinken. Aber sie sind gut genug, um dem Spiel atmosphärisch unter die Arme zu greifen.

Wing Commander Saga beweist vieles: Weltraumssimulationen können immer noch Spaß machen. Fangames können erfolgreich und gut sein. Aber eines ist ganz besonders zu loben, was dem Spiel von anderen aber auch vorgeworfen werden kann. Es hat seine eigene Form der Motivation, von einem Spiel nicht an die hand genommen zu werden. WCS traut und mutet den Spielerinnen und Spielern zu, sich selbst in die Mechanik einzuarbeiten. Es gibt ausreichend Tutorials und sogar ein umfassendes Handbuch, die alle Informationen stellen. Doch schenkt WCS den nachlässigen Spielerinnen und Spielern nichts. Wer nicht bereit ist, einige derbe Klatschen wegzustecken, ohne zwischenzeitlich für den Versuch allein noch einmal mit einem Achievement oder Hilfestellungen gestillt zu werden, der kann sich auf ordentlichen Frust gefasst machen. Alle diejenigen, die solch eine Herausforderung annehmen wollen, werden auf einen durchgängig erstklassigen Nostalgietrip in die Frühphase der Spieleblockbuster geschickt. Ein unerwartetes Highlight in diesem Spielejahr. Ja, dazu stehe ich.

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