Gamer Konventionen

Wenn da nicht wieder Sicherungen durchbrennen werden. Das Internationale Rote Kreuz wie auch der Rote Halbmond sehen die Möglichkeit, wenn nicht sogar die Notwendigkeit, internationale Rechtsnormen zum Menschenrecht und auch des Kriegsrechts in Videospielen zu etablieren. Der Vorschlag ist bestechend einfach:

The ICRC believes there is a place for international humanitarian law (the law of armed conflict) in video games. The International Red Cross and Red Crescent Movement has publicly stated its interest in the implications of video games that simulate real-war situations and the opportunities such games present for spreading knowledge of the law of armed conflict. The rules on the use of force in armed conflict should be applied to video games that portray realistic battlefield scenes, in the same way that the laws of physics are applied.

Aber ist das, was die Menschenrechtler vom Roten Kreuz und Roten Halbmond da vorschlagen, wirklich so sinnvoll? Die erste Gamerintuition ist immer der Reflex gegen alle Zensur. Jeder Eingriff in geheiligte Spielmechanismen vonseiten berufsmäßiger Zeigefingerheber muss abgewehrt werden. Die Fallstricke, die aus gut gemeinten Ansätzen schlechte PR machen, umgeht der Vorschlag von Beginn an. Denn es geht natürlich nicht um jedes Spiel. Nur um jene Spiele, die ein realistisches Kriegsszenario haben. Also vor allem die First-Person-Shooter, all die Call of Dutys, Battlefields und wie sie sonst so heißen.

Für die Menschenrechtler sind diese Spiele besonders interessant, weil diese durchaus auch zu Trainingszwecken für echte Soldaten eingesetzt werden. Daher liegt nahe, das bestehende Kriegsrecht in die Spielwelt einzuweben. Es geht um Rechte und Pflichten, die soldatische Handlungen binden sollen, dies aber nur können, wenn sie bekannt und anwendbar sind. Rechte als Bestandteil eine Engine oder Spielwelt sind daher ein naheliegender Weg, diese auch auf diesem Wege zu propagieren.

Entegen vielen Reflexen halte ich das für eine großartige Idee, die so neu auch nicht ist. Wenn Realismus in Spielen gewünscht ist, kann nicht umgangen werden, dass Handlungen Konsequenzen haben. Ein abgegebener Schuss tötet, reißt Wunden, er hat aber auch darüber hinaus eine Bedeutung. Das Kriegsrecht begleitet den Krieg, so lange es den Krieg selbst gibt. Diese Regeln spielerisch in die Welt einzubinden, indem eben ein Kommando entzogen wird oder Spieler und die Figuren, die sie spielen, für ihre Verstöße zur Rechenschaft gezogen werden, das hat etwas. Recht wird so immerhin gelehrt.

Mir geht es sogar fast nicht weit genug. Denn Spiele haben in der Regel zu wenig Konsequenzen. Sie sind oftmals nur Sandkästen, die um Spielerinnen und Spieler herum errichtet wurde. Sie bewegen sich oft in einer rechtsfreien Blase durch diese Welt. Hätten mehr Spiele auch einer emulierte ethische Dimension innerhalb der Spielwelt, könnten die Spiele an Tiefe gewinnen. Da ist ein Vorschlag wie der des Roten Kreuzes und Halbmondes mir sehr willkommen.

Linkgebliebenes 10

Linkgebliebenes gerät mir oft sehr schlecht gelaunt, manchmal auch nur als Sammlung der schlechten Laune Anderer. Ich nehme mir bei jedem neuen Linkgebliebenes-Artikel vor, jetzt aber wirklich mal die Konfettikanone auszupacken — und scheitere kläglich. So auch diese Woche. Nehmen wir doch diesen Rant. Warum eigentlich Tutorials, wenn gutes Spieldesign organischer und stimmiger die Spielwelt vorstellt?

Da kommt mir die Galle hoch, wenn ich an all die lieblos eröffneten Spielstunden denke, Lebenszeit die mir geraubt wurde. Brechreiz kriege ich auch beim Gedanken an die stumpfe, uninspirierte Gewalt in Spielen, die als Kaufreiz dient, emotional aber so befriedigend ist wie Tütensuppe schmackhaft ist. Der Geschmack frischer Magensäure belegt meine Zunge auch immer noch, wenn ich an David Gallants Rauswurf denke, weil er ein nachdenkliches Spiel machte, das von seiner Call-Center-Arbeit erzählt. Es ist zum…, ich muss mich beherrschen, aber es kann nicht sein…was ist dieses Gefühl der Schwere?

Mund ausspülen, Hirn reinigen. Nichts soll Verdruss so leicht verjagen wie ein herzliches Lachen. Über Gewaltverharmlosung kann ich aber selten lachen, selbst wenn sie als Satire etikettiert wurde und kläglich am eigenen Anspruch scheitert. Für schlechte Witze ist mir das zu nahe am Geschehen dran, erst einmal müssen aus der Tat, die Oscar Pistorius vorgeworfen wird, die richtigen Schlüsse gezogen werden. Aber war ich nicht eigentlich bei der Satire? Das hier fand ich erstklassig — bis ich sah, dass es keine Satire sein sollte. Und fort war sie, die gute Laune.

Dann gibt es noch Leute, die sich künstlich Gründe aus den Fingern saugen, um dem rundum fantastischen Raspberry Pi versteckte Kosten unterschieben zu können. Ehrlich, ein Monitor musste angeschafft werden? Gut, dass dem Sensationalismus oder auch Wahnsinn (bitte auswählen) schon Einhalt geboten wurde.

Für Merkbefreite (Überlegen wir mal, wer damit gemeint is), die sich eventuell noch ändern wollen, gibt es zum Abschluss die umfassende Darstellung zum #aufschrei. Ha, das war’s dann auch schon. Ich wollte ja gute Laune, Festlichkeit und all das, nur ließen sie mich nicht.

Linkgebliebenes 8

Heute kommt die kleine Rundumschau mal ohne Sexismus-Themen aus, das war dank #aufschrei zu viel für mich. Gut, fast. Da wäre die Sache mit einer fiesen Masche der Glee-Verantwortlichen, die eine herrliche urheberrechtliche Volte schlugen. Elyse von skepchick.org findet aber auch auch noch seltsame Vergewaltigungsapologetik in derselben Glee-Folge.

Tjaha, nur gut, dass faz.net noch klare Fronten kennt. Schließlich nehme der Antiamerikanismus, von übelsten Negativklischees geprägt, in der deutschen Bevölkerung seit Jahren zu. Die ‚Analyse‘ der Beweggründe macht dabei keine Gefangenen, die Freund-Feind-Kennung des Textes ist so feinjustiert wie die einer Drohne. Und es müssen Klischees sein, denn beispielsweise schätzen die Deutschen die wissenschaftliche Leistung der USA nicht genug, doch würde mich nur mal interessieren, wie viele Nicht-Amerikaner in diesem Wissenschaftsbetrieb tätig sind?

Das war dann doch mehr Eindimensionalität, als gut für mich ist. Die Augen zu schließen ist halt Realitätsverweigerung, nicht Komplexitätsreduktion. Esst mal ein leckeres Gericht mit Quinoa. Beim Guardian lässt sich schön nachlesen, warum unsere Welt nicht plump gut oder schlecht ist, sondern erst mal komplex. Sehr kompliziert.

Noch mehr Komplexität gefällig? Freie Meinungsäußerung heißt eben manchmal auch das hier, wenn niemand einschreitet. Und jetzt hatte ich großspurig eine Linkumschau minus Sexismus-Themen versprochen, kann aber nicht davon lassen: Lena Schimmel macht #aufschreistat. Feine Sache das, aber in Java.

Vor der tausendfach verschachtelten Welt fliehe ich, viele andere auch, in eine andere, scheinbar simplere. Klassischer Eskapismus eben, doch die Kultur, die entsteht, schwappt in größere, ganz und gar wirkliche Kontexte über. Verteidigung wird notwendig? Vielleicht.

DerWeltWurd0chImm4Schlimmerer

Linkgebliebenes 5

Der Wortvogel hat sich Gedanken zur Restrukturierung in der deutschen Fernsehlandschaft gemacht: Fernsehen of the Future

Es gibt auch immer wieder gern die bipolare Darstellung der Tierrechtsproblematik in der Grundlagenforschung, die zugleich mit plumper emotionaler Erpressung arbeitet, sich diese von der Gegenseite aber verbittet: Urteil zu Tierversuchen an Affen in Bremen

Was passiert eigentlich, wenn man ein Blog auf einem Raspberry Pi hostet und dann um Traffic bittet? Ein Feldversuch: PiPress

Mir gehen zwar die Haare aus, noch bevor sie Gelegenheit haben, in Würde zu ergrauen, aber natürlich trifft es auch auf mich zu, was hier geschrieben wurde – es geht nicht um Speicherstände: Games Don’t Need Saving

Wie kleine Kinder gegen Geschlechterrollen vorgehen sollten: Gender-Hausaufgabe

Noch mehr Gamerpöbelei

Besser ich warte noch ein paar Tage damit, dachte ich mir. Es hat ja keinen Nutzen, aus dem Bauch heraus an einem doch wohlverdienten Shitstorm teilzunehmen. Dieses Blog hat sich ja vorgenommen, weniger mit den übelriechenden Fäkalien zu werfen, als damit, es einfach mal zu betrachten. Daher war  Ryan Perez ist aber immer noch damit beschäftigt, den unappetitlichen Schauer dieses Unwetters zu beseitigen, das er selbst herbeirief. Perez, bis Samstag noch ein Autor beim Videospielblog Destructoid, hatte anscheinend genug getrunken, um mal ordentlich einen rauszuhauen in Richtung der Geek-Ikone Felicia Day:

Und setzte noch einen drauf.

Der Wind nahm schnell Fahrt auf, es braute sich etwas Braunes zusammen. Perez schien merkte es, doch bevor er zwei dürftige Erklärungen auf Twitter absetzte, teilte Destructoid erst noch mit, die Zusammenarbeit mit Perez aufzugeben. Aber zurück zu dem, was Perez dazu zu sagen hat:

Eine etwas längere Unterhaltung mit Perez zu den Geschehnissen kann bei Mundane Matt angehört werden. In diesem beschreibt sich Perez selbst als nicht besonders sympathisch, er verlangt auch kein Mitleid. Ganz offensichtlich hält er sich für einen Menschen, der sich darin gefällt, ungefiltert hinauszuposaunen, was ihm durch den Kopf geht. Worüber er sich auch in diesem Interview aufregt, ist die Art der beleidigenden Kritik an ihm und den falschen misogynen Freunden, die zu seiner Rettung eilen wollten. Bei allem Chauvinismus ist Perez doch anzurechnen, dass er ohne Umschweife zu akzeptieren scheint, dass er für das Geschriebene mit Konsequenzen zu rechnen hatte. Seinen Job für Destructoid ist er los, damit scheint er leben zu können. Mit dem, was dann geschah, aber nicht. Denn Aggressionen und Beleidigungen richteten sich gegen ihn und wieder gegen Felicia Day, die seine Entschuldigung mittlerweile angenommen hat, aber immer noch aufs Übelste beleidigt wird.

Und er hat sogar in gewisser Weise Recht. Er geht davon aus, seine Tweets seien nicht sexistisch gemeint und deshalb auch nicht in diese Richtung auszulegen, sondern unabhängig vom Geschlecht gegen eine öffentliche Figur der Geekkultur gerichtet, deren Leistungen er nicht erkennen könne. Wäre diese der Fall, es wäre kein Beispiel für Sexismus in der Gamerszene. Ich teile diese Ansicht nicht völlig, da er mit dem Begriff booth babe eindeutig auf eines der offenkundigsten machistischen Rituale der Spielemessen verwies, aber gehen wir mal davon aus, es war tatsächlich nicht sexistisch motiviert. Dass es aber eben doch den Sexismus der Szene offenbarte, zeigt sich in den Wellen, die seine Kommentare schlugen. Ein wilder Mob stürzte sich auf Felicia Day, nur deshalb, weil er etwas Dummes sagte, das seinem Arbeitgeber aus nachvollziehbaren Gründen nicht gefiel, und dazu führte, dass Perez nicht mehr für Destructoid schreibt. Felicia Day hat nichts dazu beigetragen, Destructoid zu der Maßnahme zu führen. Das hat Perez mit seinem losen Mundwerk ganz allein geschafft. Er hat sie verbal angegriffen, obwohl er sie nicht kannte, und dafür die Rechnung erhalten. Doch spätestens bei den leider als typisch zu bezeichnenden Beleidigungen, die eindeutig auf Days Geschlecht zielen, steigt der brodelnde Sexismus der Szene auf.

Es bleiben zwei Sufftweets, die aggressiv und unnötig waren, eine aufgelöste Zusammenarbeit zwischen Perez und Destructoid, eine sexistische Lawine übelster Beleidigung in Richtung Days, überbordende Wut auf Perez, die in dieser Form ebenfalls nicht angemessen ist, und eine akzeptierte Entschuldigung. In dieser Auflistung ist eigentlich alles noch vergleichsweise harmlos, wenn auch nicht sehr appetitlich, in sozialen Interaktionen geschehen solche Dinge aber hin und wieder. Die besagte Lawine sexistischer Ausbrüche, die über Day preschte, die ist ein ernsthaftes Problem.

[via Skepchick, The Mary Sue]

Gamer-Sexismus: Und dann krochen sie aus ihren Höhlen…

Gaming war lange Zeit und ist derzeit auch noch – trotz vieler kleiner Änderungen – eine männlich dominierte Szene. Soziologisch dürfte das nicht allzu schwer zu erklären sein, wie es dazu kam. Falsch ist es nicht, richtig auch nicht, es ist so. Wer macht traditionell Videospiele? Männer. Wer spielt zu großen Teilen diese Spiele? Männer. Kaum verwunderlich, dass sich ein Muster ergab, bei dem Männer Spiele für Männer machen. Oder, um genauer zu sein, Männer, die sich für solche halten, machen Spiele für Männer, die meinen welche zu sein. Was auch immer das heißen soll. An sich ist das prinzipiell nicht kritikwürdig, doch allemal dann, wenn sich dabei eine inzestuöse Anspruchshaltung und Bedürfnisbefriedigung einstellt. Wohin das führen kann, zeigt das erste Beispiel, das mir wahllos in den Kopf kommt. Resident Evil IV ist allemal ein großartiges Spiel – trotz seiner Dämlichkeit. Meist liefen die Beschwerden über Ashley, die ein billiges plot device ist, auf die lästige Begleitschutzarbeit hinaus. Und verfehlte damit den Kern.

Alles an Resident Evils Plot und Story ist lächerlich, so lächerlich, dass dies als bewusster Trash bezeichnet wurde. Wie billig aber Capcom aber die hilflose, naive Ashley als kreischendes damsel in distress an der Seite von Leon durch die Gegend geschubst wurde, das grenzte in seiner Einfalt an Zustände, die mit dem Begriff Notgeilheit nicht mehr zu beschreiben sind. Habe ich auf die Reize reagiert? Klar, spätestens als in verschiedenen Fassungen ihr auch noch Kostüme gegeben wurden, die einen astreinen camel toe abzeichneten. Prächtig, oder? Eben nicht. Nur weil ich darauf reagiere, heißt es nicht, dass es mir gefällt. Nun ja, warum all das?

Kommen wir zu Anita Sarkeesian. Auf ihrem Blog und in ihren vielen Videos beschäftigt sich Sarkeesian seit Jahren aus feministischer Perspektive mit Popkultur. Gefällt ihr, was sie sieht? Mit Sicherheit nicht. Also tut sie, was alle vernünftigen Menschen tun sollten, die eine Meinung zu vertreten haben. Sie setzt sich kritisch damit auseinander. Inhaltlich mag ihre Kritik selbstverständlich nicht alle Geschmäcker treffen, was sich dadurch erklärt, dass Sarkeesian nicht Geschmäcker bedienen will. Was ihr nicht abgesprochen werden kann, ist ihre immer noch deutliche Leidenschaft für die popkulturellen Phänomene, die sie angeht. Sie wirft Filmen, Serien und eben auch Spielen nicht Dummheit, Sexismus oder was auch immer vor, um sie abzuschaffen. Sie sieht und spielt all dies, obwohl ihr nicht alles gefällt. Sie weist darauf hin, wie ihrer Meinung nach diese Kulturgüter fahrlässig soziologische Missstände ausblenden oder schlimmstenfalls sogar bewusst ausnutzen oder reproduzieren, um den Absatz zu fördern.

Sarkeesian traute sich, auf kickstarter eine neue Videoserie finanzieren zu wollen, die sich kritisch mit erzählerischen und narrativen Tropen beschäftigen soll. Eben solchen Tropen, die ein schlechtes Bild auf die kümmerliche Repräsentation von Frauen und Weiblichkeit in Videospielen werfen. Wie antworte ein womöglich kleiner, aber aus meiner Wahrnehmung dennoch repräsentativer Teil der hormongesteuerten Gamer? Sie tummelte sich zum virtuellen Wichswettbewerb zusammen, der sich als eifriger Mob mit pornographischen Verunstaltungen und groben Beleidigungen über Sarkeesian YouTube-Videos und ihren Eintrag auf der englischen Wikipedia hermachte. Dümmliche Prahlerei.

Doch dies als dümmlich abzutun reicht nicht aus. Es verdrängt das Problem in den Raum, in dem es der Lächerlichkeit preisgegeben wird. Daher muss es raus: Die Gaming-Szene hat ein Sexismusproblem. Dies ist demographisch wie sozial begründbar, damit aber lange nicht zu rechtfertigen. Wie ich oben schilderte, bedarf es keiner feministischen Perspektive, um kritisch auf Spielinhalte zu blicken. Verstand tut es auch schon. Und ja, man kann Videospiele genießen, auch wenn sie sexistische Spielinhalte haben. Diese zu kritisieren, dass sollte nicht ausgespart werden. Sarkeesian, deren Ansichten ich mitnichten völlig teile, ist da also an einer Sache dran. Nicht weil sie eine kulturpessimistische Feministin ist, die Spiele per se abschaffen will.

I love playing video games but I’m regularly disappointed in the limited and limiting ways women are represented.  This video project will explore, analyze and deconstruct some of the most common tropes and stereotypes of female characters in games.  The series will highlight the larger recurring patterns and conventions used within the gaming industry rather than just focusing on the worst offenders.  I’m going to need your help to make it happen!

Was an diesem einleitenden Absatz des Kickstarter-Projekts ist nicht zu verstehen? Daher ist es wichtig, dass Sarkeesian dieses Projekt wird durchziehen können, da sie nun schon über 100.000 Dollar erhalten wird (Tendenz: rasant steigend), obwohl sie nur 6.000 angepeilt hat. Die Gaming-Szene hat ein Problem, aber kein unlösbares. Ist es so schwer, sich das einzugestehen? [via]

Swordigo (2012, iOS)

Als Legend of Zelda II: The Adventure of Link Ende der 1980er erschien, hatte ich noch keine Konsole. Hatte ich diese dann, erschien mir das veränderte Spielprinzip abstoßend. Mein kindliches Ich wollte säuberlich getrennte Spieleikonen. Mario macht sich in Plattformern breit, Zelda in Top-Down. Zelda II wollte aber beides sein – und so bleibt es bis heute eine klaffende Lücke in meiner Sammlung. Swordigo der zwei finnischen Indie-Entwickler von Touch Foo wird oft als geistiger Nachfahre des von mir geschmähten Zelda II bezeichnet. Und wenn es danach geht, müsste ich mir doch den alten Klassiker einmal vornehmen. Weiterlesen

Linkgebliebenes 3

Der persönliche Rundumschlag durchs Netz hat jede Menge Staub aufgewirbelt. Als der Dunst verzogen war, blieben einige Steuerschlupflöcher für Amazon, viel Gerede um den Schutz der Kinder als Grund für Überwachungsmaßnahmen und ein anschaulicher, internationaler Ländervergleich der Metalbands pro Einwohner. Dies und noch vieles mehr ist nur einen Klick entfernt. Weiterlesen

Melissinos/O’Rourke: The Art of Video Games

Gesagt, getan. Die Ankündigung der Ausstellung machte mich neugierig. Der Begleitband flatterte nun ins Haus. Von Ausstellungsbänden ist ja nicht viel zu erwarten, das Buch ist aber selbst bei geringen Erwartungen eine absolute Enttäuschung. Schon das Konzept des Bildbandes, das trifft es eher, ist fragwürdig. Aber sollte es tatsächlich reichen, eine – wohl im Internet abgestimmte – Liste der wichtigsten Videospiele aus mehr als drei Dekaden Spielegeschichte zusammenzustellen? Über die Auswahl ließe sich im Detail streiten. Gamer kennen das, wenn sie unter sich sind, doch insgesamt trifft es den Höhenkamm doch recht gut. Obwohl es durchaus schon einige geben wird, die sich an der paritätischen Behandlung der Plattformen stoßen werden.

Ist es dann auch genug, diese Spiele am Fließband abzuarbeiten? Jedem davon werden im Schnitt vier querformatige Seiten gewidmet. Eigentlich genug Platz. Der Schwerpunkt liegt aber auf in der Regel wenig repräsentativen Screenshots. In Hochglanz, als ob das was ändern würde. Die vier, fünf Absätze zum Spiel sind nichtssagend. Jedes vorgestellte Spiel hat noch heute eine große, mindestens aber hartnäckige Anhängerschaft, die entweder in Wikipedia oder eigenen Wikis mehr zustandebrachte als Melissinos und O’Rourke. Lieblos fanatisch wäre meine Bezeichnung für das Buch. Die Autoren sind keine Ahnungslosen, wenn es um die Spiele geht. Diese Sachkenntnis und Leidenschaft aber in das Buch einfließen zu lassen, ist ihnen nicht gelungen.

Hier und da gibt es Interviews mit Designern, deren Namen und Spiele die Geschichte prägten. Doch auch hier hat das Buch Schlagseite, denn es konzentriert sich nahezu ausnahmslos auf englischsprachige Spieldesigner. Immerhin die Japaner hätten zu Wort kommen können, ihre Spiele sind ja umfassend vertreten. Obendrein transportieren die O-Töne Banalitäten, die man auf einem Klassentreffen zueinander sagt. Man schwelgt in Erinnerung, gibt einige Anekdoten zum Besten und verdrückt sich dann ans Buffet.

Wie soll denn die Leidenschaft für Spiele aufkommen, wenn aseptische Erfahrungsberichte neben nüchternen Textbausteinen stehen, die Kontext zum Spiel geben sollen? Und ehrlich, einigen der Klassiker aus 8-Bit-Ära oder davor steht es gar nicht gut zu Gesicht, ihre Grafiken auf Querformat aufgeblasen zu sehen. Da bleibt dann immerhin die Sache, dass man sich sagen kann, in einer Dreiviertelstunde ein zweihundertseitiges Buch gelesen zu haben. Dass müsste doch irgendwie ein Achievement geben? Oder hätte ich mich vorher irgendwo anmelden müssen?

Chris Melissinos/Patrick O’Rourke: The Art of Video Games. From Pac-Man to Mass Effect, New York 2012.