Avatare mit Schleifchen dran

Diese Woche kam das bislang beste *Tropes vs. Women" raus. Dass es mir so geht, kann auch an der vergleichsweise allgegenwärtigen Diskussion des Themas der bisherigen drei Videos liegen. Die Ms.-Male-Charaktere aber sind thematisch noch ‚frischer‘.

Anita Sarkeesian braucht eigentlich kaum mehr machen, als ein kleinwenig Spielegeschichte, so offenkundig ist, dass männliche Figuren als Norm auftreten und weibliche Rollen allein anhand ihres Geschlechts – wenn überhaupt – als Ergänzung. Männlichkeit muss nicht gesondert markiert werden, Weiblichkeit dagegen ist Männlichkeit mit einer pinken Schleife im Haar und rotem Lippenstift. Männliche Figuren haben Charakter und weibliche, nun ja, sie haben eine pinke Schleife im Haar. Männliche oder als männlich markierte Figuren sind individualisierte Typen, ihre ‚umgeschminkten‘ weiblich markierten Gegenstücke verlieren mit der Schleife auf magische Weise alle anderen Charaktereigenschaften. Da wirkt ein deutliches gesellschaftliches Prinzip in und auf Spielen durch, das Männlichkeit normalisiert und Weiblichkeit quantitativ und qualitativ abschwächt.

Gamer Konventionen

Wenn da nicht wieder Sicherungen durchbrennen werden. Das Internationale Rote Kreuz wie auch der Rote Halbmond sehen die Möglichkeit, wenn nicht sogar die Notwendigkeit, internationale Rechtsnormen zum Menschenrecht und auch des Kriegsrechts in Videospielen zu etablieren. Der Vorschlag ist bestechend einfach:

The ICRC believes there is a place for international humanitarian law (the law of armed conflict) in video games. The International Red Cross and Red Crescent Movement has publicly stated its interest in the implications of video games that simulate real-war situations and the opportunities such games present for spreading knowledge of the law of armed conflict. The rules on the use of force in armed conflict should be applied to video games that portray realistic battlefield scenes, in the same way that the laws of physics are applied.

Aber ist das, was die Menschenrechtler vom Roten Kreuz und Roten Halbmond da vorschlagen, wirklich so sinnvoll? Die erste Gamerintuition ist immer der Reflex gegen alle Zensur. Jeder Eingriff in geheiligte Spielmechanismen vonseiten berufsmäßiger Zeigefingerheber muss abgewehrt werden. Die Fallstricke, die aus gut gemeinten Ansätzen schlechte PR machen, umgeht der Vorschlag von Beginn an. Denn es geht natürlich nicht um jedes Spiel. Nur um jene Spiele, die ein realistisches Kriegsszenario haben. Also vor allem die First-Person-Shooter, all die Call of Dutys, Battlefields und wie sie sonst so heißen.

Für die Menschenrechtler sind diese Spiele besonders interessant, weil diese durchaus auch zu Trainingszwecken für echte Soldaten eingesetzt werden. Daher liegt nahe, das bestehende Kriegsrecht in die Spielwelt einzuweben. Es geht um Rechte und Pflichten, die soldatische Handlungen binden sollen, dies aber nur können, wenn sie bekannt und anwendbar sind. Rechte als Bestandteil eine Engine oder Spielwelt sind daher ein naheliegender Weg, diese auch auf diesem Wege zu propagieren.

Entegen vielen Reflexen halte ich das für eine großartige Idee, die so neu auch nicht ist. Wenn Realismus in Spielen gewünscht ist, kann nicht umgangen werden, dass Handlungen Konsequenzen haben. Ein abgegebener Schuss tötet, reißt Wunden, er hat aber auch darüber hinaus eine Bedeutung. Das Kriegsrecht begleitet den Krieg, so lange es den Krieg selbst gibt. Diese Regeln spielerisch in die Welt einzubinden, indem eben ein Kommando entzogen wird oder Spieler und die Figuren, die sie spielen, für ihre Verstöße zur Rechenschaft gezogen werden, das hat etwas. Recht wird so immerhin gelehrt.

Mir geht es sogar fast nicht weit genug. Denn Spiele haben in der Regel zu wenig Konsequenzen. Sie sind oftmals nur Sandkästen, die um Spielerinnen und Spieler herum errichtet wurde. Sie bewegen sich oft in einer rechtsfreien Blase durch diese Welt. Hätten mehr Spiele auch einer emulierte ethische Dimension innerhalb der Spielwelt, könnten die Spiele an Tiefe gewinnen. Da ist ein Vorschlag wie der des Roten Kreuzes und Halbmondes mir sehr willkommen.

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Dishonored: Tötungsmoral in Videospielen

Die Entrüstung ist groß, die Medien stürzen sich gerne auf jedes Killerspiel, wobei Grenzziehungen bei näherer Betrachtung schwierig sind. Spielmechanismen abstrahieren auf vielfältige Weise das Ausschalten eines virtuellen Gegners. Genauer gesagt, es geht um das Löschen einer digitalen Repräsentation eines lebenden Gegners. Auf die individuellen wie sozialen Folgen, die dem digitalen Töten unterstellt werden, kann ich nicht eingehen1, es geht mir an dieser Stelle nur darum, wie Videospiele oftmals in sich selbst nur schwache Rechtfertigungen für das Töten liefern, die auch noch im Rahmen der Spielmechanik meist als alternativlos dargestellt werden. Aber auch Spiele, die eine komplexere Handlungsfreiheit bieten, kommen noch allzu selten um die in Computerspielen typischen psychischen Motive herum. Auch ein in vielen Belangen großartiges Spiel wie Dishonored kommt nicht umhin, sich der Tötungsmoral zu stellen, dabei aber einige Fragen offen zu lassen. Der im Spiel angebotene Weg bietet genau dort eine definitorische Unklarheit, wo die Motivation des Nicht-Tötens sich aber herausstellen müsste.

Töten als rationale Nutzenmaximierung

Im Gegensatz zu Dishonored sind Tötungsakte in Spielen meist ein recht auswegloser Teil des Spiels selbst, in manchen sogar der eigentliche Zweck. Innerhalb der Spielwelt stellt sich die Frage nach der Moral des Tötens nicht, wenn die Tötungen ihr essentieller Bestandteil sind. Über das Töten selbst wird nicht innerhalb des Spiels selbst reflektiert, darüber hinaus auch nicht, ganz im Gegenteil beruht die spielerische Belohnung in manchen Titeln allein auf dem Reiz des Tötens. Das allein macht die Spiele nicht zwingend problematisch, schließlich ist ein überwiegender Teil der Spielerinnen und Spieler sehr wohl in der Lage, zwischen der realen Welt und dem mehr oder weniger bewussten Urlaub in einem amoralischen Kosmos zu unterscheiden. Der Eskapismus ins Amoralische bedingt also nicht, die Amoral als Mitbringsel in den Alltag zu integrieren.

Was aber feststeht und insofern bedauerlich ist, ist die unterkomplexe moralische Gestaltung von vielen Spielen. Sie drücken mir als Spieler eine Waffe in die Hand, geben mir eine klare Freund-Feind-Kennung und reduzieren die Aufgabenstellung freundlicherweise so auf eine noch im komatösen Zustand leicht bekömmliche Formel: „Da ist der Feind, das ist sein Kopf, der braucht ne Kugel drin. Viel Vergnügen.“ Wenn ich als Spieler ein solches Spiel gewinnen will, tritt die amoralische Grundlage des Eskapismus zutage. Niemand wird einen großen Reiz darin sehen, den banalen Alltag zu spielen. Wir haben alle mehr als genug davon, danke sehr. Also werfen uns die Spielehersteller in fremde Welten, die oft genug eine moralische Ausnahmesituation darstellen. In diesen Welten ist Pazifismus der Untergang. Wer schneller schießt, wird länger leben. Das Töten wird kaum sanktioniert, sondern ist vielmehr das nutzenoptimierte Ergebnis einer rationalen Abwägung. Will ich ein bewachtes Tor durchschreiten, wird es unmöglich oder nur sehr schwer möglich sein, dies in einem Action-Shooter ohne Blutvergießen bewerkstelligen zu können. Außerdem ist es beinahe schon lästig. Die Gegner zu umgehen oder an andere Orte zu locken, wird sehr viel mehr Energie und vor allem Zeit rauben als eine friedlichere Lösung. Was mache ich also, wenn der einzige Vorteil des Friedens ist, Munition zu sparen, von der es im Spiel aber so viel wie Sand am mehr gibt, obendrein die Gegner nur degradierte Wesen sind, die kaum Besseres als den Tod verdient haben, und in zehn Minuten der Yoga-Kurs im Fitnessstudio anfängt, der Speicherpunkt aber hinter dem Tor wartet? Kopfschuss, keine Frage. Ich habe genug Blei im Magazin und verteile Geschenke, da ist für alle was dabei. Mich erwartet keine Strafe, weder eine moralische noch eine materielle.

Ein eigenes Subgenre sind die Schleicher, zu denen auch Dishonored gehört. Dishonored steht auf den Schultern von Genre-Riesen wie System Shock, Bioshock, aber vor allem der Thief-Reihe. Es ist eine kleine Nische, die allerdings eine weit offenere moralische Welt darstellt. Dem Töten steht das Schleichen gegenüber. Das Schleichen kann tödliche Folgen für Widersacher haben, aber meist überlassen die Spiele die Wahl der Mittel den Spielerinnen und Spielern. Sie können sich an Gegner schleichen und nahezu lautlos töten, sie können es aber auch lassen. Denn der nicht-tödliche Weg bietet einige Vorteile. Ökonomisch spart es eventuell Ressourcen, außerdem hinterlässt es keine Leichen, die andere Gegner alarmieren könnten. Zudem entwickelten die Spiele oft auch noch weitere Sanktionen für einen rücksichtslosen Umgang mit dem virtuellen Leben. Dishonored etwa verändert die Spielwelt leicht ab, wenn ein blutiger Pfad eingeschlagen wird. Es ist ab einem gewissen Punkt unvermeidlich, dass brachial mordende Spielerinnen und Spieler nur ein deutlich düsteres Ende des Spiels zu Gesicht bekommen werden, während nur Umsichtige ein optimistischeres Ende erleben werden. Dennoch stehen wir in jeder Situation noch vor der Kosten-Nutzen-Frage, denn auch Schleicher leiden darunter, dass Spiele oft Welten sind, die nur für eine Figur geschaffen wurden. Die Grafikengine ist ohnehin nur ein solipsistischer Generator, der nur die Welt schafft, die von Spielerinnen und Spielern in der jeweiligen Situation erfahren werden kann; die Spiele selbst werden aber oft noch stärker an die Fortschritte der Spielerinnen und Spieler und ihre Erlebniswelt gebunden. Zeit wird in Videospielen an den Menschen vor dem Rechner gekoppelt, niemand soll etwas verpassen, also schreitet die Welt zeitlich nur voran, wenn Spielerinnen oder Spieler gewisse Ereignisse in Gang setzen. Auf einer sehr subtilen Ebene spüren die Spielerinnen und Spieler, wie sehr die virtuelle Welt von ihnen abhängig ist, wenn sie es nicht sogar erwarten. Selbst wenn sie nicht Götter dieser Welten sind, sie sind eine virtuelle Apotheose, alle anderen sind NPCs.

Extrinsische Motivation nicht-letaler Lösungsstrategien

Das Anspruchsverhalten von Halbgöttern, die Spielerinnen und Spieler sind, macht es Spieleentwicklern oft schwer, einen Anreiz für friedliche Konfliktlösung zu schaffen. Dishonored ist unerbittlich in seiner Gewaltdarstellung, macht aber auch die Folgen bewusst. Es bietet eine Reizbefriedigung für Blutlüsterne, aber auch für diejenigen, die ohne Tötungen durch das Spiel wollen. Die Entwicklerinnen und Entwickler waren sich erkennbar bewusst, dass sie aber gegen das rationale Kalkül der Halbgötter ankämpfen müssen. Ein weiterer Weg, einen friedlichen Weg einzuschlagen, wird so über die heutzutage üblichen Achievements eingeführt. Da Spielen gerade die soziale Sanktionierung von moralisch zumindest zweifelhaftem Verhalten fehlt, koppeln die Entwickler alternative2 Lösungswege an die Online-Communities. Sofern Spiele nur Gewalt als Lösung kennen, stellt sich die Frage nicht. Verfügen die Spielerinnen und Spieler aber über friedliche Lösungsmöglichkeiten, kommt die Willensfreiheit zum Tragen. Viele Konzepte von Moral kommen nicht ohne eine intrinsische Begründung der Moral der Friedfertigkeit aus, sofern über Wahl- und Willensfreiheit verfügt wird. Das rationale Nutzenkalkül, das vielen Spielen innewohnt, ist diesen Ansätzen zuwider, weil die Grenzen zwischen opportunistischen und utilitaristischen Motiven nahezu völlig aufgehoben werden. Doch gerade Spiele, auch solche wie Dishonored, bieten bestenfalls den Versuch, durch extrinsische Anreize, auch friedlichen Lösungen Raum zu geben. Die intrinsischen Motivationsanreize, die in der Moraltheorie aus verschiedenen Gründen bedeutsam sind, bleiben derzeit also noch immer weit hinter den extrinsischen zurück. Denn diese derzeitigen Anreize sind ihrem Wesen nach noch immer eher in dem Nutzen für Spielerinnen und Spieler begründet. Es macht eben Spaß, ein Spiel auf dem schwierigeren Weg zu lösen. Es kann Anerkennung anderer Spielerinnen und Spieler bringen. Auch ein neues Ende ist möglich. All das sind womöglich gute, aber selten moralische Gründe, um in einem Spiel nicht zu töten. Und wenn dann ein Spiel wie Dishonored daherkommt, das ganz offenkundig darum bemüht ist, dass sich alle möglichen Lösungswege die Waage halten, kommt eine mechanistische Formel des Tötens diesem Ziel in die Quere.

Wann ist ein Tod in Dishonored meine Schuld?

Die Regel ist doch eigentlich klar: Ein Mensch soll nicht töten. Wäre da nicht das je nach religiöser, juristischer oder ideologischer Perspektive unterschiedliche Kleingedruckte. Wir sollen nicht töten. Immerhin keine Menschen; Tiere töten, so der breite Konsens, das ist schon okay. Und, nun ja, natürlich darf ich mich verteidigen, sofern das eigene Leben bedroht ist. Oder wenn das Leben anderer in Gefahr ist. Ist das Opfer in irgendeiner Form unwürdig, ist das auch ein Ausnahmefall. Was, wenn es ein Unfall war? Es gibt viele Argumente, einige besser als andere, aber wichtig ist: Selbst einer der wichtigsten ethischen Grundsätze ist nicht im Ansatz klar zu definieren. Dishonored wird also kaum vorzuwerfen sein, nicht allumfassend klären zu können, wann ein Tod gerechtfertigt sein könnte. Aber ein Videospiel ist ein Programm, es ist eine Anordnung von logischen Operationen. Es ist im Kern eine komplexe Ansammlung schaltlogischer Operationen. Schaltlogik kennt aber, bei allem Bemühen der Fuzzylogik, kaum moralische Grauzonen, schon gar keine Diskurse3. Entweder der Tod war meine Schuld oder eben nicht. Ein Spiel, das zwischen Leben und Tod unterscheidet, muss sich an einem gewissen Punkt entscheiden, wo die Statistik erhöht wird.

Konkret heißt das, als Spieler muss ich die Regeln kennen, nach denen das Spiel mein Handeln bewertet, denn ob sinnvoll ode nicht, das Spiel wird ein klar definiertes Set dieser Regeln haben. So stand ich selbst vor einer durchaus schwierigen Situation. Ich nahm mir vor, in Dishonored kein Leben zu nehmen, während ich Dishonored durchspielte4. Eine exakte Statistik während eines Levels ist mir jedoch nicht aufgefallen, erst am Ende des Levels. So musste ich Vorsicht walten lassen. Mir war relativ klar, dass die Entwickler den Tod von Tieren kaum als moralisch fragwürdige Tötung in die Statistik aufnehmen würden, sodass ich das Spiel eben von Beginn an nicht vegan spielte. Schließlich machte das die ohnehin schwierige Aufgabe etwas leichter. Doch nach einigen Leveln des nicht-tödlichen Umgangs mit anthropomorphen NPCs, musste ich am Ende des Levels erschreckt feststellen, dass Dishonored einige Blutflecken auf meiner weißen Weste sah, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Ich war mir keiner Schuld bewusst. Was war also der Grund? War es, dass ich einige Wachen zwar bewusstlos schlug, sie aber nicht in Containern ablegte? So konnte zumindest vorkommen, dass Ratten die bewusstlosen Wachen fraßen. Oder lag es daran, dass ein Kreischer hinter mir her rannte, aber bei der Verfolgung in den Tod stürzte. Später stellte ich mit Schrecken fest, dass Bewusstlose nicht auf Treppen abgelegt werden sollten. Die Physikengine hatte die seltsame Angewohnheit, die Körper langsam ans Ende der Treppe gleiten zu lassen, wobei sie aus unerfindlichen Gründen Unmengen virtuellen Bluts verloren und wohl starben. Ist es meine Schuld, dass ich von virtueller Schwerkraft verlange, nicht auf widersinnige Weise tödlich zu sein, wenn an anderer Stelle Stürze von Hausdächern beinahe spurlos überlebt werden. Das kann ja nicht meine Schuld sein. Oder doch? Es gab zu viele Möglichkeiten, wie ein Wesen mehr oder weniger direkt durch meinen Einfluss ums Leben kommen könnte. Irgendwo in dem mir unbekannten binären Regelwerk waren Fallstricke, die ich nicht sehen konnte.

Im Ergebnis führte dies dazu, dass ich mein nobles Vorhaben begraben musste. Moralisch war ich entgegen meiner besten Absichten besudelt. Was nicht folgenlos blieb, da ich fortan nicht mehr ganz so sehr auf das Wohlergehen anderer bedacht war. Durch den unbewusst begangenen Mord war der Bann gebrochen. Ich war entehrt. Die Schranken fielen nicht völlig, doch in manchen Situationen war nun das rationale Kalkül wieder da. Ich konnte nun einfach nicht vergessen, dass es nur ein Spiel war, in dem ich als moralische Ausnahmeerscheinung existierte. Daher würde ich mich freuen, wenn Spiele häufiger moralisch komplexere Welten schaffen, aber auch deren Regeln kommunizieren, diese problematisieren. Denn ich glaube, dass auch Medien der Populärkultur die Kraft haben, moralische Denkprozesse anzustoßen. Ich denke sogar, sie sollten diese anstoßen, da sie über eine enorme Reichweite verfügen.

1 Bei Stigma Videospiele ist dieses Thema wesentlich besser aufgehoben.

2 Offensichtlich gehen die meisten gewalthaltigen Spiele immer noch von einer Norm der Gewalt aus, sodass friedliche Lösungen explizit als Abweichung von der Norm belohnt werden.

3 Ein ethischer Diskurs kommt oft mit einem kaum zu klärenden Dilemma daher, ein Dilemma wäre in gewisser Hinsicht aber eine Endlosschleife, die in Code gerade vermieden werden soll.

4 Bezeichnenderweise erst nachdem ich das Spiel schon auf überaus blutige Weise gelöst hatte. Auch ich konnte dem Normdruck nicht widerstehen, erst einmal alles rücksichtlsos auszulöschen, was sich mir in den Weg stellte.

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Das Video mit den Kapuzineräffchen, das entrüstet die Belohnung ablehnt, wenn ein anderes Äffchen bessere Belohnungen erhält, hatte ich schon. Das ist noch kein Beweis für Moral bei nicht-menschlichen Tieren, aber ein interessanter Hintergrund für Hypothesenbildung.

Ein trauriger Tag, wenn eine Wimbledon-Siegerin nicht als Normschönheit daherkommt und dafür attackiert wird. Ihre Reaktion ist aber ein Muster für Gleichgültigkeit. Marion Bartoli hat Wimbledon gewonnen, was haben die Trolle geleistet?

Was für ein Text darüber, was es heißt, Unterdrückung in einem patriarchalen, fundamentalistischen System zu erfahren und ihr zu entkommen.

Ein Lehrstück über Klassismus gefällig? Sag mir deinen Vornamen ubd ich sage dir, ob du mit meinem Kind Umgang haben darfst.

Zur Situation von Edward Snowdwb, Prism und Tempora ist viel geschrieben, aber kaum Schlüsse gezogen. Ansätze gibt es hier:

Verschlüsselung wird allerorten empfohlen. Eine Anleitung gibt es hier:

Andere sehen es aber als ein Zeichen des Versagens, dass noch keine endanwendertaugliche Lösung gefunden wurde.

Und Lösungen, die es gibt, haben anscheinend erhebliche Sicherheitsrisiken.

Hier mal eine Streitschrift, okay, ein Streitartikel zum Elitarismus in der Open-Source-Gemeinschaft.

Geklaute Apps im App Store gobt es nicht? Gibt es wohl.

Ich verstehe dank des folgenden Textes nun einerseits besser, warum das Cochlea-Implantat als ‚technischer Genozid‘ angesehen wird, aber auch, warum diese Wortwahl deutlich überzogen ist.

Wie kann ein Mann ein wenig mehr über den Sexismus unter Spielern und Spielerinnen erfahren? Einfach mal den Account der Freundin nehmen etwa.

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Fangen wir doch mal mit dem intuitiven Argument gegen den Verzehr von Tieren an. Es ist ganz einfach.

Dann habe ich noch zwei Texte, die zusammen noch einmal viel schrecklicher wirken, als alleine schon. Vertrauen in die Staatsgewalt entsteht so nicht.

    Die Befreiung vom Verlagswesen kommt.nicht ohne Kosten.

      Gut, dass Verlage ihren mittelnden Job als Kuratoren wahrnehmen. Dan Brown schreibt Höhenkamm.

        Finnland, wo Neugeborene in Kartons aufwachsen. Und gerade deshalb mehr Chancen haben.

          Mal wieder Gamer-Sexismus und Trollverhalten in Spielen:

            Ja, ich glaube an eine heuchlerische Verbrüderung von Christen als Parteikadern, die von Trennung von Staat und Religion nichts verstehen. So schlimm ist es aber schon?

              Einiges zur Technikkritik und populärer Wissenschaftstheorie.

                Der Abgrund starrt zurück.

                  Ich lese immer wieder gerne, wie leicht es ist, Wörterbuchattacken zu fahren.

                    Oft gesagt, wird aber nicht alt. Germany’s Next Top Model ist bestialisch.

                      Ich behalte Adblock trotzdem.

                        The Red Wedding. Schockierendes Fernsehen, aber drum hervorragend.

                          Linkgebliebenes 18

                          Was wählt der Doctorow auch den Namen einer schlechten Serie.

                          Quotenjungs…

                          …in Herrenclubs

                          Sind Polizisten als Berufsgruppe eigentlich beleidigungsfähig? Macht euch mal schlau.

                          Ein soziopathisches Arschloch zu sein, macht noch keinen Steve Jobs. Und selbst dieser muss unerträglich gewesen sein.

                          o_O:

                          Aber emanzipiert ist sie selber. Passt alles unter einen Hut? Sollte dieser Bericht wahr sein, ist das ein Schlag ins Gesicht all derer, für die sie ihres Amtes wegen eigentlich besondere Verpflichtungen hat.

                          Wenn Sie bitte mal schauen wollen.

                          Es ist nur eine Meinung, es ist nur eine Meinung, es ist nur eine Meinung…Ich will nicht, dass es so ist oder kommt.

                          Lesebefehl für alle Startup-Evangelisten-Spacken, denen mal Sinn und Zweck der Superlative erläutert werden sollte. Eure Videos sind am doofsten. Etwas ausführlicher geht es auch noch.

                          Börsenmanipulation für Hacker 101:

                          Vor Jahren machte ein Video zum Fraudster, der Wünschelruten-"Technik" als günstige Alternative zu wirksamen Detektoren in Krisengebiete verkaufte. Wie sich herausstellte, hat er auch noch Hilfe der Wirtschaftsförderung erhalten. Weitere Kommentare würden in justiziable Beleidigungen abdriften.

                          Linkgebliebenes 14

                          Als empirischen Begriff halte ich rape culture für überladen und irritierend, ich sehe meine rein theoretischen Widerstände mit jedem Tag bröckeln. Der Geschlechterkrieg wird klammheimlich mit den Mitteln der Systemadministration geführt. Die Remote-Anwendungen haben ihre Daseinsberechtigung, wie sie allerdings zur heimlichen Überwachung, Nötigung und Erpressung von Frauen eingesetzt werden ist bezeichnend. Nicht Männer werden hier in ihrem Alltag überwacht, sondern Frauen. Von Spannern.

                          Und auf emotionaler Ebene kann ich schon lange keine Einwände mehr vorbringen. In dieser Woche hat die Verzweiflung aber einen neuen Namen erhalten. Der Abgrund heißt nun Steubenville. Eine junge Frau, die bis zur Reglosigkeit betrunken ist, wird von High-School-Footballern von Party zu Party gefahren. Aber sie wird von den Vorzeigesportlern und -schülern nicht nur vorgeführt und vergewaltigt, via Social Media prahlen sie auch noch mit ihrem Opfer. Und was befürchtet ein Teil der Presse und der Gesellschaft, der Mainstream? Dass da die vielversprechenden Karrieren der Jungen durch den Schuldspruch ruiniert werden könnten. Was das Opfer wiederum einem Strom aus Drohungen, Beleidigungen und Erniedrigungen aussetzt. Kaum. Noch. Auszuhalten.

                          Da verblassen alle anderen Themen doch deutlich:

                          Tropes vs Women: Help me! Save me! Please!

                          Und vor diesem Video musste die Welt geschützt werden? Es bedurfte nur eines Blicks auf eines der vielen Videos bei feministfrequency, um zu wissen, wie wenig Anita Sarkeesian daran liegt, Filme, Serien oder eben auch Spiele in Grund und Boden zu analysieren, selbst wenn einige Aspekte in ihnen für kritikwürdig hält. Ein Haufen hysterischer* Gamer musste dennoch intellektuellen Unflat in Kübeln über ihr ausgießen, in der Hoffnung, es würde etwas an ihr haften. Dann bedrohten sie ihr Ansehen und ihr Leben, in der Hoffnung, Sarkeesian ließe sich durch Einschüchterung mundtot machen.

                          Da haben sie die Rechnung aber ohne Sarkeesian gemacht, die ganz im Gegensatz zum Thema ihres ersten Teils aus der Serie Tropes vs Women in Video Games eben nicht allein und hilflos auf Rettung wartet. Dieses Video zur Damsel in Distress in Videospielen zeigt einleuchtend das weit verbreitete Klischee des entführten, misshandelten, wehrlosen weiblichen Objekts, das dem Helden des Spiels ‚gestohlen‘ wurde. Sarkeesian vernichtet die Klassiker um Mario und Link nicht, sie ist nur nicht blind für die rollenspezifische Schlagseite zugunsten der Protagonisten gegenüber den Statistinnen. Was an diesem Video bringt die Kultur des Gamens in Gefahr? Ich sehe es nicht, ganz im Gegenteil.

                          Und Ocarina of Time wurde ernsthaft mit "Willst thou get the girl? Or play like one?" beworben? Das ist 1998 rausgekommen. Ganz langsam: 1 – 9 – 9 – 8. Und ein Mediengigant macht solch eine Werbung? Wartet, wir haben 2013 und immer noch Clips mit seltsamen Duftsprays und um Astronauten drapierten Frauen. Gibt es da tatsächlich noch ernsthaft Zweifel, ob wir Tropes vs Women brauchen?

                          * Ich verwende das Wort mal ganz bewusst in Bezug auf eine überwiegend von Männern dominierte Subkultur, nennen wir es doch einen Versuch in ausgleichender historischer Gerechtigkeit.

                          Playdek-Serie: Intermezzo

                          Eine Sache noch, sie ist im Artikel zu den Gemeinsamkeiten der Playdek-Spiele etwas zu kurz gekommen, um nicht zu sagen unterschlagen worden. Die Grafik der Spiele, die reine Optik, die nichts oder kaum etwas mit dem Design der Benutzeroberfläche zu tun hat, sondern allein Stimmung vermitteln soll, sie ist für mich nicht sonderlich wichtig. Playdek wandelt lizensierte Tabletop- und Kartenspiele in iOS-Ableger um.

                          Aus verschiedenen Gründen sind das Aussehen und die Aufmachung der Spiele von ihren Vorlagen geprägt, so weit ich sehen kann übernimmt Playdek die bildliche Identität der Lizenzen, fügt nur wenige Elemente in Menüs hinzu, wo die Vorlagen keine Bilder hatten. Auch spielt dabei das Genre eine Rolle, Kartenspiele bzw. Würfelspiele bieten kaum Gelegenheit mit grafischer Opulenz zu punkten.

                          Das Gefälle bei den Spielen in der Serie ist wie zu erwarten war groß. Da gibt es ein Can’t Stop, das beim besten Willen als Würfelspiel mit einem einfachen Spielbrett kaum etwas bieten kann. Da das Spiel seine Wurzeln tief in den 1960ern hat, spendiert Playdek einen im modischen braun gehaltenen Hintergrund, vor dem psychedelisch kreisende Seifenblasen tanzen. Alles aus einem der schlechteren Trips von Timothy Leary.

                          Einen feuchten Kehricht kümmert sich auch Fluxx um Schauwerte, die neongrellen Farben beißen sich fleißig, tun dem diffusen Spaß aber auch keinen Abbruch. Schon besser geht es da bei den anderen Titeln zu: Nightfall hat ordentlich gemachte Kartengrafiken aus dem Horrorgenre, Penny Arcade ergeht sich in Anspielungen auf Cartoons, streut dabei Stile wild durcheinander, wobei die überdrehte Geekerei manchmal bizarre Züge annimmt. Aber in Sachen Animationen hält sich Playdek zurück, es sind Kartenspiele, anderes liegt im Fokus.

                          Positiv sticht allein Food Fight hervor, dessen Thematik die Fast-Food-Gerichte auf den Karten mit martialischer Überspitzung als muskelpackte Steaks mit Stahlhelm darstellt. Es ist auch drin, Bomben tragenden Schaschlikspießen zu begegnen, einer meiner Favoriten ist aber noch immer das feixende Sushi – vollautomatisches Gewehr im Anschlag. Food Fight ist wirklich in den Zaubertrank gefallen, derb infantil, und dabei in sich stimmig. Die grafische Detailliebe deckt sich da auch mit der übrigen Spielgestaltung.

                          Aber kein Spiel im Katalog von Playdek hat grafische Highlights zu bieten, sie überzeugen auf anderen, viel bedeutsameren Gebieten. Die Spiele sind mal funktional, dann aber auch mal etwas witziger ausgefallen. Sonst nicht mehr.

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