Probleme der In-Game-Moral

Es ist aufgrund der zunehmenden Komplexität von Computerspielen nicht verwunderlich, dass einige Genres auch versuchen, die Handlungen von Spielern in der Spielwelt selbst als nicht losgelöste Entscheidungen darzustellen. Oftmals wird sogar versucht, direkte Aussagen in Form von Ruhm, Verruf und Ansehen zu erfassen, um die dargestellte Welt lebendiger sowie die Spieler nicht von ihr getrennt abzubilden. Allerdings hat die Umsetzung bisher ein gewaltiges Problem, dass mir im Fall einer Quest bei Fallout: New Vegas aufgefallen ist, der aber auch auf die meisten vergleichbaren Situationen in der überwiegenden Mehrheit der Spiele übertragen kann. Das Problem besteht besonders darin, dass Spiele aus naheliegenden Gründen Möglichkeiten bieten, den Spielstand sichern und wieder laden zu können. Diese Wahlmöglichkeit degradiert potenziell moralische Fragen in der Spielwelt auf reine Abwägungsprozesse, die eher den homo oeconomicus ansprechen, als dass Entscheidungen und ihre Wirkungen als moralisch problematisch erkannt werden (können).

Das Problem

Grundsätzlich fiel es mir an meinem eigenen Spielverhalten auf, als ich in Fallout: New Vegas in der Quest „Hard Luck Blues“, als ich vor der Wahl stand, entweder die in einer Vault gefangenen Überlebenden zu retten, was aber zur Folge hätte, dass die Rettungsmaßnahme anliegende Höfe einer mit mir verbundenen sozialen Gruppen unbrauchbar gemacht hätte, oder eben das Erhalten der Höfe, was aber (in der Spielwelt) den Tod der in der Vault Gefangenen bedeutete.

Meine Reaktion war aber dann selbst für mich erstaunlich. Erstaunlich aber erst nachdem ich einfach beide Optionen kurz faktisch (in der Spielwelt) ausführte. Als mir auffiel, was ich getan hatte, wurde mir klar, dass ich ein moralisches Problem umging. Aber mehr noch, das Problem wurde zu einem rein ökonomischen, weil mir das Speichern einen sicheren zeitlichen Rückzugspunkt gab. Damit hatte ich  den Vorteil, den man bei moralischen Fragen oft nicht hat: Ich konnte die konkreten Ergebnisse meiner Entscheidungen sehen, mir wurde also direkt vor Augen geführt, welche Folgen mein Handeln hatte. Ökonomisch war es dann, weil ich nur noch die für mich konkreten negativen Folgen mit den konkreten Folgen verrechnete. Es konnte also gut sein, dass der konkrete moralisch verwerfliche Schaden keinerlei Bedeutung gehabt hätte, wenn für mich die konkreten Vorteile überwogen hätten. Die Konkretisierung der Alternativen löste das Moralische zumindest in der Praxis auf. Mir geht es vor allem darum, dass ich aber eigentlich will, dass Spiele mich vor eine schwierige Wahl stellen. Allerdings hebt die in vielen spielerischen Situationen durchaus sinnvolle, weil motivationserhaltende Funktion des Speicherns die Wirkung der moralischen Probleme in der Spielwelt weitestgehend auf und verwandelt sie in rein ökonomische Abwägungen. Es ist eine – zwar nicht innerhalb des Spieles, aber aufgrund der Spielmechanismen – negierte Moral, eine qualitative Degradierung. Aber wir kann man dies verhindern?

Eine einfache Lösung

Lange habe ich mir Gedanken gemacht, wie man die Problematik der moralischen Entscheidungen in solchen Fällen aus Sicht des Spieldesigns aufwerten kann, ohne die Funktion des Speicherns abzuschwächen. Die Lösung lag dann näher als gedacht. Denn Fallout: New Vegas selbst bietet ein Konzept, wie dies möglich würde. Eigentümlicherweise stammt dieses Konzept aber gerade aus dem Bereich der Vermeidung von Speicherpunkten zur Steigerung der Chancen in den Spielkasinos in New Vegas. Bei Bethesda schien man wahrzunehmen, dass Spielerinnen und Spieler die Glückspiele zu ihren Gunsten nutzen könnten, in dem sie stets mit hohen Einsätzen spielen, im Erfolgsfallzwischenspeichern und im Falle eines Verlusts neu laden. Um diesen kleinen Hack zu verhindern, bauten die Leute bei Bethesda ein, dass nach dem Spielen an einem der Spieltische wohl eine Markierung gesetzt wurde, die im Falle eines Ladens dafür sorgte, dass man aus Gründen der technischen Wartung der Spieltische für eine Minute nicht mehr Einsätze setzen könne. Ebenso ist es beim Hacken von Computern im Spiel, wo man ebenfalls nach dem Laden eine gewisse Zeit warten müsste. Die Zeit ist gerade lang genug, um den Sinn der Manipulation durch das Laden des alten Standes lästig zu machen.

Ein ähnliches Verfahren könnte auch in Bezug auf die moralischen Entscheidungen in wichtigen Spielsituationen, also zumindest im Verlaufe von Quests eingeführt werden. Ich denke da an eine kleine optische Markierung, die angibt, dass eine Entscheidung, eine Handlung oder auch eine Interaktion mit einem NPC eine singuläre und unumkehrbare ist, in dem das Spiel eine Markierung setzt, dass bestimmte Entscheidungen nicht mehr rückgängig gemacht werden können, also selbst durch das Laden zwar ein großer Teil der Welt, aber nicht die markierten zurückgesetzt werden. So wüssten Spielerinnen und Spieler, dass man nun nicht leichtfertig entscheiden sollte. Sie wären gezwungen, sich über die Folgen bewusst zu werden, ohne dass sie die konkreten Ergebnisse erfahren können – zumindest nicht vor der Entscheidung selbst.

Warum sollten Designer das machen?

Der Grund ist einfach. Sicherlich wird diese Maßnahme erst einmal nur in Rollenspielen oder verwandten Genres interessant sein. Viele Actionspiele legen zwar auf technische, physikalische und physiologische Aspekte wert. Die Figuren sind dabei allerdings kaum von Belang und austauschbar – wenn nicht sogar Freiwild. In Rollenspielen geht es aber auch darum eine immersive Welt zu schaffen, in der es soziale Gebilde und auch soziale Regeln gibt. Bethesda haben durch Mechanismen, die sie Karma nennen, deutlich gemacht, dass es ihnen am Herzen liegt, die Entscheidungen von Spielerinnen und Spielern innerhalb der Welt mit Bedeutung zu versehen. Daraus leite ich ab, dass sie ein Interesse daran haben, eine lebendige Welt zu schaffen. Gerade die Lebendigkeit fällt aber oft schwer. Gerne wird dies auf unausgegorenen Charakterzeichnung geschoben, vielleicht hat es aber auch damit zu tun, dass durch einen rein technischen Motivationszweck die Plastizität der NPCs geschwächt wird. Denn letztlich sind sie der Beliebigkeit der Spielerinnen und Spieler ausgesetzt, die durch das Laden einen Vorteil in dieser Welt haben, der jede – das klingt schon fast nach Kant – zu einem Mittel machen, aber nicht zu einem Zweck an sich. Vielleicht könnte die oben angedeutete Änderung des Speicherns schon eine deutliche Wahrnehmungsänderung bei Spielerinnen und Spielern bewirken. Ich hielte das für möglich. Und besonders auch: Leicht umsetzbar.

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