Food Fight: Cheesus (Playdek-Serie Teil 5)

Ohne Übertreibung kann ich sagen, Food Fight ist optisch wie atmosphärisch mit großem Abstand Playdeks gelungenste Kartenspiel-Adaption. Im Gegensatz zu seinen anderen Spielen, die alle wunderbare Spiele sind, hat Playdeks Team hier auch optisch eine völlig runde Sache geschaffen. Beispielsweise ist die Grafik mehr als bloß effizient, sie beeindruckt mich mit bunter Comicüberzeichnung und erzeugt so eine fröhliche Stommung. Ein heiterer Big-Band-Score gesellt sich noch hinzu. Nahtlos greifen diese oberflächlichen Merkmale ineinander, doch auch der Spielmechanismus überzeugt, auch wenn anfänglich bei mir Zweifel aufkamen, ob das Spiel langfristig motivieren könnte. Denn das Regelwerk wirkt zunächst reichlich, nun ja, unterkomplex:

Das nenne ich mal ein irrwitziges Szenario: Fast-Food-Gerichte ziehen in die Schlacht um die Vorspeise, den Hauptgang und die Nachspeise. Eigentlich habe ich es nicht so mit Militanz, in Food Fight sind die Karten jedoch so knallbunt und grotesk überzeichnet, ich kann mir das Grinsen nicht verkneifen. Das obige Video sollte einen guten Eindruck vom Gameplay vermittelt haben, wobei klar ist, dass Food Fights Regeln auf schnelles Spielen ausgelegt sind, der Spielablauf ist also im Vergleich zügig, hat dafür etwas weniger Tiefgang. Genug Fleisch an den Knochen hat Food Fight dennoch — unter der Voraussetzung, dass im Draft-Modus gespielt wird.

Das Spiel kennt zwei Mechanismen der Deckbildung: Im Boot-Camp-Modus wird die Hand rein zufällig mit Karten gespickt; im Draft-Modus ist ein wenig Geschick gefragt, denn reihum müssen die Spielerinnen und Spieler die Karten aus einem gemeinsamen Pool picken, sodass mehr Einfluss auf die Zusammenstellung des Decks besteht. Im Boot-Camp-Modus ist das Spiel zwar zugänglicher, doch macht die Abhängigkeit allein von zufällig in die Hand gespülten Karten Food Fight zu einer erratischen Angelegenheit. Erst im Draft-Modus zeigt Food Fight sein wahres Gesicht, der Zufall ist noch immer im Spiel, doch können erfahrene Spielerinnen und Spieler durch das Kartenziehen Decks zusammenstellen, die wirksame Kartencombos enthalten. Erst dann werden Food Fights durchaus vorhandene Qualitäten spürbar.

Mich hat Food Fight richtig gepackt, weil es spannend und abwechslungsreich genug, besonders aber schnell zu spielen ist. Playdek hat Food Fight auch die Besonderheit einer Offline-Kampagne gegen die KI spendiert, die allein gut und gerne mehrere Stunden unterhält. Da das Spiel aber eindeutig Geschmackssache ist, weshalb es in einer kleinen Nische des Marktes lebt, ist Online vergleichsweise wenig los.

Food Fight wäre für mich ein noch geeigneterer Kandidat für den Thron unter den Playdek-Spielen gewesen, wenn ein Bug in der Kampagne nicht hin und wieder den einzig verfügbaren Speicherstand korrumpiert hätte. Es spricht für Food Fights Langzeitmotivation, dass ich mich nicht ärgerte, sondern mit viel Freude wieder von vorne anfing, Aber ein Spiel mit solch einem Makel kann leider nicht die Spitze erklimmen. Trotz dieses Bugs ist Food Fight ein überwiegend vergnügliches Spiel, dem es an nichts fehlt, außer vielleicht hundertprozentiger technischer Zuverlässigkeit. Das ist schade, denn das Spiel wäre ein Highlight auf iOS, nun ist es bloß ein verhinderter Spitzenreiter mit einem erheblichen Fehler.

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Playdek-Serie: Intermezzo

Eine Sache noch, sie ist im Artikel zu den Gemeinsamkeiten der Playdek-Spiele etwas zu kurz gekommen, um nicht zu sagen unterschlagen worden. Die Grafik der Spiele, die reine Optik, die nichts oder kaum etwas mit dem Design der Benutzeroberfläche zu tun hat, sondern allein Stimmung vermitteln soll, sie ist für mich nicht sonderlich wichtig. Playdek wandelt lizensierte Tabletop- und Kartenspiele in iOS-Ableger um.

Aus verschiedenen Gründen sind das Aussehen und die Aufmachung der Spiele von ihren Vorlagen geprägt, so weit ich sehen kann übernimmt Playdek die bildliche Identität der Lizenzen, fügt nur wenige Elemente in Menüs hinzu, wo die Vorlagen keine Bilder hatten. Auch spielt dabei das Genre eine Rolle, Kartenspiele bzw. Würfelspiele bieten kaum Gelegenheit mit grafischer Opulenz zu punkten.

Das Gefälle bei den Spielen in der Serie ist wie zu erwarten war groß. Da gibt es ein Can’t Stop, das beim besten Willen als Würfelspiel mit einem einfachen Spielbrett kaum etwas bieten kann. Da das Spiel seine Wurzeln tief in den 1960ern hat, spendiert Playdek einen im modischen braun gehaltenen Hintergrund, vor dem psychedelisch kreisende Seifenblasen tanzen. Alles aus einem der schlechteren Trips von Timothy Leary.

Einen feuchten Kehricht kümmert sich auch Fluxx um Schauwerte, die neongrellen Farben beißen sich fleißig, tun dem diffusen Spaß aber auch keinen Abbruch. Schon besser geht es da bei den anderen Titeln zu: Nightfall hat ordentlich gemachte Kartengrafiken aus dem Horrorgenre, Penny Arcade ergeht sich in Anspielungen auf Cartoons, streut dabei Stile wild durcheinander, wobei die überdrehte Geekerei manchmal bizarre Züge annimmt. Aber in Sachen Animationen hält sich Playdek zurück, es sind Kartenspiele, anderes liegt im Fokus.

Positiv sticht allein Food Fight hervor, dessen Thematik die Fast-Food-Gerichte auf den Karten mit martialischer Überspitzung als muskelpackte Steaks mit Stahlhelm darstellt. Es ist auch drin, Bomben tragenden Schaschlikspießen zu begegnen, einer meiner Favoriten ist aber noch immer das feixende Sushi – vollautomatisches Gewehr im Anschlag. Food Fight ist wirklich in den Zaubertrank gefallen, derb infantil, und dabei in sich stimmig. Die grafische Detailliebe deckt sich da auch mit der übrigen Spielgestaltung.

Aber kein Spiel im Katalog von Playdek hat grafische Highlights zu bieten, sie überzeugen auf anderen, viel bedeutsameren Gebieten. Die Spiele sind mal funktional, dann aber auch mal etwas witziger ausgefallen. Sonst nicht mehr.

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Playdek-Serie: Eine Reihe der Besten

Playdek ist mir seit der herausragenden Umsetzung von Ascension ein Begriff, da sie zu großen Teilen hochwertige iOS-Umsetzungen von Kartenspielen machen. Dabei vor allem Deck-Builder-Spiele, die thematisch durchaus exotisch sind. Ein gehöriger Preisnachlass auf alle Titel führte dazu, mir im Grunde den gesamten Katalog Playdeks zugelegt zu haben, weshalb ich eine kleine Serie zu den Spielen starten kann.

Dabei lassen sich vorweg schon einige Dinge sagen, die in jeder Rezension zu wiederholen nur langweilig wäre. Bevor ich also in die einzelnen Spiele einsteige, ein paar Auffälligkeiten, die im Großen und Ganzen für alle Spiele Playdeks, zumindest alle von mir gespielten, gelten. Vielleicht vorab zu den Titeln, die ich mir in der folgenden Reihenfolge in den kommenden Wochen etwas genauer ansehen werde: Fluxx, ein überaus unvorhersehbares Spiel, dessen Regeln wir als Karten Runde für Runde ändern, sodass sie stets im Fluss sind. An zweiter Stelle folgt mit Nightfall ein in düstere Werwolf-vs.-Vampir-Motive gehüllter Deck-Builder mit gewöhnungsbedürftiger Mechanik und einigem Tiefgang. Food Fight hat die skurrile Thematik konkurrierender Fast-Food-Armeen, die wir anfangs mit viel Glück, dann aber auch mit einer ordentlichen Portion Taktik befehligen dürfen. Andere mögen es anders sehen, für mich hat unter diesen Spielen Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil die Nase vorne, nur hauchdünn, und doch gefühlt klarer.

Aber zu den Geimeinsamkeiten: Alle Spiele, so viel sei schon mal verraten, sind für sich genommen leicht und locker im oberen Drittel der iOS-Spiele anzusiedeln, manche noch weit höher. Die Qualität aller Spiele ist, bei allen Unterschieden, von Beginn an schon sehr hoch, weil allen die gemeinsame Herkunft aus demselben Toolkit – oder doch besser: derselben Game-Engine – anzumerken ist. Die Steuerung ist intuitiv und spielübergreifend immer gleich ausgerichtet, was umso wichtiger ist, weil diese Engine enorm effizient auf reibungslosen Spielverlauf, aber auch aufgeräumte Darstellung optimiert wirkt. Gerade auf dem iPhone wird bei komplexeren Spielen der Raum zwar eng, das anfangs kaum noch Luft zu bleiben scheint, und doch verfliegt jeder Zweifel schnell.

Den Kaufpreis jedes einzelnen Spiels rechtfertigt Playdek nicht mit der ausgefeilten Umsetzung allein, einer der größten Pluspunkte ist die enorm umfangreiche Mehrspieler-Integration. Playdek macht keine Gefangenen, denn in nahezu allen getesteten Spielen gibt es nicht nur eine halbgare Online-Variante, es gibt viele Modi des On- wie Offline-Mehrspielers. Nicht nur dass 2-4 Spielerinnen und Spieler sich mal synchron oder asynchron messen können, sie können die Regeln und Spielbedingungen frei skalieren. Soll es für alle einen Timer bei der Bedenkzeit geben? Aber nicht nur das, Playdek gewinnt spätestens mit der Pass-and-Play-Option alle Sympathiepreise. Ein durchweg honoriger Zug, das Spielen mit nur einem Spiel auf einem Gerät, das reihum geht, zu ermöglichen. Das heißt nicht, dass es nicht auch mal quälend lang dauern kann, bis Online-Gegner ihren Zug ausführen, aber Playdek tut alles, keine technischen Hürden aufzubauen.

Exakt solche Kundenfreundlichkeit, diese minutiöse Detailverliebtheit heben jedes dieser Spiele schon weit über den Durchschnitt, sodass am Ende immer nur entscheidet, ob ein Spiel wegen seiner eigenen Stärken und Schwächen in der Spielmechanik überzeugt, an der Umsetzung liegt es allerdings nicht.

Update 3. Februar 2013: Ich hab mir gedacht, was soll’s, jetzt mache ich alle Playdek-Spiele in der Serie, da treibt der Ehrgeiz des Komplettisten. Damit sind dann auch noch Summoner Wars, ein typisches Playdek-Kartenspiel dabei, auf das die typischen Vorzüge zutreffen, doch ist das Finanzierungsmodell Freemium, weshalb dort gerade im Online-Multiplayer die Versuchung groß ist, mehr Geld in neuen Decks zu versenken. Can’t Stop hingegen ist ein Würfelspiel mit leichten Taktikeinschlägen, in dem es erstaunlicherweise anscheinend keinen Multiplayer-Modus online gibt, Pass-and-Play für bis zu vier Spielerinnen und Spieler ist aber möglich.

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