Ultima Underworld (Teil 1 von 2)

Unter dem prägenden Eindruck der Computerspiele in meiner Jugend entstand meine Vorliebe für Spiele mit offenen Welten, die enorme Handlungsfreiheit boten. Dabei sind viele der damaligen Titel in Sachen Freiheit und Raum nicht mit heutigen Klassikern des Genres zu vergleichen, aber dennoch haben sie die damals herrschende Statik vieler Konkurrenten weit hinter sich gelassen und auch die begrenzten Rechenleistungen der Computer ausgereizt. Würdiger Vertreter der frühen Zeiten dieser Spiele ist Ultima Underworld.

Die ersten Erfahrung mit offenen Welten in Spielen ließ mich nie wieder los und trieben mich an, ähnlich komplexe und ausufernde Spielwelten zu suchen, die diese Erfahrungen ergänzen oder erweitern konnten. Das Genre war gleichgültig – und ist es auch heute noch -, die Erfahrung mit ein überschaubaren Set an zur Verfügung stehenden Interaktionsinstrumenten eine größtmögliche Entscheidungsfreiheit zu erhalten.

Dies erklärt wohl auch meine dann noch intensivere Faszination von Ultima Underworld und dessen Nachfolger. In meinen Augen sind beide Spiele Meisterwerke, die in ihrer Komplexität und Geisteshaltung auch heute noch nicht völlig erreicht wurden. Diese Ableger der erfolgreichen Rollenspielreihe, die sich statt einer Top-Down-Perspektive im Hauptstrang der Serie hier einer Egoperspektive verschrieben hatten, waren zum damaligen Zeitpunkt nicht nur technisch beeindruckend, da sie noch zu den Pionieren der Egoperspektive zu zählen sind, deren technische Konkurrenten aus dem Hause id Software und andere vergleichbare Egoperspektiven-Spiele ihnen in Sachen Spieldesign intellektuell unterlegen waren. Vermutlich hat mir die Ultima-Underworld-Erfahrung sogar die First-Person-Shooter auf absehbare Zeit madig gemacht, da diese Spiele vorführten, was spielerisch und narrativ in der Egoperspektive möglich war.

Ultima Underworld war ein sattes Rollenspiel, dessen Setting anfangs mit 8 großen Leveln, die in einem Verlies angesiedelt waren, recht überschaubar wirkte. Doch das Spiel war ungemein komplex und doch erstaunlich gut designt, sodass keinerlei Überlastung in der Verwaltung des Charakters aufkam. Erstaunlich war der weite Handlungsspielraum der Charaktergestaltung. Beim Stufenanstieg angefangen, bei dem man an über die Level verteilten Schreinen Mantras in die Tastatur hacken musste, um bestimmte Fähigkeiten zu steigern. Das Spiel machte zog schon aus diesem eigentlich sonst eher buchhalterisch behandelten Aspekt des Rollenspiels eine spannende Aufgabe, da man die Mantras nicht schlicht einem Menü oder Handbuch entnehmen konnte, sondern diese erst innerhalb der Spielewelt in Erfahrung bringen musste. So entstand schon hier eine austarierte Ökonomie, in der man aus strategischen Gründen Erfahrungspunkte zurückhielt, solange man nicht noch besserer Mantras kannte. Denn es konnte Mantras geben, die mehrere Fertigkeiten gleichzeitig steigerten, doch bedurfte es einiger Tüftelei und auch des Nachdenkens, um die Aufgaben zu meistern, die einem diesen Mantras näher brachten. Zugleich durfte man nicht zu selten steigern, da sonst die oftmals schon begehbaren schweren Passagen der Level nicht überlebt werden konnten.

Ähnlich war das famose runenbasierte Magiesystem. Es gab eine feste Zahl an Runen, denen jeweils Eigenschaften zugewiesen waren. Manche konnten Effekte wie Licht, Feuer oder schlicht Schaden erzeugen, andere konnte diese Effekte verstärken. Bis zu drei Runen konnten beliebig kombiniert werden. Zu Beginn des Spiels waren auch grundlegende Kombinationen bekannt, doch konnten im Verlauf des Spiels neue oder verbesserte Kombinationen in Erfahrung gebracht werden. Entweder durch Interaktion mit der Umwelt, durch logisches Kombinieren von Effekten oder schlicht durch trial-and-error. Es kam dabei das Gefühl auf, Magie in dieser Welt nicht nur zu verwalten, sondern diese zu entdecken.

So vielschichtig wie diese beiden elementaren Spielkonzepte sind, so war auch das Echtzeit-Kampfsystem. Da es zwar Charakterklassen im eigentlichen Sinne gab, man die Fertigkeiten aber im Prinzip beliebieg steigern konnte, sofern die Mantras bekannt waren, erlaubte Ultima Underworld auch den Einsatz aller Waffen, jedoch eben je nach Waffenfertigkeit mit einem Bonus oder Malus versehen. Da in der kargen Welt der im Verlies Gefangenen anständige und brauchbare Waffen rar gesät waren, kam auch hier wieder die raffinierte Ökonomie zum Einsatz. Schlechte, abgenutzte Waffen trug man für leichte Gegner bei sich, in der Hoffnung, nicht allzu vielen schweren zu begegnen, die man mit Waffen in gutem Zustand bekämpfen musste. Vor manchem Kampf musste man halt erst einmal fliehen, was ich auch heute noch für ein zu selten genutztes Mittel halte, Spannung und Motivation zu schaffen. Es ist eine großartige Erfahrung und Belohnung, einen übermächtigen Gegner besiegt zu haben, dessen Stärke man kannte und fürchtete, sich dann die Zeit nahm, seine Schwächen zu lernen und sich auf die Auseinandersetzung vorzubereiten. Ultima Underworld bot diese Erfahrung zuhauf, ohne zu frustrieren. Es lockte einen einfach damit, eine Herausforderung zu stellen, die nicht durch bloße Kraftanwendung zu lösen war. Kurzfristige Erfolge wurdem dem Spieler zwar auch gegönnt, doch lebte das Spiel davon, auch mehr als nur eine lose Reihe handlicher, binnen kürzester Zeit lösbarer Aufgaben darzubieten. Auch waren Level nicht durch einfach abzugrasen, es gab ein Backtracking in dem Spiel, das nicht den Ruch hatte, sinnlos die Spielzeit zu verlängern. Jeder Schritt zurück eröffnete neue Möglichkeiten, eine Herausforderung zu meistern. Auch das ein heute noch selten effektives genutztes spielerisches wie narratives Element.

Corvus Elrod hat es aus einer erzähltechnischen Perspektive blendend zusammengefasst:

Rather than pull you out of the game to examine spell tables, UW rewards exploration of the storyworld itself. The more invested in the the world you are, the more rewarding the experience is. This serves not only to pull the player in, but to make the world a more satisfying and believable place to be. More than any of the textual elements, it’s these game dynamics that turn UW from just another dungeon crawl into a rich and rewarding storytelling experience.

Soweit also zu den eher formalen Aspekten, die Ultima Underworld zu einem großen Spiel gemacht haben. Der eigentlich bedeutendste wird dann im zweiten Teil besprochen.

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