Where’s my {Franchise}?

Letzte Woche habe ich noch den Einfallsreichtum der ‚Wo ist mein‚-Reihe gelobt, nun steht der dritte Titel an. Es zeigt sich, Disney möchte die Spiele nun zu Tode reiten. Nicht mal Wein, sondern Wasser wird in neue Schläuche gegossen. Dann noch kurz die Charaktere austauschen, schon kann ein neuer Titel an den Start.

Jetzt also das Flaggschiff Disneys. Die Maus wird in einen haarsträubenden Vorwand geschmissen, um Wasser zu brauchen, dass es förmlich wehtut. Aber das war bei den Spielen um Swampy und Perry auch schon so. Doch der für mich wesentliche Punkt, das Leveldesign, zeigt hier endgültig Abnutzungserscheinungen. Nicht dass sie ideenlos sind, doch so originell wie in den Vorfahren ist es nicht mehr. Seltsam vertraut sind die meisten der sechzig Level. Das Konzept scheint ausgereizt, sodass entweder nur die Flucht ins Absurde oder in die Wiederholung. Die Wiederholung erhielt den Zuschlag.

Auch scheinen die Ideen auszugehen, was die Werkzeuge und Mechanismen angeht. Lediglich ein neues.Konzept wird eingeführt. Wasser kann nun in Wolken gesammelt werden, um dann durch umgeleiteten Wind im Raum zu bewegen. Das ist deutlich weniger als in anderen Teilen der Serie. Lustig, aber au h manchmal unausgegoren sind die Bonuslevel. Wolken müssen dabei vereint werden, was letztlich eine Variante von Osmos ist. Und wenn ich es mir recht überlege, die Wolken hat es auch schon in Lost Winds gegeben.

Einige technische Schwierigkeiten drücken meine Eindrücke auch noch einmal nach unten. Abstürze und Lags kamen vor. Where’s my Mickey ist ein brauchbarer Klon besserer Vorgänger. Viel zu kurz und vor allem viel zu berechnend in seiner Melkkuh-Attitüde.

Dots: Punkt, Punkt, Komma, Strich — jetzt mit In-App-Purchase

Was haben alle gerade mit Dots? Ich verstehe es nicht, dieses It-Spiel. Also, ich verstehe die Mechanik: Kleckse auf Zeit verbinden, um Punkte zu sammeln. Ich verstehe nur nicht, was daran besonders sein soll.

Es ist ein minimalistisches Spiel. Wäre ich schlechter gelaunt, ich würde es als ebenso flach wie das modische Design bezeichnen. Aber so weit muss ich gar nicht gehen. Es ist ein kleines, hübsches Spiel, das seinen einzigen Reiz leider mit viel zu mächtigen In-App-Purchases verkauft. Das war es auch schon. Nächsten Monat wird ein anderes Spiel mit Flat-UI auf die iOS-Geräte gejubelt, das auch wieder nur eine gute Idee ist. Mehr aber nicht.

Wo ist meine Zeit?

Jetzt dürfen alle wieder aufheulen, denn meine Zeiten als Coregamer sind wohl vorüber. Ich zocke ja nur noch casual. Und warum ich zu Wo ist mein Wasser? überhaupt noch Worte verliere?

Ganz richtig. Eigentlich ist dazu nicht viel zu sagen. Außer vielleicht, dass Wo ist mein Wasser? eines der Spiele ist, das ein organisches Leveldesign hat, das beeindruckend ist. Ich staune manchmal immer noch, wie sich Anspruch und Innovation die Waage halten, der Reiz des Spiels gerade darin liegt, immer neues Wissen über die Mechanik zu erlangen. Nahezu jeder Level führt Varianten des Physikpuzzles ein, die die eigenen Grenzen erweitern. Die Lösung lässt sich dann aber intuitiv erschließen, selbst wenn es nicht so leicht fällt, das Wasser so zu lenken, wie es sollte. Alles ergibt sich aus der Spielwelt. Wie etwa der Zeitdruck, der aus der Physik der Spielwelt heraus entsteht, wenn sich beispielsweise Säure ihren Weg durch das Erdreich bahnt. Nichts ist mit künstlichen aufgepfropften Timern. Da muss ich das Wasser eben vorher ans Ziel bringen, sonst ist der Lösungsweg verätzt.

Das Leveldesign, wenn es so gut ist wie in Wo ist mein Wasser?, stellt Herausforderungen in den Weg, aber nicht außer Sichtweite. So viel Spieldesign basiert auf dem Hintergehen der Spielerperspektive. Informationen werden zurückgehalten oder Gegner sterben nur gescriptete Tode, sind bis dahin nicht besiegbar. Da lobe ich mir ein so rundes Spiel wie Wo ist mein Wasser?, bei dem mir das Design auf Augenhöhe begegnet. Für mich wie für das Spiel gelten dieselben Regeln, an die wir uns halten müssen. Alles, was ich wissen muss liegt vor mir. Deshalb versenke ich so viel Zeit in diesem kleinen Spiel.

Game Dev Story – Meta, meta, meta, Mate.

Über die Jahre wuchs aus meiner kleine Klitsche ein Software-Gigant gewachsen. Wir machen nur noch in AAA-Titeln, meine Aufregung müsste sich doch in Grenzen halten, denn bald bringt mein Developerteam die Fortsetzung unseres größten Hits heraus. Doch die Kassen sind mittlerweile leer, denn ich hatte die Entwicklung des Sequels für eine neue Konsole vorgesehen. Während aber die Bugs erst Löcher in den Zeitplan, dann ins Budget fraßen, wuchsen mir auch die Lizenzgebühren für die neue Konsole über den Kopf. Über Wohl und Wehe entscheiden aber die Verkaufszahlen. Und da habe ich einige Bedenken, denn auch bei der Marketingstrategie ist viel Geld versenkt worden, ein richtiger Hype entstand nicht. Nach Jahren steht das Game Studio vor dem Aus. Aber es bringt nichts. Um wenigstens einen Teil der Kosten reinzuholen, muss das Spiel jetzt auf den Markt. Da können die Hyänen von der Presse jaulen, es muss sein.

In Game Dev Story ist die Phase nach der Veröffentlichung eines Spiels der mit Abstand spannendste Moment. Ansonsten bietet die kleine Spieleschmieden-Simulation viel Wiederholung. Der immer gleiche Ablauf des Spiels wird kaum unterbrochen: Ein Spiel geht in Entwicklung, das Team sollte Grafik, Sound, Innovation und Spaß bereitstellen, ein wenig Marketing, Debugging. Und wieder von vorne. Dazwischen vielleicht noch die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter schulen oder nach neuen Ausschau halten, damit eventuell auch einmal neue Genres angeboten werden.können.

Game Dev Story ist ein kurzlebiges Spiel. Nicht ohne Charme, doch fehlt ihm dauerhaft die Substanz, um lange zu fesseln. Mancher Witz zündet, gerade bei den sporadisch eingestreuten Meldungen der fiktiven Presse. Auch besagtes Spannungsmoment ist reizvoll genug für einige Stunden in einer runden, doch unterkomplexen Simulation. Für mich war dann aber doch nach einer Weile die Eintönigkeit des zugrundeliegenden Mechanismus’ zu viel. Der Wiederspielwert dürfte bei Null liegen.

Gangstar Rio: City of Saints

Von einem Klon der grandios überzeichneten Grand Theft Autos erwarte ich nicht viel, weshalb ich mir auch Zeit ließ, mal einen Teil anzuspielen. Doch Gameloft machte es mir nicht einmal leicht, über die ersten Missionen zu kommen. Gangstar Rio zeigt, wie simple digitale Organtransplantationen einen seelenlosen Zombie hervorbringen.

Und es ist nicht einmal etwas so harmloses wie die Sandbox in der Nussschale, die mir die Laune verdarb. Gangstar Rio ist ein so abgrundtief widerwärtiges Spiel, das alle Rassismen, Sexismen und gewaltpornographischen Exzesse unreflektiert widerkäut, die an GTA kritisiert werden. Dabei bricht GTA die Regeln der Gewaltverherrlichung als soziale Groteske. So ausgeklügelt ist Gangstar Rio nicht. Weit entfernt davon reproduziert es die Gewalt um ihrer Verherrlichung wegen.

God of Blades: Bekiffter Muskelprotz

Die Siebziger haben musikalisch große Spuren hinterlassen. Während nackte Oberkörper und lange Haarpracht salonfähig wurden, popularisierten sie auch ein eigenwilliges Subgenre der Rockmusik. Der Progrock nahm einen tiefen Zug am herumgehenden Joint und beschrieb in ausgedehnten Stücken fantastische Abenteuerreisen. Auf die Ästhetik dieser Zeit setzt God of Blades, es wirft uns in die Rolle eines namenlosen Herrschers, der, vom Thron gefallen, mit mystischen Klingen seinen angestammten Platz erstreitet.

Die epischen Fantasielandschaften gängiger Progrock-Alben imitiert das Spiel wunderbar. Zwischen Kitsch und Tolkien-Kunst recken sich Berge in den blauen Himmel, an dem mehrere Sonnen strahlen. Und auch die Musik nimmt die Fäden auf, es wabert, summt und brummt bedeutungsschwanger. Den meditativen Rausch der vergangenen Zeiten fängt God of Blades schön ein. Auch die rudimentäre Story fügt sich stimmig ein, denn, wie der Progrock auch, lebt die Handlung mehr davon, nur ein Gerüst zu bieten, um sich den Rest selbst ausmalen zu können.

Aber God of Blades ist ja auch noch ein Spiel. Eines, dem ich an jeder Ecke anmerkte, wie sehr das Entwicklungsstudio darauf abzielt, das Spiel auch im Drogenrausch noch spielbar zu macheb. Verkauft wird es als 2.5D-seitwärtsscrollendes RPG, was mindestens drei Grade zu laut eingestellte Marktschreierei ist. God of Blades ist nur mit Mühe als RPG anzusehen, denn es gibt allenfalls mal neue Schwerter für unseren Muskelmann. Wenn das ein RPG ist, habe ich gestern doch eine Doktorarbeit in Musikgeschichte auf einem Bierdeckel verfasst. Drehen wir die Lautstärke etwas zurück, bleibt ein passables, aber ungemein simples Renn-Hack’n’Slay. Anders als in den ausufernden Texten der Progrocker steckt hier kaum Tiefgang drin. Der Schwertkämpfer rennt auf seine Gegner zu, zerschlägt sie mit seinen drei Attacken und einer Parade. Verschiedene Gegner benötigen leicht unterschiedliche Kampfstile und gutes Timing. Das war’s. Ich habe nichts übersehen.

God of Blades taugt zu einem ordentlichen Zeitvertreib, reißt mich aber sonst nicht aus dem Sitz. Die atmosphärisch gelungene Präsentation kann die einschläfernde Wirkung des Spiels auf Dauer auch nicht verhindern. Hinzu kommt die unzulängliche Genauigkeit, die auf schwächeren Geräten gerade das vorausgesetzte Timing konterkariert.

Pudding Monsters: Überzuckerte Monotonie

Von Zeptolab kamen bislang Spiele, vor denen die selbsternannten Coregamer davonliefen, trugen die Spiele aus der Reihe Cut the rope doch mit viel gutem Spieldesign zur Casualisierung bei. Vor einigen Monaten veröffentlichte Zeptolab ein Spiel, das nicht mehr mit Om Nom aufwartete.

Auch bei Pudding Monsters übertreiben die Entwickler den grafischen Zuckerguss beinahe schon, vielleicht wollten sie aber auch nur die spielerisch fade Gestaltung übermalen. Das Spiel packt einfach nicht, seine Substanz entspricht der, seiner wackeligen Protagonisten. Über den Küchentisch soll ich sie schieben, sie zu einem großen Ganzen zusammenfügen. Zeptolab belebt damit das Sokoban-Prinzip der Schieberätsel zu einem wenig beeindruckenden Zeitvertreib.

Innovation ist nicht die Sache der meisten Casual Games, doch machten sie alte Konzepte, die schon in den siebziger und achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts kopiert wurden, zu massentauglichen Spielen. Pudding Monsters folgt einem einfachen Mechanismus, der von Level zu zaghaft ergänzt wird. Die Spielidee hat aber bei Pudding Monsters schon eine gewisse Eintönigkeit, der Funke springt aber besonders wegen der ungelenken Umsetzung nicht über. Es wirkt, als hätte Zeptolab die Mechanismen nicht hinlänglich ausgereizt, sodass viele Aufgaben repetitiv wirken oder schlimmstenfalls nur mühselig durch blindes Raten gelöst werden können. Pudding Monsters motiviert mich nicht.

Bee Leader: Stachellos

Ich muss jetzt mal wieder auf dem iPhone ausmisten, da sich dort die Spiele türmen. Erwartungsgemäß können nicht viele Perlen dabei sein, wenn ich etwas wahnhaft Games gehortet habe. Bee Leader ist so ein typisches Casual Game, das kompetent gemacht ist, aber auch nicht mehr ist, als ein Appetithappen.

Als hungrige Biene surre ich also durch sie Welt, möglichst viel Nektar soll ich sammeln. Ja, süß ist das Ziel des Spiels und süß sieht es auch aus. Knifflig ist es auch, stehen der leichten Nektarsuche feindliche Insekten, aber auch Unwetter im Wege. Ärgerlich ist aber die Frickelei, denn meine fleißige Biene will sich meinem Willen nicht immer unterordnen. Sie fliegt nicht wirklich flüßig durch die Welt, hört dann mal nicht auf mich oder ist übereifrig schnell. Steife Finger hatte ich von Bee Leader, der Spaß war da, hielt sich aber in Grenzen.

QuestLord: Let’s Play Fetch Quest

QuestLord gibt ein Versprechen, ein von lebendiger Nostalgie befeuertes Versprechen, dem ich nicht widerstehen konnte. Als gebranntes iOS-Kind, scheue ich mittlerweile erst wieder zurück, zu oft bin ich von nostalgischen Anflügen hinters Licht geführt worden. Von diesen berechnenden Entwicklern, die allen Ernstes glauben machen wollen, Pixelgrafik und Blechdosensound könnten die schlechten Retro-Versuche allein mit den Erinnerungen an frühe Meisterwerke antreiben. Ich will nicht wieder und wieder eine meiner kostbaren Erinnerungen verschwenden müssen, um mir dreiste Trittbrettfahrer meiner Kindheitserinnerungen schön zu reden. Und so kam es, dass ich QuestLord anfangs misstraute, denn auch nur andeutungsweise auf Klassiker wie Eye of the Beholder, Bard’s Tale Wizardry oder Might & Magic zu verweisen, weckt Erwartungen. Im Gegensatz zu vielen Reinfällen hält QuestLord in manchen Bereichen ein, was es verspricht. Wirklich glücklich bin ich aber immer noch nicht.

Der Minimalismus von QuestLord hat seine schönen Seiten. Der Retro-Look etwa passt hervorragend zu dem Typ Spiel, das Entwickler Eric Kinkead wohl vorschwebte. Über diesen Aspekt hinaus ist der einfache Ansatz des Spiels nur noch ein skelettierter Rumpf eines Rollenspiels. Es gibt keine Party verschiedener Charaktere, und auch die Klassen unseres einzelnen Helden sind bescheiden. Mit Nahkampf, Fernkampf und Magie sind gerade mal die Basisklassen spielbar, die ein RPG braucht, um halbwegs als solches durchgehen zu können. So spartanisch ist auch das Inventar, da wären ein paar Nahrungsmittel, wenige Waffen, Questgegenstände und ein paar Zaubersprüche. Die ganze Welt von QuestLord ist nach dem Prinzip aufgebaut, gerade genug von allem zu bieten, um überhaupt als Abenteuerwelt durchzugehen.

Im Rogue-like-Modus mag das ja noch durchgehen, im Story-Modus ist das zu wenig. Da ist eine Welt, die zwar prinzipiell frei begehbar ist, aber kaum einen Grund bietet, sie zu erforschen. Es ist eine kalte, starre, von seelenlos wirkenden Wesen bevölkerte Welt.

Ich hatte sicherlich auch meinen Spaß mit QuestLord, doch sind diese wirklich spannenden Momente von unzähligen Stunden überdeckt, in denen ich mich durch klinisch tote Dungeons hackte, um eine weitere Fetch-Quest zu absolvieren. Da kann Kinkead die Isolation und das Backtracking noch so sehr als Feature verkaufen, die Monotonie des hilflosen Umherirrens ist kein faszinierendes Spielerlebnis. Dann es ist die Welt von QuestLord eben per Design wirr und öde. Dass es so sein soll, sagt über die Qualität herzlich wenig aus.

Dominion: Muahahaha

Gewisse Bedenken kommen bei dem Szenario auf, denn es ist einerseits abstrahierte Menschenverachtung. Aber das ficht mich nicht an, dann strebe ich eben nach Weltherrschaft. Im Spiel, alles nur ein Spiel. Dominion ist ein Klon des Brettspiel-Klassikers Risiko, ist aber eine Spur komplexer.

Das Prinzip ist aber dasselbe. Armeen über eine Karte verschieben, fremde Länder einnehmen bis das Ziel erreicht ist. In der Basisvariante ist es die Weltherrschaft oder ein Kontinent. Dominion verfügt über eine Vielzahl an Karten, die strategisch gewisse Eigenarten haben, das Spielprinzip bleibt gleich. Anders im Modus für Fortgeschrittene, denn da gibt es zufällige Zielvorgaben. Das verlangt schon etwas mehr Planung im Wettstreit mit den sehr ordentlichen KIs oder online gegen menschliche Gegner.

Vor allem die vielen Optionen, die vor Spielbeginn gewählt werden können, machen Dominion aus. Die etwas in die Jahre gekommene Spielmechanik ist entstaubt, auftrumpfen kann sie nicht mehr. Gute Grafik oder Musik ist auch nicht zu erwarten, lediglich ein gut umgesetztes Spiel für kurze Zugfahrten oder Pausen.

Bild: iTunes