Ultima Underworld (Teil 2 von 2)

All die im ersten Teil genannten herausragenden, minutiös balancierten Spielelemente verblassen aber neben dem eigentlichen Kern des Spiels, der auch heutigen Rollenspielen eigentlich die Schamesröte ins virtuelle Gesicht steigen lassen sollte, da sie es in meiner Erfahrung nicht geschafft haben, was Ultima Underworld mühelos gelang.

Dieses Spiel und auch sein Nachfolger, der die ohnehin schon brillanten Spielelemente des ersten Teils verfeinerte und weiterentwickelte, stellten komplexe Sozialsysteme vor. Nicht alles, was sich in den Gewölben tummelte, war Feind. Es entstanden komplexe Gemeinschaften vielschichtiger Charaktere. Denn nicht nur unterschiedliche Rassen waren anzutreffen, sondern diese Gruppen bestanden aus Wesen, die eigene Ziele verfolgten. Umso erstaunlicher ist, dass diese komplexe soziale und individuelle Welt nur auf einen begrenzten Schatz der heute üblichen Mittel zurückgreifen konnte, um diese Welt zu kreieren. Und doch gelang dies auf selten erreichte Weise. Die Grafik ist aus heutiger Sicht nicht einmal als spartanisch zu bezeichnen – und doch gab es Andeutungen von Physik-Engine und Lichteffekten, die bei der Konkurrenz noch in weiter Ferne waren -, der Sound ein blecherner Witz, der dennoch dramaturgische Nuancen wiedergab. Die Figuren hatten kaum Mimik oder Gestik, der überwiegende Teil der Atmosphäre wurde durch Texte dargestellt. Eine simple Kommandozeile unterhalb des kleinen Ausschnitts, in dem die Engine die Umwelt zeichnete, reichte aus, um die Interaktion mit den Wesen zu ermöglichen. Wer Freund war, wer Feind, das war nicht von Beginn an in Stein gemeißelt. Auch konnten sich die Konstellationen stetig wandeln, ein Haudrauf konnte es in dieser Welt sicherlich zu etwas bringen, doch war dies ungemein schwieriger als der maßvoll und klug vorgehende Denker, der nur zur Gewalt griff, wo sie unvermeidlich war.

Auch waren die Rätsel, die im Laufe der Spielegeschichte eine Devolution zu simplen Minispielen oder zeitraubenden Botengängen durchmachten, in Ultima Underworld noch happig. Das, wohlgemerkt, in einer Zeit, in der kaum bis kein Internetzugang bestand und Spieler in der Regel darauf hoffen mussten, dass eine Spielezeitschrift ihres Vertrauens in naher Zukunft – wir reden von günstigenfalls einem bis drei Monaten – eine Lösung abdruckten, um eine unüberwindbar scheinende Passage zu meistern. Bis die Lösung kam, hielt man sich halt an anderen Stellen im Spiel auf. Die Bedürfnisbefriedigung und Geduld der Spieler war damals sicher eine ganz andere. Ein Beispiel für die Komplexität der Welt und das Maß an Intelligenz, dass die Designer des Spiels dem Spieler zutrauten, war etwa die Situation, in der man als Spieler in die scheinbar aussichtslose Lage geriet, das Lager einiger Echsenmenschen passieren zu müssen. Rohe Gewalt war an dieser Stelle möglich, aber der Erfolg derart unwahrscheinlich war. Also blieb Diplomatie, die sich als schwierig herausstellte. Die Echsenmenschen sprachen keine bekannte Sprache, sie kommunizierten in Zisch- und Klicklauten (Aus heutige Sicht herrlich einfältig durch Lautmalerei in der Kommandozeile dargestellt.). Zudem waren die Echsenwesen nicht besonders geduldig mit offenkundig hilflosen Spielern, die ratlos auf sie einsprachen. Die Echsenmenschen griffen nicht an, sie brachen das Gespräch nur schroff ab. Eine Schmach für Rollenspieler.

Wie konnte diese Aufgabe also gelöst werden, ohne den Stamm der Echsenmenschen zu vernichten, was auch ratsam war, da sie, wie sich später herausstellte, lebendig als hervorragende Handelspartner dienten, was – nebenbei bemerkt – auch so ein Punkt ist, der die Geisteshaltung des Spiels wiedergibt, Gewalt nicht auch noch zu belohnen. Handel mit guten waren war, wie erwähnt, schwer, es wäre töricht, sich durch Blutvergießen einen kurzen Erfolg zu erarbeiten, der aber durch den Verlust langfristiger Vorteile zunichtegemacht würde. Aber zurück zu den kulturellen und sprachlichen Verständigungsschwierigkeiten im Kerker: Die Lösung bot sich in Form eines stummen Mönches, der wegen eines nicht endgültig aufzuklärenden Vergehens von den Echsenmenschen in Haft genommen wurde. Dieser arme Tropf war wegen seiner langen Haft mit Rudimenten der Echsensprache vertraut. Soweit so gut, da war nur das Problem, dass der Mann stumm war. Nun ja, es blieb aber nichts anderes übrig, als sich Brocken der Echsensprache zu notieren, damit zum Gefangenen zu marschieren, um diesen die Bedeutung in (wieder in der Kommandozeile beschriebenen) Gesten erkläutern zu lassen. Manches Mal wurde die Bedeutung der Worte dennoch nicht klar, da Scharade anscheinend nicht zu den Stärken des Mönches gehörte. Doch mit der Zeit war die Kommunikation mit den Echsenmenschen möglich. Sie stellten sich als ungeduldige, schlussendlich aber friedfertige Zeitgenossen heraus, die gegen Austausch von Lebensmitteln bereit waren, den Spieler unbeschadet durch ihr Territorium ziehen zu lassen. Das mag sich nun mühselig anhören, doch war die Abwicklung dieser Aufgabe fordernd und abwechslungsreich.

Und das ist Ausdruck meiner großen Spielesehnsucht. Ultima Underworld traute den Spielern etwas zu, das in meiner Wahrnehmung zu wenige heutige Spiele machen: Es erzählte eine packende Geschichte, nutzte dabei sogar die narrativen Beschränkungen zum eigenen Vorteil. Es nahm den Spieler für voll, verkaufte ihn nicht für dumm. Im Gegenteil es traute den Spielern zu, mehr als nur tumbe Muskelprotze zu sein, es rechnete damit, dass die Spieler intelligent sind. Und auch Empathie traute es dem Spieler zu, indem tatsächliche Charaktere gezeichnet wurde, die mit Geschick und Einfühlungsvermögen individuell überzeugt werden wollten. Es gab nicht bloße Hülsen verschiedenartiger Rassen, die in sich keinerlei Differenzierung kannten. Es ist, da muss dann doch die Sozialphilosophie Durkheims herhalten, als ob Richard Garriott, der für die Ultima-Serie verantwortlich zeichnete, diesen Kulturen und Gemeinschaften nicht bloß ein plakatives Kollektivbewusstsein gab, an das sich alle Mitglieder einer Gemeinschaft hielten und Unterschiede nur im Vergleich zu anderen Kulturen, wenn überhaupt, erkennbar waren. Es gab nicht Orks, Magier und Trolle. Nein, sie hatten in sich Fraktionen und komplexe Loyalitäten, die sich daraus ergaben, dass sie Gemeinschaften von Individuen waren. Individuen die sich über ihre kulturellen Grenzen durch ihre Persönlichkeit näher sein konnten, als dass sie etwa mit ihren Artgenossen verwandt waren. Ultima Underworld ist voller eigenständiger Charakter. Das ist die größte Qualität, die ich in diesem Spiel erkenne und auch heute noch viel zu oft vermisse, da narrativ lediglich vorgefertigte, platte Gruppierungen anzutreffen sind, in denen ebene alle Einzelwesen exemplarisch ihre Gruppe repräsentieren. Facettenlosigkeit der vorgeblichen Fantasiewelten ist in meinen Augen das größte Übel der Spielewelt. Ohne sie sind Spannung, Atmosphäre und auch Vergnügen zumindest für mich nur in engen Grenzen zu haben. Die Macher der Ultima– Welt hatten noch die Lust und die Fähigkeiten, eine voll ausgeprägte Welt zu schaffen, in der man nicht nur überleben, sondern erleben kann.

Dieser quälend lange Sermon wird noch immer nicht erklären, was diese persönliche Erfahrung der Komplexität der alten, fast vergessenen Spieleklassiker mit BioShock verbindet. Zum ersten Mal eine kurze Fassung: Ultima Underworld stammen aus der Spieleschmiede, die später auch den erstklassigen Science-Fiction-Shooter System Shock hervorbrachten. Ebenso entstand in diesem Umfeld auch die hervorragende, aber chronisch erfolglose Thief-Reihe der Stealth-Spiele. Am Ende der verzweigten Wege und Wandelungen der Entwicklerstudios steht BioShock. Ein Spiel, das ich noch einzeln besprechen möchte, da es auf seine eigene Art als großartig zu bezeichnen ist, selbst wenn es wie einige der genannten geistigen und auch direkten Vorfahren vieles macht, was ich oben bemängelt habe. Schlussendlich ist BioShock eine seltene Ausnahme vom First-Person-Shooter-Einerlei, das es zu einem eigenständigen, doch auch kongenialen Verwandten dessen macht, was Ultima Underworld war. Ein großartiges Spiel mit Chuzpe, dem Spieler etwas abzuverlangen, nicht nur in puncto Geschicklichkeit und Aggression. Reflexion und Intellekt wurden von BioSock angesprochen, wie ich es lange nicht mehr erlebt habe.

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