Pocket RPG (iOS, 2011)

Wie würde die Spielewelt wohl aussehen, hätte es Diablo und vor allem auch den hervorragenden Nachfolger ausgesehen. Für Rollenspieler ist die Frage nicht leicht zu beantworten. Diablo hauchte dem totgeglaubtem Genre neues Leben ein, dies aber auf Kosten der Spieltiefe. Charakterentwicklung war nun schlicht auf Levelups begrenzt, jede spielerische und erzählerische Note, die actiongeladene Kämpfe aufgehalten hätte, wurde ausgemerzt. Es entstanden aalglatte, aber hervorragend designte Hack&Slays oder Action-RPGs, wie auch immer man es nennen will. Diablos simples Konzept des ständigen Lootens nach verbesserten Waffen war die kleinste gemeinsame Nenner dessen, was noch als Rollenspiel bezeichnet werden kann. Und dennoch waren es hervorragende, motivierende Games, die ihren Ruf als Klassiker mehr als verdient haben. Nun steht der dritte Teil der Reihe kurz bevor, immerhin mehr als eine Dekade nach dem zweiten Teil. Vielen dürfte es in den Fingern jucken, sich wieder stoisch durch zufallsgenerierte Dungeons zu kloppen. So geht es auch mir. Um die Wartezeit zu verkürzen, suchte ich mir für unterwegs einen kleinen Diablo-Klon.

Für iOS tummeln sich da zwar einige, die sich an dem großen Vorbild abarbeiten, doch so richtig überzeugend war für mich bislang keiner. Die einzige Ausnahme ist Pocket RPG. Alles, was Diablo hatte, wurde als Schablone für Pocket RPG genommen. Zwar nahm sich Crescent Moon Games einige Freiheiten zur Verfeinerung heraus, die mal besser und manches Mal auch schlechter ausfielen. Für sich genommen ist Pocket RPG aber das beste seiner Art auf iOS.

Selbstverständlich haben Spielerinnen und Spieler drei Archetypen zur Auswahl, deren Spezialität jeweils Nahkampf, Fernkampf oder Zauberei sind. Den Gesetzen des Genres folgend, die Diablo II in seine heutige Form gegossen hat, haben alle drei Klassen einen ureigenen Fertigkeitenbaum, der aber etwas anders ausfällt, als dies der Gewohnheit entspricht. Denn Pocket RPG  verfügt nicht über ein konstantes Leveling, in dem Stufenanstiege über die Spielzeit hinweg konsistent zu Steigerungen und Besserungen führen. In diesem Fall gibt es noch immer Levelups, doch werden diese erst in der Summe relevant, wenn ein Szenario beendet wurde. Diese Szenarien bestehen aus mehreren zufallsgenerierten Dungeons, die später auch erneut aufgesucht werden können. An deren Ende wartet spätestens ein starker Boss. Ist dieser besiegt, können das erworbene Gold und die erlangten Stufenanstiege in neue Optionen umgesetzt werden. Einerseits können neue Spezialattacken oder andere Fertigkeiten mit von Levelups erspielten Erfahrungspunkten erkauft werden. Auf der anderen Seite, dient das Geld dazu, verschiedene Waffengattungen freizuschalten, die als Loot fortan gefunden werden können. Danach wird der Level, das Inventar und auch das Goldsäckel der Heldenfigur für das nächste Szenarion auf Null gesetzt. Lediglich die erkauften Errungenschaften wirken sich hier aus.

Damit liefert Pocket RPG eine recht eigenwillige Mechanik des Charakterfortschritts ab, verheerender sind die Auswirkungen für die Spielerinnen und Spieler, wenn es um das Wirtschaften in den Szenarien geht. Zwar können jeweils bei über die Dungeons verstreuten Händlern Waren eingekauft werden, doch wer dies tut handelt entgegen jeder wirtschaftlicher Vernunft. Warum soll man sich teuer eine Waffe kaufen, die nach diesem Szenario wieder verschwindet. Das Spiel nimmt sich damit ein wenig an Langzeitmotivation, da damit das Looten kaum noch Gewicht hat, obwohl gerade diese ja einstmals die Charakterentwicklung der klassischen Rollenspiele ersetzen sollte. Zudem hätte gerade die umständliche Steuerung der Spezialattacken etwas mehr Aufmerksamkeit verdient, denn es hat mehr mit Lotterie zu tun, ob eine Attacke glückt oder nicht. Pocket RPG schießt sich mit diesen Punkten also ins Bein.

Auf dem anderen Bein steht es aber sehr fest. Es bleibt erstaunlicherweise genügend Spielspaß übrig, um sich für einige Stunden an das Smartphone fesseln zu lassen. Besonders die Grafik ist dem Urvater des Genres weit überlegen und in etwa mit der des Klassenprimus der Hack&Slay-Spiele, Torchlight, zu vergleichen. Die Gegnerzahl ist zwar deutlich beschränkt, wirkt sich allerdings nicht weiter negativ aus. Es stellt sich noch immer der Hack&Slay-typische Spielspaß ein. Es wird hemmungslos auf die Buttons gehämmert, bis vorzugsweise alle Gegner fachgerecht zu Würfeln verarbeitet wurden. Eben noch schnell Gold eingesammelt, die neuen Waffen geprüft und wieder ab ins Getümmel.

Damit macht Pocket RPG beileibe nicht alles richtig, aber aufgrund der fehlenden ernsthaften Konkurrenz auf dieser Plattform und der letztlich noch immer antreibenden Simplizität des Genres doch allemal Spaß. Sein Geld ist es allemal wert, schließlich changiert es seit seiner Einführung zwischen 0,79 und 2,39 Euro.

2 Gedanken zu „Pocket RPG (iOS, 2011)

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