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Artikel mit dem Tag ‘geschicklichkeit’

Bee Leader: Stachellos

08 Mai

Ich muss jetzt mal wieder auf dem iPhone ausmisten, da sich dort die Spiele türmen. Erwartungsgemäß können nicht viele Perlen dabei sein, wenn ich etwas wahnhaft Games gehortet habe. Bee Leader ist so ein typisches Casual Game, das kompetent gemacht ist, aber auch nicht mehr ist, als ein Appetithappen.

Als hungrige Biene surre ich also durch sie Welt, möglichst viel Nektar soll ich sammeln. Ja, süß ist das Ziel des Spiels und süß sieht es auch aus. Knifflig ist es auch, stehen der leichten Nektarsuche feindliche Insekten, aber auch Unwetter im Wege. Ärgerlich ist aber die Frickelei, denn meine fleißige Biene will sich meinem Willen nicht immer unterordnen. Sie fliegt nicht wirklich flüßig durch die Welt, hört dann mal nicht auf mich oder ist übereifrig schnell. Steife Finger hatte ich von Bee Leader, der Spaß war da, hielt sich aber in Grenzen.

 
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Rayman Jungle Run: So flauschig, ich will sterben

03 Mai

So rasant wie Rayman Jungle Run wollte ein Sonic immer sein, war es lange Zeit allerdings nicht. Rayman selbst war bisher nicht mein Fall. In diesem mobilen Spiel kommt der fidele Pixelhaufen wie es wohl seine Art ist ganz ohne Extremitäten aus, nimmt aber trotzdem Fahrt auf.

Das Spiel ist alleine schon eine Empfehlung wert, weil es so wunderbar designt ist. Rayman rauscht durch ein wahres Bilder Meer. Mehr als ein Mal ist es passiert, dass ich den Flitzer im wahrsten Sinne des Wortes über die Klippe springen ließ, als mrin Blick an den fantastischen Kulissen einen Bruchteil einer Sekunde zu lang haftete, als dass ich Rayman noch hätte helfen können. Das Team wirft hier mit Farben um sich, am Ende stimmt alles.

Hinter dem Farbenrausch steckt doch noch mehr erstklassiges Design. Rayman spielt sich als kontextsensitiver One-Touch-Plattformer wie aus einem Guss. Die Level fordern dabei alles ab, die präzise Steuerung last dabei kaum Frust aufkommen. Nach den ersten beiden Welten kam bei mir dann ein Bruch, denn mit einem Mal wurde auch noch eine zweite Touchaktion eingeführt. Das folgende Umdenken bei meiner Spielweise bremste mich merklich aus. Hatte ich mich nach einer halben Stunde an die neuen Bedingungen gewöhnt, stieg der Spaß wieder auf das Höchstniveau an, das Rayman Jungle Run zuvor schon erreicht hatte.

Als Plattformer auf mobilen Geräten ist RAYMAN Jungle Run eine Referenz, die selbst die besten Titel nur schwer erreichen werden. Es ist fordernd, teils einfach unerträglich schwer, fühlt sich aufgrund des perfekten Designs nie unfair an. Die Entwickler speisen das Spiel auch noch mit ebenso gelungenen Zusatzleveln, die kostenlos zur Verfügung stehen, dass hier ein rundum großes Paket abgeliefert wird

 
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Bumpy Road: Endlos in gut

12 Apr

Ein neuer Freitag heißt, eine Woche voller Bahnfahrten liegt hinter mir. Und auch: Ich hatte massig Zeit für mobile Spiele. Und wohin floh ich vor der Monotonie der Bahnstrecken? Auf eine holprige Straße. Bumpy Road ist aber auch nur dem Namen nach ein eine holprige Angelegenheit.

Spieltechnisch ist nicht viel dran, denn es ist ein Endlos-Fahr-Plattformer, wenn ich den Gegen-Die-Zeit-Modus mal ausblende. Dabei stellt Bumpy Road das Prinzip lustigerweise auf den Kopf. Nicht das Auto samt Insassen steuern, sondern die Landschaft anheben. Wird der Untergrund geschickt bewegt, sorgt die Physik-Engine für den Rest. Das Auto überwindet alle Hindernisse.

Bumpy Road hat bald schon zwei Jahre auf dem Buckel, ist aber ein zeitlos schönes Spiel. Denn gutes Design ist nicht nur technisch aufgebohrte Grafik. In Bumpy Road sind Die Gestaltung, Spielmechanik als auch die Musik eine organische Einheit.

 
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Nimble Quest: Exit Through The In-App-Store

04 Apr

Nimblebit verstehen sich gut auf kleine Suchter, ihre Spiele wie Tiny Tower sind wohl kalkulierte, ökonomische Maschinen. Diese Maschinen sind gestaltet, um nach ihnen zu schmachten. Bei Entwicklern wie Nimblebit muss ein Wort wie ‘Impulskontrolle’ schlechte Träume auslösen. Nein, Menschen, die ihren inneren Kauftrieben widerstehen, also nicht jedem Reiz erliegen, sind der natürliche Feind. Nimblebit macht in Freemium, das auch richtig gut. Unfassbar gut. Je nach persönlicher Einstellung zu Freemium ist das ein großes Lob oder eben eine Vernichtung. Denn Nimblebits neuestes Spiel ist ein Glanzstück der Freemiumspiele.

Nimble Quest ist eine bahnbrechend simple Mixtur vom bekannten Casual-Klassiker Snake und einem ordentlich abgespeckten Rogue-like. Eine wachsende Party von Heldinnen und Helden geht im Gänsemarsch übers Spielfeld und verdrischt Monster. Der Kampf ist automatisiert, die Aufgabe besteht nur darin, den Schaden für die Gruppe so klein wie möglich zu halten und auf Teufel komm raus eine Kollision zu verhindern. Kollision womit? Mit allem. Steht eine Wand im Weg oder ein Gegner, die Gruppe löst sich sofort in Luft auf.

Nun, das stimmt nicht ganz. Für eine Goldmünze, der offiziellen In-App-Währung, kann auf dem eben verlorenen Level erneut begonnen werden. Oder wie wäre es, zwischen den Leveln für die nächste Runde Upgrades zu kaufen. Gegen Goldmünzen versteht sich. Im Multiplayer können Gilden sich miteinander messen, wer die höchste Punktzahl erspielt. Jeder Kampf in der Arena kostet aber. Ab und zu fällt bei einem Kampf oder einer guten Platzierung im Multiplayer auch mal ein Säckel ab. Für ein flüssiges Spiel ist das aber kaum genug.

In jedem Pixel steckt die Erfahrung Nimblebits, ein gutes Freemium-Spiel zu schaffen. Nimble Quest ist einfach zu erlernen, nahezu intuitiv ist verstanden, worauf es ankommt. Die Rollenspielelemente sind dabei ein kluges Mittel, mit dem Micromanagement der Charaktere Geld umsetzen zu können. Jedes Freemium-Spiel muss Spiel genug sein, um eine breite Masse an Spielerinnen und Spielern anzufixen. Nimblebit hält die Balance zwischen Spielbarkeit und Kaufdruck recht gut.

Aber ein gutes Spiel ist es nur bedingt. Ein Spielautomat kann auch packend inszeniert sein, in wohldosierten Dosen Hormonausschüttungen auslösen. Ich weigere mich aber, das als ‘Spiel’ im eigentlichen Sinne zu begreifen. Ein finanzielles Interesse zu haben ist sicherlich nicht verwerflich, dieses aber nur in ein Pixelkostüm zu werfen, ist nicht sehr lobenswert. Da kann Nimble Quest noch so gut gemacht sein, es bleibt ein fader Beigeschmack. Es ist so wie jeder Museumsbesuch heute enden muss: Am Ende eines erschöpfenden Fußmarsches, auf dem Menschenmassen durch Ausstellungen des kleinsten gemeinsamen Nenners von Kunst und Kultur geschleust werden, folgt der Souvenirladen. Die implantierte Massenkultur gibt es auf Tassen, als Schneekugel, Postkarte, auf Hemden, Taschen oder auch Röcken.

An dieser Kommerzialisierung nahezu jeden Spielelements krankt Nimble Quest, denn der Spielfluss will sich nicht einstellen. Nach jedem Tod werde ich mit bunten Bildern auf den In-App-Store hingewiesen, in dem ich alles kaufen könne, was das Spiel besser machen soll. Dieses mangelhafte Sozialverhalten der Freemiumspiele nervt, sie sind in der Regel ganz ansprechend, im Kern aber passiv-aggressive Arschlöcher.

 
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Portal-Reihe: You Can Still Be Paranoid

08 Feb

Ich hatte sie gehört, die Stimmen, seit Jahren schon klangen sie in meinen Ohren. “Das musst du gespielt haben, wenn du etwas auf dich als Gamer hältst.” “Wie? Du hast das wirklich noch nie gespielt?” “Nicht einmal den ersten Teil, den gibt es ja schon ewig. Der ist so groß”

Geschämt habe ich mich, das kann ich ja sagen, nur geholfen hat es lange Zeit nicht, ich mag meine Gründe gehabt haben. Einer meiner wichtigsten war, Valve hatte mir eine der besten Viertelstunden meines Spielerlebens gegeben, dann alles in der Beliebigkeit versenkt, als Half-Life 2 rauskam. Fortan wollte ich nicht mehr so enttäuscht werden; diese Furcht hat mich eines Trips beraubt, den ich nicht nur Valve nicht, der Branche allgemein in dieser Form nicht zugetraut hatte: Portal dieses Wurmloch in eine andere Spielewelt ist das, was ich in all den Jahren so schmerzlich selten nur erlebt habe. Ein Proof-of-Concept, in einer Spielesammlung als Dreingabe veröffentlicht ist eines der besten Spiele der Nullerjahre: Portal. Der späte Nachfolger aus dem Jahr 2011 war nicht mehr die Offenbarung, die der ursprüngliche dreidimensionale Puzzler im vermeintlichen Shooter-Gewand war, machte aber deutlich, wie gut dieses Konzept noch immer funktioniert.

Die hysterische Medienmaschine, die so gerne das beinahe schon harmlos veraltete Counter-Strike als Beweis für den Niedergang der Sitten heranziehen, sie würden vor lauter Verwirrung platzen, hätten sie genug Ahnung von der Spieleszene, dass aus demselben Haus eine der innovativsten, zugleich überaus friedfertigen, doch bedrohlichen Spielereihe stammt. Wir reden hier von der Kategorie “Tausend Meisterwerke”, lebendiges Weltkulturerbe.

Woran mag das liegen? Fangen wir hinten an, beim Abspann des ersten Teils. Als die passiv-aggressive Nymphe unter den künstlichen Intelligenzen uns in ungelenkem Zuckerpop von der Wiedergeburt erzählt, ist ein surrealer Kälteschauer meinen Rücken runter gezogen. GlaDOS, die besagte KI, hat einen Schaden schon im Bootsektor, den sie fehlinterpretiert und fürsorgliche Liebe nennt. Eine säuselnde Bestie der Hintertriebenheit. Erstaunlich genug ist, dass Valve wohl so wenig Aufmerksamkeit auf Portal verschwendete, das Team nutzte den Freiraum für die bislang beste Umsetzung eines unzuverlässigen Erzählers in Computerspielen.

Warum überhaupt ein Erzähler, also hier eine Erzählerin, nein, ein erzählendes Etwas mit weiblich klingender Stimme? Computerspiele haben die hohe Immersion, die Segen und Fluch zugleich ist. Kaum ein Medium kann derart leicht eine völlig fremde Welt erfahrbar machen, ist aber so unbeholfen, diese Welt über Stereotypen hinaus darzustellen. Erzähler sind in diesem immersiven Konzept kaum vorgesehen, in Portal ist die unsichtbare Wand durchbrochen von einem simplen Kunstgriff.

Als Spieler wachen wir in einer sterilen Umgebung auf, die sich schnell als lebensgefährliche Versuchsanordnung herausstellt. Einzig GlaDOS verschafft uns Erklärung in den monotonen Laborkuben, die mit tödlicher Geduld auf uns warten. Portal schafft nun, GlaDOS als Verbündete zu etablieren, die uns die ersten Schritte leichter macht, lebensrettende Hinweise gibt. Ihre mechanische Stimme spendet Trost. Ein simpler Kniff, unser Vertrauen zu gewinnnen; in der Not greifen wir mangels Alternativen nach dem einzigen Halm, der Überleben verspricht. Diese Manipulation hält noch lange eine Illusion aufrecht, dass GlaDOS nur an unserem Wohl interessiert ist. Ungläubig fast müssen wir zusehen, wie der einzige Halt in dieser Welt an den Lügen unserer Erzählerin zerschellt. Ein Spiel, das uns bewusst anlügen lässt, uns auf Schritt und Tritt überwacht, subtil manipuliert. GlaDOS will uns doch nur helfen, sie liebt uns zu Tode. Die Wut über diese Niedertracht, hintergangen worden zu sein, ist so echt, emotional wahr, allein das macht Portal zum wertvollen Erlebnis.

Dabei bietet Portal auch noch eine bisher nicht erwähnte Dimension, das eigentliche Spiel als Puzzle. Auch hier beschritt das Team bei Valve innovatives Neuland. Die namensgebenden Portale reißen buchstäblich Löcher in den dreidimensionalen Raum, die Bedingungen in den Räumen sind kontrollierte Versuchsanordnungen zum Testen des räumlichen Denkens der Probanden. Valve schuf damit ein Subgenre des Puzzles in der guten alten Half-Life-2-Engine, eine haarsträubende Variante des Rätselns im Raum.

Ein Kunstwerk in Sachen Spieldesign sind beide, auch wenn der erste Teil selbstverständlich die Überraschung auf seiner Seite hatte, denn der Schwierigkeitsgrad vom ersten Level im Vergleich zum letzten wirkt in der Gegenüberstellung wie eine unüberwindbare Herausforderung. So manches Video des Spiels dürfte mit der Hirnwindungen verdrehenden Logik der Positionierung im Raum abschreckend wirken. Im Spiel selbst verfliegt die Furcht vor der Überforderung schnell, Portal und auch Portal 2 sind Lehrbeispiele für fließend ansteigende Lernkurven, die fordern statt zu frustrieren. In jedem Abschnitt wird eine neue Facette räumlicher Brüche, des Energieerhalts und spielerischer Elemente eingeführt, bis alle Eigenschaften dieser abstrusen Technik in die Intuition übergegangen sind.

In Portal 2 bewies Valve erneut Fingerspitzengefühl, denn nach der atemberaubenden Paranoia des ersten Teils, eifern die Entwickler dieser nicht verkrampft hinterher, sondern setzen in der Fortsetzung noch deutlicher auf ein Erzählmittel, das in Computermedien nur selten zündet: skurrilen Humor und sogar Anflüge durchtriebener Kapitalismuskritik. Spätestens damit steht fest, sowohl Portal als auch der würdige Nachfolger * Portal 2* sind Spiele von kanonischem Rang.

 
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Preisalarm: Edge Extended quadert für lau durch den AppStore

01 Feb

Angespielt und für interessant befunden. Im Ernst, Edge Extended hat mich anfangs an Q*bert erinnert, wohl nur weil ich den alten Klassiker lange nicht mehr gespielt hab. Edge Extended ist ein netter Echteitpuzzler mit originellen Einfällen.

Kann nicht viel mehr dazu sagen, aber da es gerade kostenlos ist, kann gelassen ausprobiert werden.

 
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Super Hexagon: Geometrischer Triumph

01 Feb

In den Augen vieler, wenn nicht sogar der meisten Menschen, dürfte Super Hexagon kein Spiel sein. Der vermutlich kleine Zirkel derer, die es als die Essenz der Videospiele bezeichnen, dürfte vor sektiererischem Eifer mit dem Lob nicht mehr hinterherkommen. Die Spieleszene ist keine kleine Subkultur mehr, ihre Mitglieder haben sich in so viele Teile gespalten. Die Schnittmenge ist zu gering, die Tatsache, dass sie alle Videospiele spielen, wird nicht reichen, um die ausdifferenzierten Gruppierungen zu einen.

So bleiben immer Spiele, die eine Zugehörigkeit zu einem bestimmten Lager in dieser mittlerweile unübersichtlichen Spielgemeinschaft manifestieren. Super Hexagon ist eines davon, ein Spalter der nerdigen Weltanschauungen. Super Hexagon ist retro. Damit auch simpel, denn es hat ein auf das Minimum reduziertes Spielprinzip. Es gibt keine komplexen Regelwerke, auch kein ausuferndes Interface. Super Hexagon ist ohne Worte im ersten Anlauf zugänglich, kein Tutorial nötig. Indie im besten Sinne der Unabhängigkeit ist das Spiel, nicht eine vom Marketing-Hype aufgeblasene Kapitalmaschine. Super Hexagon ist der Purismus gegen den wahnwitzigen Mainstream, es setzt dem grafischen Overkill dreidimensionaler Grafikbestien mit pseudorealistischer Spielphysik ein rudimentäres Gerüst geometrischer Formen in 2D entgegen. Es ist schwer, keine Meinung zu Super Hexagon zu haben, es dürfte mittlerweile offenkundig sein, zu welcher Seite es mich zieht, aber um der lieben Klarheit Willen: Was für ein Spiel.

Worum geht es in Super Hexagon? Um ein kleines Dreieck, in der Mitte des Bildschirms, von allen Seiten rauschen geometrische Formen auf das Zentrum zu. Das Dreieck muss eine Lücke zwischen den Formen finden. Bei jeder Berührung ist das Spiel beendet. Es gibt ein Ziel, denn eine Uhr läuft mit, die registriert, wie lange das Dreieck unbeschadet übersteht. Nach einer Minute wird ein schwererer Modus freigeschaltet. Die Interaktion mit dem Dreieck könnte auch kaum spartanischer sein: Eine Berührung des Screens in der rechten Hälfte dreht die Welt um das Dreieck herum in die eine Richtung, eine Berührung auf der linken in die andere. Mehr ist es nicht. Warum also die Begeisterung?

Das hat einige Gründe: Erstens ist die Herausforderung größer, als in jeder Beschreibung festzuhalten wäre. Denn schon der simpelste Modus ist schwer, die fünf folgenden, von denen drei erst freigespielt werden müssen, legen die Messlatte noch höher. Die herausragende Optik, im Sinne eines kohärenten Designs, vermittelt ein herausragendes Spielgefühl, was der zweite Grund ist. Der dritte hat mit dem Suchtfaktor zu tun. Denn so schnell bei diesen Schwierigkeitsgraden das Aus kommt. Es ist nicht unbefriedigend, denn Super Hexagon bietet eine beinahe nahtlose Überleitung in den nächsten Versuch. Alle Wut ist vergessen, wenn nur eine Berührung das Spiel auf’s Neue startet. An vierter Stelle steht ein sinnlicher Rausch, *Super Hexagon* schafft eine völlig eigene Trance, in der alle Formen und Farben unbewusst verarbeitet werden. Fünftens, so hochtrabend es klingt, in seiner überragenden Ästhetik ist für mich jeder neue Anlauf eine intellektuelle Herausforderung. Ich spiele *Super Hexagon*, erlebe im selben Moment ein spärlich wirkendes, aber jederzeit ansehnliches Stück Design.

Auf jeden einzelnen Punkt könnte ich mich einlassen, seitenweise schwadronieren, es wird besser sein, ich belasse es beim für mich wichtigsten Punkt, der mich zunächst ratlos machte. Ein gnadenlos schweres Spiel, das mich nie erzürnt? Wie geht das? Den fließenden Übergang von einem misslungenen Durchlauf zum nächsten Anlauf hatte ich angesprochen, dies erklärt das Phänomen aber nur oberflächlich. Schon etwas näher kommen wir mit dem Blick auf die völlige Reduktion auf ein einziges Spielprinzip. Super Hexagon ist so simpel wie Tetris, Geometrie und eine Herausforderung. Super Hexagon spricht einen uralten Spieltrieb an, sich selbst überbieten zu wollen. Um die eine Hundertstelsekunde, Millisekunden, Pixel für Pixel näher an die Verbesserung.

Eine zweite Eigenschaft komplettiert die gnadenlose Anziehungskraft: Die Ästhetik lädt dazu ein, das gesamte Spiel als Widersacher zu unterschätzen. Dabei greift jedes Glied in der Kette nahtlos ins andere: Die Musik treibt nicht sinnlos im Retroklang vor sich hin, sie steigert sich mit dem Tempo des Spiels, sie steigert im Hintergrund den Puls. Die Farben, so harmlos sie wirken, sie beginnen zu alternieren, dann blitzen sie auf, blenden. Oder sie verschieben sich nur, jeweils um ein Element im Sichtfeld, schaffen optische Verwirrung. Auch die Perspektive dreht sich in hektischen Zügen, irritiert mit trocken kalkulierten Umkehrungen gegen die Blickerwartungen. Das Spiel ist ein enormer Gegner, der klar vermittelt, es wird so schwer, dass die Grammatik bricht: Hexagonest. Dieser Gegner ist also fair in seiner Ankündigung, hintertrieben in seinen Mitteln; der Fehler liegt bei uns, dass wir der Schwierigkeit nicht gewachsen sind. Wieso ein Spiel anschreien, das offen erklärt, keine Chance geben zu wollen? Es ist ein beinahe übermächtiger Opponent, ihn zu verfluchen ist sinnlos.

In einer Woche, in der I Get This Call Every Day zeigte, wie wenig Mittel ein Spiel braucht, um relevante Themen zu vermitteln, zeigte mir Super Hexagon in ganz ander Weise, was ich an Spielen liebe, an den guten, diesen Herausforderungen, den gemeinen. In Zeiten, in denen alle von Immersion reden, aber doch nur unbewusste Verkaufskanäle für digitalen Nippes meinen, blüht Super Hexagons hintertriebener Farbentrip im geometrischen Schwindelanfall heilsam auf. Super Hexagon ist die Droge, die ich für den Rausch nehme, nicht für die Sucht. Ohne Nebenwirkungen. Das Spiel als sein eigener Antrieb, es gibt keine drei Sterne je Level, keine Zukauf-Powerups und schon gar kein passiv-aggressives Pushen im Tonfall von “Warum hast du mich seit einer Stunde nicht mehr gespielt? Magst du mich nicht mehr?” Super Hexagon weiß, ich komme ganz von alleine wieder, kennt dann auch kein Erbarmen. Begin, Point, Line. Triangle, Square, Pentagon…Game Over. Und wieder von vorne.

 
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Squids & Squids Wild West: Detailverliebte Meisterstücke

25 Jan

Squids, das schon 2011 für iOS (aber auch andere Plattformen und Systeme) erschienen ist, hat mir eindeutig die Lust und Laune zurückgegeben, die ich seit einigen Wochen an Spielen auf mobilen Geräten verloren habe. Zu ausgelutscht waren die immer wieder nur halbgar aufgewärmten Rumpel-Plattformer, die Endlos-Renner-Fahrer-Springer und die üblen Managerspiel-Geldpressen. Dabei ist das Konzept der französischen (?) Entwickler The Game Bakers in Squids und dem 2012er Sequel Squids Wild West so neu auch nicht, dann aber doch so elegant umgesetzt, dass es die reinste Freude ist.

Beide sind rundenbasierte Physik-Strategiespiele, angesiedelt in einer von düsterem Modder befallenen Unterwasserwelt. Dieser sollen wir mit einem bunt gemischtem Trupp kampfbereiter Tintenfische wieder neues Leben einhauchen. Aber dank der hervorragenden Umsetzung ist das ein wahres Vergnügen, denn beide Spiele gehören glasklar zu den iOS-Strategiereferenztiteln.

In gewisser Weise gibt es eine Seelenverwandtschaft zwischen den Squids und den enorm innovativen Pikmin von Nintendo. Nicht im Detail, doch aber in der Herangehensweise an die Grenzen des Genres, denn hier wie da galt es, die komplexen Mechanismen der Strategiespiele an die eingeschränkten Eingabeschemata der Konsolen bzw. mobilen Geräte anzupassen. Das aber möglichst ohne den Verlust an spielerischer Tiefe, die letztlich bei Strategiespielen gleichbedeutend mit der Qualität ist. Beide Spielreihen haben dies mit ausgeklügeltem Gamedesign gemeistert; die Pikmin waren revolutionärer, die Tintenfische machen aber ebenso Spaß.

Zum grundlegenden Spielmechanismus, der in Squids reibungslos umgesetzt ist, gesellt sich eine facettenreiche Levelgestaltung. Mit reichlich Finesse haben The Game Bakers damit ein strategisch ausgefeiltes Spiel für Mobilgeräte geschaffen, das zur Abwechslung mal nicht der x-te Aufguss der Tower Defense ist, mit denen der App Store sonst so geflutet wird. Die Tintenfische werden nach einem simplen Verfahren über die Spielfläche geschoben, dies, indem eine Figur berührt wird, der Finger auf ihr belassen und dann “Schwung geholt” wird. Losgelassen, schleudern es die Tintenfische in die gewünschte Richtung, vorausgesetzt, es wurde gut genug gezielt. Es hat etwas von Billard. Getroffene Gegner erleiden Schaden, doch noch besser ist es, sie gleich von der Spielfläche zu werfen. Aber wehe, ein Gegner wurde verfehlt, dann deoht selbst enormer Schafen. Zusätzliche Raffinesse fließt durch ein leichtes Rollenspielelement und etliche Powerups ein. Die Tintenfische haben verschiedene Klassen und Fertigkeiten, das Steigern dieser Werte hat oft gravierende Auswirkungen. Ebenso ist das Leveldesign vielschichtig, es fordert verschiedene Strategien ab, sodass für Abwechslung gesorgt ist. Strömungen, Seeigel und andere Hindernisse haben fatale Folgen.

Der Schwierigkeitsgrad fordert in Squids leider noch zu selten, im Nachfolger zeigt sich das ganz anders. Die gewöhnlichen Level sind im Storymodus der Fortsetzung schon gerne mal harte Brocken, ein zusätzlicher Pro-Modus schraubt die Herausforderung in unerwartete Höhen. Selbst geradezu schwächlich-kleine Gegner sind da imstande, einen unserer Squids mit einem Treffer aus dem Spiel zu nehmen. Dies zu überstehen ist beileibe kein Kinderspiel mehr, es geht spätestens in diesem Modus gewaltig zur Sache.

Zusammen mit einer gelungenen Präsentation, stimmungsvoller Musik und einer über die einzelnen Spiele und einige begleitende Comicstrips hinweg erzählte Geschichte, die überraschend komplex ist, baut sich eine hervorragende Serie auf. In allen Belangen wächst die Begeisterung mit jedem Level, denn sowohl Squids als auch die Wildwest-Fortsetzung sind ins Detail ausgefeilte Strategiespiele, die der Konkurrenz weit voraus sind. Jedes Pixel, das ist eine absolute Seltenheit, wirkt handverlesen. Squids ist blendend, Squids Wild West hält das höchste Niveau und fügt sinnvolle Facetten hinzu. Hier waren Meisterbäcker am Werk.

 
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Temple Run 2: More of the same

25 Jan

Sieh mal einer an, Temple Run hat ein neues Skin, jetzt ist es ein über den Wolken liegender Tempel, durch den nun noch größere Affen viel individuellere Abenteurer hetzen. Springen, schlittern, ausweichen reloaded. Nun in neuer Umgebung. Was vom Umfang her wohl mit Leichtigkeit in ein Update gepasst hätte, gießen die Imangi Studios in alte Schläuche und heften ein Etikett mit dicker Zwei dran.

Anders gesagt, die Imangi Studios machen alles richtig, der Nachfolger zum immens beliebten Endlos-Renner Temple Run nimmt die Geschwindigkeit locker mit, weil er dem Original zum Verwechseln ähnlich ist. Ökonomisch ist das gewiss die beste Entscheidung, um weiter ordentlich In-App-Purchases loszuwerden.

Also los, Konsumlemminge, wischt euch die Fingerkuppen wund. Dies ist in seiner berechnenden Einfalt das exakte Gegenstück zur vor Simplizität strahlenden Eleganz in Super Hexagon.

 
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He-Man: Bei der Macht der Nostalgie

07 Dez

Bescheidenheit ist eine Zier, demnach ist sich Publisher Chillingo wohl sicher, mit He-Man: The Most Powerful Game in the World einen Gewinner ins Rennen geschickt zu haben. Auf die Tugend zivilisierter Zurückhaltung verweist der Titel nicht, passt aber auch nicht für den muskulös bis zum Bersten aufgepumpten ‘Er-Mann’*. Gut, es mag auch nur die bis zur Tautologie ausgewachsene Prahlerei sein, die das Franchise von Mattel in den 1980ern zum Liebling überwiegend – oder doch ausschließlich? – männlicher Kinder machte. Allem Anschein nach glaubt der Publisher an die Zugkraft der Marke, daraus einen Plattformer für mobile Geräte machen zu können.

Gutes Marketing ist so eine Sache, erfüllt Marketing aber noch seine eigentliche Aufgabe, sofern die Wahrheit panisch aus der Ferne auf sich aufmerksam zu machen versucht?

Fluid, intuitive controls for stunning swordplay. [Quelle]

Das Marketingsprech kann ich nicht lesen, ohne lachen zu müssen. Den Fingerkrampf, der dieses Spiel ist, ist kaum auszuhalten. Einen Plattformer mit Wischgesten betreiben zu wollen hat bei Lost Winds blendend funktioniert, in He-Man ist der einzige Vorteil davon, über den gesamten Schirm reiben zu müssen, um hoffentlich irgendeine, im besten Falle sogar die richtige Bewegung aus dem Avatar hervorzurufen, der Umstand, das Trauerspiel kaum sehen zu können – ist ja die halbe Hand vor dem Screen. Flüssig scheint also nur darauf zu verweisen, dass diese schroffe Steuerung aus dem flüssigen Aggregatszustand vor langer Zeit verklumpte; zu dieser Zeit muss unser Er-Mann auch noch graziler Bodenturner gewesen sein. Intuitiv ist an der Steuerung lediglich das stete Gefühl, dass sie völlig in den Sand gesetzt wurde**.

Würden die Schwachpunkte bei der Steuerung beginnen und gleichzeitig enden, es wäre wohl nur eine schrullige Eigenart. Leider ist dem nicht so, denn seltsame, halbgare und inkonsequente Designentscheidungen ziehen sich durch alle Ebenen. Angefangen in der Galerie der Boni, wo ich die erworbenen Boni – lediglich Konzeptgrafiken und Figurbiographien – umständlich suchen muss, denn schließlich sind die neuesten Bilder an hinterster Stelle in der Rangfolge. So muss ich kräftig Bild für Bild an den noch nicht freigeschalteten vorbei. Das ist eine Kleinigkeit, aber Zeichen der allgemeinen Nachlässigkeit.

Schlimmer wird es, wenn auch das Leveldesign uninspiriert und monoton ist; im 3D-FPS-Genre beschweren sich Spielerinnen und Spieler über Schläuche, was ist die Entsprechung in 2D? Schienen? Ja, es ist ein Plattformer, aber auch hier lassen sich gute von schlechten Beispielen trennen, wenn die guten nicht bloß Staffage und optische Rahmung vorgegeben sind, sondern die Umgebung selbst eine Herausforderung darstellt. Das Leveldesign in He-Man unternimmt aber keine ernsthaften Versuche, den Raum zu nutzen. In klumpiger Animation rumpelt der Kraftprotz von A nach B und kann von Glück sagen, wenn nicht, wie beispielsweise in Level 2-4, Gegner derart unfair im Terrain platziert sind, dass auf jeden Fall die Gesundheit leiden muss. Indem auch mal ein horizontal scrollender Level darunter ist, will sich auch keine Abwechslung einstellen.

Dabei macht das Power-Up-System den monotonen Kampf auf Dauer auch nicht besser, denn schlussendlich geht es nur ums Haudrauf. Ärgerlich, zurück zur Schludrigkeit, wird die x-te Wiederholung einer stupiden Zwischensequenz, die abzubrechen mir nicht gelingen will. Im besten Falle ist das bei einem Spiel mit vergleichsweise geringer Levelzahl nachlässig, die Spielzeit künstlich durch Cutscenes und deren Wiederholung auszudehnen. Mit der nötigen Wut im Bauch über diese sinnlose Verschwendung der eigenen Lebenszeit bereitet es in den Bosskämpfen dennoch nicht sonderlich viel Vergnügen auf die lizenzierten Bösewichte einzudreschen.

Letztes Beispiel der Nachlässigkeiten: Fallen, die den mächtigsten Krieger des Universums zermalmen, brennende Lava, Säure; sie verletzen zwar He-Man, so ein Roboter aber knittert nicht, wandelnde Skelette brennen nicht. Ihre Sprites gleiten sorglos an den Gefahren vorbei – oder hindurch. Nur einstürzende Wände müssen in Eternia eine enorm selektive Kraft haben, sie zertrümmern wiederum nur die Widersacher. Ich erwarte nicht viel Logik von so einem Spiel, ein gesundes Mindestmaß schon. Niemand würde ja auch auf die Idee kommen, mutierte Schildkröten, die in fernöstlichen Kampfkünsten geschult sind, in Wasser ertrinken zu lassen.

Letztlich kann dieses Spiel nicht allein von seinem Nostalgiefaktor leben, führt also wie viele andere Aufgüsse von bekannten Marken nur dazu, die Infantilität in der Kindheitserinnerung hervor zu streichen. He-Man bietet als Spiel zu wenig, um diesem Effekt vorzubeugen.

* Nachdem ich diesen Beitrag geschrieben habe, ist ein Update erschienen, das besonders mit einer neuen She-Ra-Kampagne aufwartet. Diese habe ich angespielt, aber keine gravierenden Unterschiede zum He-Man-Abenteuer erkannt. Überwiegend ein paar Anpassungen, die aufgrund des neuen Fertigkeitenbaums nötig waren.

** Das Update fügte auch ein neues Kontrollschema hinzu, das deutlich komfortabler als die standardmäßige Eingabe. Da es nachgerüstet wurde hat es aber nicht alle Mängel beseitigt, weil das Spiel selbst für ein anderes Schema entwickelt wurde. Nun gibt es Buttons für das Laufen, Angriffe und Sprünge; ganz ohne Wischgesten geht es dennoch nicht, denn ein Teil der Spezialangriffe bleibt dem alten Schema verhaftet. Das Spiel ist durch das neue Kontrollschema wesentlich angenehmener zu spielen, von einer Offenbarung aber noch immer weit entfernt.

Titel: He-Man: The Most Powerful Game in the Universe
Von: Chillingo
Jahr: 2012
Genre: Plattformer, Geschicklichkeit
Plattform: iOS
Version: 1.1
 
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