Interessenkreuzungen: Wrex‘ Leben und Tod in Mass Effect

Eigentlich mache ich mir ein paar Gedanken dazu, wie Spiele noch zu selten über diegetische Mittel Spannung erzeugen oder sogar moralische Dilemmata verstärken können. Noch bin ich nicht sehr weit, aber es steht schon fest, Mass Effect hat eine Menge unmittelbarer Momente, in denen folgenreiche Entscheidungen verlangt werden. Sie können wehtun wie beispielsweise diese Szene auf Virmire:

Die Auseinandersetzung mit dem aufbrausenden Krieger Urdnot Wrex ist ein immer noch viel zu seltener Moment in Spielen. Er ist übervoll vor Spannung, die ganze gemeinsame Vergangenheit spielt mit hinein, Wrex‘ Sorge um sein allmählich aussterbendes Volk; jedes Wort kann den Ausschlag in die eine oder andere Richtung geben. Ob er leben wird oder stirbt. Dazu kommt ein verstecktes Spiel gegen die Zeit, denn sofern der Dialog mit Wrex zu lange ergebnislos verstreicht, wird Ashley Williams für klare, wenn auch blutige Verhältnisse sorgen.

Ich habe meine Probleme mit der Mass-Effect-Reihe, erhebliche sogar, Augenblicke wie dieser machen alles wett. Entscheidungen haben Konsequenzen. Für mich als Spieler wird die Welt nicht immer so fallen, wie ich es will. Genau das fehlt den meisten Spielen, die nicht verstehen, wie wichtig ein Interessenskonflikt zwischen spielbaren Figuren und NPCs für die Entwicklung der Figuren ist. Zumal dann, wenn der Konflikt unwiederbringlich zur Entscheidung zwischen verschiedenen Pfaden zwingt.

Probleme der In-Game-Moral

Es ist aufgrund der zunehmenden Komplexität von Computerspielen nicht verwunderlich, dass einige Genres auch versuchen, die Handlungen von Spielern in der Spielwelt selbst als nicht losgelöste Entscheidungen darzustellen. Oftmals wird sogar versucht, direkte Aussagen in Form von Ruhm, Verruf und Ansehen zu erfassen, um die dargestellte Welt lebendiger sowie die Spieler nicht von ihr getrennt abzubilden. Allerdings hat die Umsetzung bisher ein gewaltiges Problem, dass mir im Fall einer Quest bei Fallout: New Vegas aufgefallen ist, der aber auch auf die meisten vergleichbaren Situationen in der überwiegenden Mehrheit der Spiele übertragen kann. Das Problem besteht besonders darin, dass Spiele aus naheliegenden Gründen Möglichkeiten bieten, den Spielstand sichern und wieder laden zu können. Diese Wahlmöglichkeit degradiert potenziell moralische Fragen in der Spielwelt auf reine Abwägungsprozesse, die eher den homo oeconomicus ansprechen, als dass Entscheidungen und ihre Wirkungen als moralisch problematisch erkannt werden (können). Weiterlesen