Spellsword: Arena-Hüpfburg

Es ist nicht mein Fall, ich werde nicht warm damit. Spellsword ist kein schlechtes Spiel, die Idee ist sogar ziemlich gut. Hack ’n’ slay auf der Basis einiger Arenen, das heißt, es gibt bei der eigentlich niedlichen Retrografik nur selten Tapetenwechsel, dafür aber eine reichliche Sammlung an Herausforderungen. Gegen die Zeit etwa, bis eine bestimmte Anzahl gegnerischer Wellen überstanden ist, so schnell gehen die Ideen nicht aus. Dazwischen können die Fertigkeiten unseres Helden ausgebaut werden.

Alles ist recht solide umgesetzt in Spellsword, mir will beim besten Willen kein großes Manko des einfallen. Wenn denn nicht alles so vertraut wäre, dieses altbekannte Schema der iOS-Freemium-Spiele. Ein satter Brocken Spiel wird hingeworfen, um die Würze gegen Aufpreis verkaufen zu können. Stangenware eben. Ein Spiel, das vieles gut oder immerhin ordentlich macht, aber keinerlei Wagnis eingeht, den vertrauten Spielmechanismen und Vermarktungsstrategien etwas Originelles hinzuzufügen. Es kann gut sein – es würde mich sicherlich nicht überraschen -, dass dieses Spiel manche Leute packt und nicht mehr loslässt. Mir allerdings erging es nicht so.

Titel: Spellsword
Von: Everplay Interactive
Jahr: 2012
Genre: Hack ’n‘ slay, Action-RPG
Plattform: iOS
Version: 1.1

Dungeon Defenders

Mit dem Schwert in der Hand rennt mein ungelenker Knappe durch die Gewölbe. Wo die Not am größten ist, muss selbst Hand angelegt werden. Die Gegnerscharen kommen von allen Seiten. Dort, wo der Held in schillernder Rüstung gerade nicht ist, bleibt nur zu hoffen, dass die Verteidungsapparaturen gut platziert wurden, um den anstürmenden Horden standzuhalten.

Das ist Dungeon Defenders. Eine knallbunte Mixtur aus einem Action-Rollenspiel und Tower-Defense. Anders ausgedrückt, es ist die Folge einer ziemlich leidenschaftlichen Affäre zwischen Diablo und Pflanzen gegen ZombiesSo ähnlich wird es angepriesen, was origineller klingt, als es tatsächlich ist. Aber dazu später mehr.

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Zenonia

Heißt eine Figur im Videospiel Regret, ihre Widersacher Vague oder Vicious, der verstorbene Vater Pardon und das personifizierte Gute Lady Charity, befinden wir uns den Gesetzmäßigkeiten der Wahrscheinlichkeit entsprechend in einem Fantasywelt. Ebenso liegt die Vermutung nahe, Regrets Geschicke in einem Rollenspiel zu leiten. Wagemutige könnten noch annehmen, auch wenn der Vorwurf, stereotype Vorstellungen von asiatischen Erzähltechniken in Videospielen zu haben, nicht weit entfernt ist, es handele sich um ein JRPG. Ob Vorurteil oder nicht, Zenonia, dessen Held Regret ist, ist der erste Teil einer mittlerweile schon vier Teile umfassenden Reihe nicht japanischer, doch südkoreanischer Action-RPGs für mobile Plattformen.

JRPGs sind tot. Einige flüstern dies vorsichtig, viele fragen es sich, andere stimmen zum Abgesang auf ein siechendes Subgenre. Dabei gerieten asiatische Spiele, die lange Zeit dem amerikanischen Ausschuss trotzten, in den letzten Jahren ins Abseits, nicht nur die JRPGs. Zogen die JRPGs die Branche in Fernost mit sich oder war es andersherum? Eine Antwort zu geben ist müßig. Fakt ist, Innovationen haben asiatische Spieleentwickler in letzter Zeit kaum hervorgebracht. Der Abstand zur westlichen Konkurrenz wurde spürbar, mittlerweile ist es beinahe erniedrigend. Aber waren JRPGs nicht einmal die Krönung des Genres? Legend of Zelda, Final Fantasy oder Chrono Trigger. Klangvolle Namen überlegener Spiele und Reihen. Doch entweder verblasst allmählich die Erinnerung an die alten Klassiker oder sie überzeugen in neuerer Form nicht mehr.

Dies schwingt mit, spiele ich auf iOS Gamevils Zenonia. Es ist ein entfernter Verwandter der großen Klassiker. Malad wie die Vorbilder des einstmals überragenden Subgenres, aber nie so erhaben wie diese. Ein gutes Beispiel dafür, dass langsam die Luft aus den alten Mechanismen raus ist.

Angefangen beim erwähntem Symbolismus überladenen Plot, ist früh klar, Zenonia wird nicht großartig sein. Zeigt sich doch, wie wenig Phantasie die Fantasy zulässt. Über platte Charaktere mit monotonen Motivationen kommt sie selten hinaus. Kulturelle Unterschiede mögen noch dazu beitragen, dass gerade asiatische RPGs noch formalistischer daherkommen. Wähle zwischen Gut und Böse, erfreue dich dieser Wahl, danach setzen wir dich auf Schienen. In Zenonia ist dies nicht anders. Moral wird binär kodiert, die simplen Konstellationen allen Figuren übergestülpt. Zudem nahm mir das Spiel gerne die Wahl auch noch ab. Kaum wollte ich mich entscheiden, da ging das Spiel schon von meinen niederen Absichten aus. Das ist allerhöchstens eine Fassade, die Spieltiefe vorgaukeln soll.

Epik, das ist auch so ein Reizwort der RPGs, entsteht eben gerade nicht durch ein paar fadenscheinige, pseudomoralische Entscheidungen und Plots, die es nicht unter Weltrettung machen. Und auch hier haben JRPGs die Zeichen der Zeit nicht erkannt. Pathos über Handlung, Theatralik über Emotionen. Da sprudeln die Tränen in hohem Bogen, Unschuld wird verkauft, Verrat durch feist grinsende Böswewichte begangen. Alles, nur keine Entwicklung. Alles statisch. Da hilft auch nicht Gamevils Ansatz, in den Dialogen selbstironisch auf die Klischees anzuspielen. Und noch weniger, wenn in einer Fantasywelt Figuren auffordern, doch einmal das neue Baseballspiel von Gamevil auszuprobieren. Gamevil mag dies mit augenzwinkerndem Humor verwechselt haben, ich halte es für eine Beleidigung.

Dabei ist nicht alles schlecht an Zenonia. Es ist sogar ein ordentliches, für das iOS gar gutes Action-RPG. Die mechanistische Seite der Rollenspiele ist gut umgesetzt. Ein ordentliches Wirtschaftssystem sorgt für ausreichend Items. Für Waffen und Ausrüstung gibt es Powerups. Damit lässt sich unser Held schon ordentlich in Form bringen. Wenn dieser ökonomischen Freiheit nicht besagte szenische Monotonie im Weg stünde, die auch im Leveldesign Einzug hält. Das Spiel dreht sich stets im Kreis. Von einer Karte, in der Gegner in lästigem Tempo respawnen, obwohl sie gerade erst geschlagen wurden, ziehen wir in die nächste. Herausforderungen gibt es letztlich nicht, außer der ursprünglichen. Ein Gefühl der Eigenleistung will sich nicht einstellen, dazu wachsen die Gegner zu sehr mit dem eigenen Aufstieg.

Schlagen, looten, kaufen, tauschen, sammeln – und alles wieder von vorn. Dieser Mechanismus kann funktionieren, ist sogar reizvoll für Rollenspieler. Kommt es aber in so abgetragenen Gamaschen daher wie hier, ist nicht mehr viel zu retten. Es wirkt noch belohnend, einen Level zu erlangen oder neue Waffen zu erhalten, doch komme nicht umhin, mich darauf konditioniert zu fühlen. Es ist kein Anreiz, bloß reflexives Verhalten.

Titel: Zenonia (Lite)
Hersteller: gamevil
Jahr: 2009
Genre: Action-RPG
Plattform: iOS
Version: 1.7

Chronicles of Inotia: Legend of Feanor

20120527-141500.jpgDann grasen wir mal weiter den AppStore nach RPGs jeder Art ab. Dabei finden sich einige iOS-Urgesteine des Genres. Einer dieser früheren Vertreter des Genres auf der Plattform ist Chronicles of Inotia: Legend of Feanor. Mit einigem guten Willen ist es gerade noch ein Action-RPG, doch müssen Fans des Genres schon einige Abstriche machen, denn es ist eine stark eingedampfte Variante eines ohnehin nicht sehr komplexen Spielprinzips. Inotia baut auf der Frühphase der Action-RPGs auf, definitv auf einer Zeit vor Diablo. Von der ausgefeilten Oberfläche und motivierenden Simplizität dieses Meilensteins ist dieses Spiel in allen Belangen weit entfernt. Weiterlesen

Underworlds

20120527-141429.jpgNoch mehr ältere RPGs für iOS, noch mehr Frust und Enttäuschung. Underworlds ist ein weiteres Action-RPG mit einiger Geschichte auf dem Smartphone. Der lange Bart, den es trägt, ist aber nicht in Würde ergraut, sondern wird schon bei Erscheinen im Jahr 2009 nur durch die fehlende Konkurrenz Beifall gefunden haben. Er ist filzig und wirr. Klingt unfair, da ja zu dieser Zeit die Spiele auf Smartphones noch ihre Form suchten, allerdings muss ich sagen, dass es von Handhelds schon seit zwei Jahrzehnten Vorbilder gab, die zeigten, wie man es machen kann. Es soll auch gar nicht heißen, Underworlds sei vollkommen schlecht. Es hat seine Vorzüge, die allerdings erst im zweiten Kapitel. Zuvor kämpfte ich mich in und an einem monotonen Dungeoncrawler ab. Weiterlesen

Pocket RPG (iOS, 2011)

Wie würde die Spielewelt wohl aussehen, hätte es Diablo und vor allem auch den hervorragenden Nachfolger ausgesehen. Für Rollenspieler ist die Frage nicht leicht zu beantworten. Diablo hauchte dem totgeglaubtem Genre neues Leben ein, dies aber auf Kosten der Spieltiefe. Charakterentwicklung war nun schlicht auf Levelups begrenzt, jede spielerische und erzählerische Note, die actiongeladene Kämpfe aufgehalten hätte, wurde ausgemerzt. Es entstanden aalglatte, aber hervorragend designte Hack&Slays oder Action-RPGs, wie auch immer man es nennen will. Diablos simples Konzept des ständigen Lootens nach verbesserten Waffen war die kleinste gemeinsame Nenner dessen, was noch als Rollenspiel bezeichnet werden kann. Und dennoch waren es hervorragende, motivierende Games, die ihren Ruf als Klassiker mehr als verdient haben. Nun steht der dritte Teil der Reihe kurz bevor, immerhin mehr als eine Dekade nach dem zweiten Teil. Vielen dürfte es in den Fingern jucken, sich wieder stoisch durch zufallsgenerierte Dungeons zu kloppen. So geht es auch mir. Um die Wartezeit zu verkürzen, suchte ich mir für unterwegs einen kleinen Diablo-Klon. Weiterlesen

Swordigo (2012, iOS)

Als Legend of Zelda II: The Adventure of Link Ende der 1980er erschien, hatte ich noch keine Konsole. Hatte ich diese dann, erschien mir das veränderte Spielprinzip abstoßend. Mein kindliches Ich wollte säuberlich getrennte Spieleikonen. Mario macht sich in Plattformern breit, Zelda in Top-Down. Zelda II wollte aber beides sein – und so bleibt es bis heute eine klaffende Lücke in meiner Sammlung. Swordigo der zwei finnischen Indie-Entwickler von Touch Foo wird oft als geistiger Nachfahre des von mir geschmähten Zelda II bezeichnet. Und wenn es danach geht, müsste ich mir doch den alten Klassiker einmal vornehmen. Weiterlesen