Half-Life 2: Ohnmacht und Halbherzigkeit

Ich habe einen Klassiker durchgespielt. Jahre nach seinem Erscheinen habe ich mit Half-Life 2 nicht nur angefangen, um nach zwei, drei Stunden wieder aufzuhören. Es ist dieses Spiel, das viele als einen Meilenstein ansehen und dabei nichts darauf kommen lassen. Valve habe die Spitze erklommen und seitdem auch nicht wieder abgegeben. In weiten Teilen kann ich das sogar nachvollziehen, oft teile ich die Sicht sogar. Dann bleibt aber doch immer noch ein fader Nachgeschmack, denn die einzelnen Teile des Spiels wollen sich für mich nicht recht zusammenfügen.

Mit seinen ersten Momenten saugt die dichte Atmosphäre mich in die dystopische Welt hinein. Ich kenne kein Spiel, dem es vor oder nach Half-Life 2 so eindrucksvoll gelungen ist, die unterschwellige wie offenkundige Gewalt eines repressiven Staates erfahrbar zu machen. Gordon Freeman ist mein Stellvertreter in dieser Welt, aber in der ersten halben Stunde verschwimmen die Grenzen zwischen Spieler und Spielfigur völlig. Jedes Wort der in ihren düsteren Kampfrüstungen aufmarschierenden Sicherheitskräfte gilt tatsächlich mir, glaube ich. Gehorche ich nicht, bekomme ich es zu spüren, so scheint es. Dumpfe Schläge und düstere Drohungen. Über City 17, in der ich, also Gordon Freeman, nach den Geschehnissen in Black Mesa und auf Xen aufwache, herrscht die Furcht. Wer nicht zu den Uniformierten gehört, flüstert nur noch. In kargen, gleichmachenden Overalls tragen sie sich durch die Tristesse einer Stadt, der ihr einstiger Wohlstand, aber auch ihr plötzlicher Verfall anzusehen ist. Sie ertragen die Schikanen Anderer, aus Furcht, bei Widerspruch nur selbst ebenfalls leiden zu müssen. Wir alle, das wird klar, sind nicht Individuen, wir sind Vereinzelte. Jederzeit verfügbar und gefügig. Unsere Blicke wandern instinktiv zum Boden. Wer aufblickt wird ohnehin bestenfalls von den fliegenden Drohnen mit ihren Kameras geblendet oder Zeuge der Verbrechen.

Nachdem der Staat mir, also Gordon Freeman, mit seinem Säuberungskommando im ersten Teil in den Rücken fiel, bin ich gebranntes Kind. Mit diesem totalen Überwachungsstaat war aber doch nicht zu rechnen. Valve hatte in Half-Life das FPS-Genre unwiederbringlich verändert. Statt von Monstern gesäumte Schläuche zu schaffen, die mit blinder Gewalt durchkämmt wurden, etablierte Valve erzählerische Elemente des Horrors. Die besten Momente des ersten Teils waren nicht überwiegend die Gemetzel, sondern die ruhigen Augenblicke der Ungewissheit. Wenn die Angst aufkam, was in der Forschungsstation noch geschehen könnte, war der Spaß am höchsten. In Half-Life 2 ist das nicht anders, nun aber um Staatsterror ergänzt. Valve hat es sogar auf die Spitze getrieben. Gerade dann, wenn die Mechanismen des FPS ad absurdum geführt werden, ist es ein bahnbrechendes Spiel. In der Regel funktioniert ein FPS so, dass wir uns am besten gar nicht die Frage stellen, warum wir Spielerinnen und Spieler als Armee aus einer Person hier die Welt retten. Das mag unserem Ego schmeicheln, doch sehr einfallsreich ist es nicht.

In vielen Situationen stellt Valve in Half-Life 2 diese Spielerfahrung auf den Kopf. Hier richtet sich alle Gewalt eines überlegenen Überwachungsstaates gegen mich und die wenigen Verbündeten, die ich habe. In Half-Life 2 konkretisiert sich ein Verfolgungswahn, den ich so in einem Spiel noch nicht erlebt habe. Gegenüber der schieren Zahl der Gegner und der Feuerkraft ihrer Panzer kann ich nichts ausrichten, kontrollierte Flucht ist die einzige Option. Das ist eine sehr heilsame Lektion für mich als Spieler, der gewohnt ist, immerhin unterschwellig von jedem Spiel hofiert zu werden. Stattdessen drängt mich das Spiel zuerst von der Oberfläche in die Kanalisation, aus der Stadt aufs Land, von der Sicherheit ins Chaos. Half-Life 2 entthront mein Ego. Anfangs scheint es, als bliebe mir nur, solange zu überleben, bis mir und den anderen Widerstandskämpfern ein Lucky Punch gegen das System gelingt. Oder immerhin ein hinausgezögerter Tod.

Leider geht Valves Plan dann doch nicht auf. Nicht völlig. In zunehmendem Verlauf des Spiels wird klar, dass Gordon Freeman eine messianische Figur ist, der die Rettung schon bringen wird. Da trennt sich meine Wahrnehmung der dystopischen Welt von der Gordons, ich nehme nun als Ich auch ihn wahr, nicht mehr nur ‚unsere‘ Unwelt. Wir lösen uns immer weiter voneinander. Half-Life 2 ist deshalb zerrissen in eine brillante Ohnmachtserfahrung als Untergrundkämpfer und einen soliden First-Person-Shooter. Valve gelang es nicht, das Genre so weit aufzubrechen, dass sie gänzlich ohne dessen Gesetzmäßigkeiten auskamen. Über diese anfangs nur sporadischen Ausnahmen bricht schließlich aber wieder die Gewöhnlichkeit ein. Ich bin dann nur noch Spieler eines typischen Halbgottes. So bekannt wie gewöhnlich aus allen anderen Shootern.

Auch über ein Jahrzehnt nach seinem Erscheinen ist Half-Life 2 ein beeindruckendes Spiel. Technisch noch immer gelungen, ist es vor allem eine Erfahrung, als Spieler in vielen Momenten fast hilflos zu sein. Im Verhältnis zur Konkurrenz ist es ein berauschendes Spiel, gemessen an dem, was es hätte sein können, kommt bei mir doch Enttäuschung auf. Valve kam sehr nahe dran, meine Erwartungen als Spieler völlig umzuleiten. Aber anscheinend haben sie sich das dann doch nicht getraut.

Revolution: Der Dystopie geht der Saft aus

Im Jahre 2012 fiel in den USA der Strom aus. Nicht bloß für einen kurzen Moment, auch nicht wenige Tage, der Strom kam nicht mehr wieder. Alle elektrischen Geräte waren nutzlos geworden. Besonders hart traf es Drehbuchautoren von Revolution, die nun keinen Zugriff mehr auf ihre kostbaren Handbücher für kreatives Schreiben hatten. Sie hätten sie nicht in der Cloud sichern sollen. Also taten sie, was getan werden musste, sie griffen auf einen veralteten Teilausdruck von tvtropes zurück, den ein Praktikant mal machen musste, weil dies als lehrreiche Erfahrung verkauft wurde, die ein unbezahlter Praktikant halt machen muss. Und sie haben wirklich alles aus tvtropes herausgeholt, was die Seiten so zu Dystopien hergaben.

Die Welt, die Revolution zusammenbrechen lässt, ist ein wahrgewordener Alptraum der Tea-Party-Bewegung. Die USA rühmen sich, eine hochzivilisierte Gesellschaft zu sein. Revolution traut dieser Gesellschaft aber zu, nur einen totalen Stromausfall zu brauchen, um völlig zusammenzubrechen. Nach nur fünfzehn Jahren ohne Strom sind die Staaten gar nicht mehr so einträchtig oder geeint. Sie sind in autoritäre Systeme zerfallen, die von Rechtsauslegern wie Glenn Beck immer als sozialer Teufel an die Wand gemalt werden. Allerdings bleibt die Serie auch auf diesem Niveau. Da dient dann das in einer der Republiken durchgesetzte Waffenverbot als Kennzeichen der oppressiven Obrigkeiten, eine Angst von Rechtsaußen also.

Durch alle Facetten der Serie zieht sich eine Ideenlosigkeit, die nach einigen Folgen kaum noch zu ertragen ist. Revolution ist eindimensional. Ihre ganze Ausrichtung ist schon problematisch, denn die Protagonistin auf eine Rettungsmission zu schicken, um ihren entführten Bruder zurückzugewinnen, erweist sich als Belastung. Durch den so erzeugten Zeitdruck soll Spannung aufgebaut werden, den Figuren schnürt die Serie damit die Luft ab. Also wird bei der Charakterisierung der Figuren Scherenschnitte eingesetzt. Tatsächlich dürfen sich Rebellinnen gegenüber Kinder ironiefrei mit "I’m one of the good ones." ausweisen. An anderer Stelle zieht die Serie einen allzu verdächtigen mit den Aufständischen in Syrien. Hier die Guten, da die Bösen. Expositorische Dialoge sind ein Markenzeichen von Revolution; ebenso die völlig dramaturgische Überladung der einzelnen Episoden. Fast panisch flieht die Serie vor jeder ruhigen Minute, die inhaltliche Leere könnte auffallen. Einen Fluchtversuch des Entführten noch in einen Gewittersturm zu versetzen zieht die Spannung nur ins Lächerliche.

An Revolution ist allein die platte Erzählung ein Rückfall in archaische Zeiten. Und Elizabeth Mitchell taugt mittlerweile, so bedauerlich das ist, nur noch als Warnung vor Serien, an denen sie beteiligt ist.

This is Ayn Rand preaching (1/2)

Unter den Bergen aus Seiten sowohl literarisch wie ideologisch dystopisch-utopischer Prosa lauert das Manifest des Objektivismus. Dabei scheint es gute Tradition der englischsprachigen Dystopien der Mitte des 20. Jahrhunderts zu sein, die Handlung durch eine Sondersendung politischer Pamphlete zu unterbrechen. Schon Orwell säuerte sein ansonsten weit überlegenes, aber ebenso auch aus der Verarbeitung proletarisch-kommunistischer Systeme entstandenes Nineteen Eighty-Four mit dem kruden, fiktiven Manifest The Theory and Practice of Oligarchical Collectivism Emmanuel Goldsteins an. In Atlas Shrugged ist es die Napalmrede John Galts, denn Brand reicht in diesem Kontext nicht aus, im ausladendenden Kapitel „This Is John Galt Speaking“. Doch spätestens hier hören die Parallelen auf, der geschundene Orwell sei entlastet. Rand allerdings noch nicht. Besagtes Kapitel aus dem Atlas fordert zum Widerspruch heraus, ich will meinen Teil beitragen. Heute allerdings erst einmal mehr zu den Umständen, unter denen die Geschehnisse des Kapitels stehen, seiner Ausrichtung und Funktion. Weiterlesen