Joe Danger Infinity: Noch mehr Zeitgrab

Ob ich den Gedanken ordentlich aufgeschrieben kriege? Mal schauen. Es gibt doch noch einen riesigen unterschied zwischen der durchschnittlichen Zeit, die ich mit Mobilspielen verbringe, und der Zeot, die ich vorm Rechner hänge, um zu spielen. Joe Danger Touch sprengte die Grenzen. Ganz locker habe ich damit mehr Stunden als in BioShock Infinite und anderen Blockbustern verbracht. Mehr Spaß hatte ich auch noch. Relativ zum Schnitt meiner Mobilspieldauer habe ich mit Joe Danger mehr Zeit am Smartphone verbracht, als ich am PC mit Skyrim verbracht habe. Damit rechne ich mir das jetzt aber allmählich richtig schön. Fakt ist: Joe Danger Touch ist ein tolles Spiel. Der Nachfolger, der jetzt den Namen Infinity erhielt, ist es auch.

Im Grunde ist Joe Danger auch wieder mal nur ein als randvoll gepackter Geschicklichkeitsparcours getarnter Hardwaretest. Getestet wird nämlich in einer Langzeitstudie nur, wie gut die Oberfläche der Hardware in der Fassung verankert ist. Denn wer Joe Danger ernsthaft spielt – und warum sollte ich das nicht? -, wird in einer Tour mit allen verfügbaren Finger über den Screen wischen, um auch ja alle Ziele während des Rennens zu erreichen.

Der Name klingt, als wäre nun aus dem alten Spielprinzip ein Endlos-Rennspiel geworden. Glücklicherweise nicht. Es gibt unzählige Level. Alle haben ein Ziel. Das ist auch gut so, denn für die Gesundheit der eigenen Finger wäre es abträglich, wenn ich meinen Bildschirm ohne Unterbrechung schrubben konnte, bis ich meine rechte mit der linken Hand verknotet habe. Es gibt auch so immer noch mehr als genug zu tun, dass mir nicht langweilig wird. Im Großen und Ganzen stimmt nämlich vor allem die Mischung der vielen kleinen Sammelobjekte und das kontinuierlich herausfordernde Leveldesign.

Ein wenig mehr In-App-Purchases muss ich aber über mich ergehen lassen. Ein Update brachte zwar eine deutliche Verringerung lästiger Shop-Bildschirme, ganz so flüssig wie im ersten Teil kann ich aber nach einem Fehlversuch nicht wieder einsteigen. Aber genau das will ich doch. Immer und immer wieder in die turbulenten Strecken stürzen, um noch ein paar Punkte mehr heraus zu kitzeln.

Es ist also offiziell: Ich kann den letzten Rest der mir verbliebenen Freizeit standesgemäß zu Grabe tragen.

Momonga Pinball Adventures: Eichhörnchen, Eichhörnchen gleich wird es fliegen

Ein fliegendes Eichhörnchen, das reicht manchmal schon und ich bin dabei. Fliegt das Eichhörnchen wirklich durch einen Flipper. Ja, in Momonga Pinball Adventures spiele ich ein ein kleines Fellknäuel, das sich zusammenrollt und als Kugel durch die Level geschossen wird. Meine Tabletten habe ich aber genommen, ich hab’s doppelt und dreifach geprüft.

Momonga ist ein waschechter Hybrid, ein levelbasierter Flipperautomat mit Rätseln und Gegnern. Das geht sogar richtig gut auf, so komisch es sich auch anhört. Wenn ich das Eichhörnchen durch die Gegend schieße, gefällt erst einmal die drollige Grafik, aber auch das Leveldesign. es passiert doch recht viel, dafür, dass hier eigentlich nur Pinball auf dem Plan stand. Es ist aber ein richtig kurzweiliges Vergnügen. Aber auch sehr kurz. Ein paar Level gibt es, einige Minispiele und einen Endlos-Modus. Die Kampagne ist aber schon nach anderthalb Stunden oder so durch. Die Achievements strecken das Spielerlebnis auch nicht wirklich, sind manchmal sogar eher frustrierend. Für den kleinen Preis hatte ich aber meinen Spaß damit.

Badland: Manchmal öd, nie leer

Durch die Ödnis taumelt ein keiner Scherenschnitt, er weicht Hindernissen aus und vermehrt sich manchmal sogar auf wundersame Weise. Das One-Touch-Gameplay von Badland ist kurzweilig, wenn das kleine Wesen auf meinen Fingerzeig hin durch die Luft fliegt.

Das Spiel verlangt mehr als nur bloße Reaktion wie einige Genrekollegen, auch Geschicklichkeit ist gefragt. Besonders aber auch ein Bauchgefühl dafür, welche Widrigkeiten auf dem Weg zum Ziel aus der Umgebung entstehen könnten. Dabei ist das Design herausragend, denn mit subtilen Hinweisen gibt es einen Ausblick auf Dinge, die geschehen mögen. Leises Bröckeln kündigt abstürzendes Geröll an, und wenig später muss ich schnell ausweichen, da mir die Decke entgegenkommt. Atmosphärisch ist Badland fantastisch, spielerisch war mir zwischen einigen großen Augenblicken etwas mehr Einerlei, als ich es brauchte.

Where’s my {Franchise}?

Letzte Woche habe ich noch den Einfallsreichtum der ‚Wo ist mein‚-Reihe gelobt, nun steht der dritte Titel an. Es zeigt sich, Disney möchte die Spiele nun zu Tode reiten. Nicht mal Wein, sondern Wasser wird in neue Schläuche gegossen. Dann noch kurz die Charaktere austauschen, schon kann ein neuer Titel an den Start.

Jetzt also das Flaggschiff Disneys. Die Maus wird in einen haarsträubenden Vorwand geschmissen, um Wasser zu brauchen, dass es förmlich wehtut. Aber das war bei den Spielen um Swampy und Perry auch schon so. Doch der für mich wesentliche Punkt, das Leveldesign, zeigt hier endgültig Abnutzungserscheinungen. Nicht dass sie ideenlos sind, doch so originell wie in den Vorfahren ist es nicht mehr. Seltsam vertraut sind die meisten der sechzig Level. Das Konzept scheint ausgereizt, sodass entweder nur die Flucht ins Absurde oder in die Wiederholung. Die Wiederholung erhielt den Zuschlag.

Auch scheinen die Ideen auszugehen, was die Werkzeuge und Mechanismen angeht. Lediglich ein neues.Konzept wird eingeführt. Wasser kann nun in Wolken gesammelt werden, um dann durch umgeleiteten Wind im Raum zu bewegen. Das ist deutlich weniger als in anderen Teilen der Serie. Lustig, aber au h manchmal unausgegoren sind die Bonuslevel. Wolken müssen dabei vereint werden, was letztlich eine Variante von Osmos ist. Und wenn ich es mir recht überlege, die Wolken hat es auch schon in Lost Winds gegeben.

Einige technische Schwierigkeiten drücken meine Eindrücke auch noch einmal nach unten. Abstürze und Lags kamen vor. Where’s my Mickey ist ein brauchbarer Klon besserer Vorgänger. Viel zu kurz und vor allem viel zu berechnend in seiner Melkkuh-Attitüde.

Dots: Punkt, Punkt, Komma, Strich — jetzt mit In-App-Purchase

Was haben alle gerade mit Dots? Ich verstehe es nicht, dieses It-Spiel. Also, ich verstehe die Mechanik: Kleckse auf Zeit verbinden, um Punkte zu sammeln. Ich verstehe nur nicht, was daran besonders sein soll.

Es ist ein minimalistisches Spiel. Wäre ich schlechter gelaunt, ich würde es als ebenso flach wie das modische Design bezeichnen. Aber so weit muss ich gar nicht gehen. Es ist ein kleines, hübsches Spiel, das seinen einzigen Reiz leider mit viel zu mächtigen In-App-Purchases verkauft. Das war es auch schon. Nächsten Monat wird ein anderes Spiel mit Flat-UI auf die iOS-Geräte gejubelt, das auch wieder nur eine gute Idee ist. Mehr aber nicht.

Wo ist meine Zeit?

Jetzt dürfen alle wieder aufheulen, denn meine Zeiten als Coregamer sind wohl vorüber. Ich zocke ja nur noch casual. Und warum ich zu Wo ist mein Wasser? überhaupt noch Worte verliere?

Ganz richtig. Eigentlich ist dazu nicht viel zu sagen. Außer vielleicht, dass Wo ist mein Wasser? eines der Spiele ist, das ein organisches Leveldesign hat, das beeindruckend ist. Ich staune manchmal immer noch, wie sich Anspruch und Innovation die Waage halten, der Reiz des Spiels gerade darin liegt, immer neues Wissen über die Mechanik zu erlangen. Nahezu jeder Level führt Varianten des Physikpuzzles ein, die die eigenen Grenzen erweitern. Die Lösung lässt sich dann aber intuitiv erschließen, selbst wenn es nicht so leicht fällt, das Wasser so zu lenken, wie es sollte. Alles ergibt sich aus der Spielwelt. Wie etwa der Zeitdruck, der aus der Physik der Spielwelt heraus entsteht, wenn sich beispielsweise Säure ihren Weg durch das Erdreich bahnt. Nichts ist mit künstlichen aufgepfropften Timern. Da muss ich das Wasser eben vorher ans Ziel bringen, sonst ist der Lösungsweg verätzt.

Das Leveldesign, wenn es so gut ist wie in Wo ist mein Wasser?, stellt Herausforderungen in den Weg, aber nicht außer Sichtweite. So viel Spieldesign basiert auf dem Hintergehen der Spielerperspektive. Informationen werden zurückgehalten oder Gegner sterben nur gescriptete Tode, sind bis dahin nicht besiegbar. Da lobe ich mir ein so rundes Spiel wie Wo ist mein Wasser?, bei dem mir das Design auf Augenhöhe begegnet. Für mich wie für das Spiel gelten dieselben Regeln, an die wir uns halten müssen. Alles, was ich wissen muss liegt vor mir. Deshalb versenke ich so viel Zeit in diesem kleinen Spiel.

Bee Leader: Stachellos

Ich muss jetzt mal wieder auf dem iPhone ausmisten, da sich dort die Spiele türmen. Erwartungsgemäß können nicht viele Perlen dabei sein, wenn ich etwas wahnhaft Games gehortet habe. Bee Leader ist so ein typisches Casual Game, das kompetent gemacht ist, aber auch nicht mehr ist, als ein Appetithappen.

Als hungrige Biene surre ich also durch sie Welt, möglichst viel Nektar soll ich sammeln. Ja, süß ist das Ziel des Spiels und süß sieht es auch aus. Knifflig ist es auch, stehen der leichten Nektarsuche feindliche Insekten, aber auch Unwetter im Wege. Ärgerlich ist aber die Frickelei, denn meine fleißige Biene will sich meinem Willen nicht immer unterordnen. Sie fliegt nicht wirklich flüßig durch die Welt, hört dann mal nicht auf mich oder ist übereifrig schnell. Steife Finger hatte ich von Bee Leader, der Spaß war da, hielt sich aber in Grenzen.

Rayman Jungle Run: So flauschig, ich will sterben

So rasant wie Rayman Jungle Run wollte ein Sonic immer sein, war es lange Zeit allerdings nicht. Rayman selbst war bisher nicht mein Fall. In diesem mobilen Spiel kommt der fidele Pixelhaufen wie es wohl seine Art ist ganz ohne Extremitäten aus, nimmt aber trotzdem Fahrt auf.

Das Spiel ist alleine schon eine Empfehlung wert, weil es so wunderbar designt ist. Rayman rauscht durch ein wahres Bilder Meer. Mehr als ein Mal ist es passiert, dass ich den Flitzer im wahrsten Sinne des Wortes über die Klippe springen ließ, als mrin Blick an den fantastischen Kulissen einen Bruchteil einer Sekunde zu lang haftete, als dass ich Rayman noch hätte helfen können. Das Team wirft hier mit Farben um sich, am Ende stimmt alles.

Hinter dem Farbenrausch steckt doch noch mehr erstklassiges Design. Rayman spielt sich als kontextsensitiver One-Touch-Plattformer wie aus einem Guss. Die Level fordern dabei alles ab, die präzise Steuerung last dabei kaum Frust aufkommen. Nach den ersten beiden Welten kam bei mir dann ein Bruch, denn mit einem Mal wurde auch noch eine zweite Touchaktion eingeführt. Das folgende Umdenken bei meiner Spielweise bremste mich merklich aus. Hatte ich mich nach einer halben Stunde an die neuen Bedingungen gewöhnt, stieg der Spaß wieder auf das Höchstniveau an, das Rayman Jungle Run zuvor schon erreicht hatte.

Als Plattformer auf mobilen Geräten ist RAYMAN Jungle Run eine Referenz, die selbst die besten Titel nur schwer erreichen werden. Es ist fordernd, teils einfach unerträglich schwer, fühlt sich aufgrund des perfekten Designs nie unfair an. Die Entwickler speisen das Spiel auch noch mit ebenso gelungenen Zusatzleveln, die kostenlos zur Verfügung stehen, dass hier ein rundum großes Paket abgeliefert wird

Bumpy Road: Endlos in gut

Ein neuer Freitag heißt, eine Woche voller Bahnfahrten liegt hinter mir. Und auch: Ich hatte massig Zeit für mobile Spiele. Und wohin floh ich vor der Monotonie der Bahnstrecken? Auf eine holprige Straße. Bumpy Road ist aber auch nur dem Namen nach ein eine holprige Angelegenheit.

Spieltechnisch ist nicht viel dran, denn es ist ein Endlos-Fahr-Plattformer, wenn ich den Gegen-Die-Zeit-Modus mal ausblende. Dabei stellt Bumpy Road das Prinzip lustigerweise auf den Kopf. Nicht das Auto samt Insassen steuern, sondern die Landschaft anheben. Wird der Untergrund geschickt bewegt, sorgt die Physik-Engine für den Rest. Das Auto überwindet alle Hindernisse.

Bumpy Road hat bald schon zwei Jahre auf dem Buckel, ist aber ein zeitlos schönes Spiel. Denn gutes Design ist nicht nur technisch aufgebohrte Grafik. In Bumpy Road sind Die Gestaltung, Spielmechanik als auch die Musik eine organische Einheit.

Nimble Quest: Exit Through The In-App-Store

Nimblebit verstehen sich gut auf kleine Suchter, ihre Spiele wie Tiny Tower sind wohl kalkulierte, ökonomische Maschinen. Diese Maschinen sind gestaltet, um nach ihnen zu schmachten. Bei Entwicklern wie Nimblebit muss ein Wort wie ‚Impulskontrolle‘ schlechte Träume auslösen. Nein, Menschen, die ihren inneren Kauftrieben widerstehen, also nicht jedem Reiz erliegen, sind der natürliche Feind. Nimblebit macht in Freemium, das auch richtig gut. Unfassbar gut. Je nach persönlicher Einstellung zu Freemium ist das ein großes Lob oder eben eine Vernichtung. Denn Nimblebits neuestes Spiel ist ein Glanzstück der Freemiumspiele.

Nimble Quest ist eine bahnbrechend simple Mixtur vom bekannten Casual-Klassiker Snake und einem ordentlich abgespeckten Rogue-like. Eine wachsende Party von Heldinnen und Helden geht im Gänsemarsch übers Spielfeld und verdrischt Monster. Der Kampf ist automatisiert, die Aufgabe besteht nur darin, den Schaden für die Gruppe so klein wie möglich zu halten und auf Teufel komm raus eine Kollision zu verhindern. Kollision womit? Mit allem. Steht eine Wand im Weg oder ein Gegner, die Gruppe löst sich sofort in Luft auf.

Nun, das stimmt nicht ganz. Für eine Goldmünze, der offiziellen In-App-Währung, kann auf dem eben verlorenen Level erneut begonnen werden. Oder wie wäre es, zwischen den Leveln für die nächste Runde Upgrades zu kaufen. Gegen Goldmünzen versteht sich. Im Multiplayer können Gilden sich miteinander messen, wer die höchste Punktzahl erspielt. Jeder Kampf in der Arena kostet aber. Ab und zu fällt bei einem Kampf oder einer guten Platzierung im Multiplayer auch mal ein Säckel ab. Für ein flüssiges Spiel ist das aber kaum genug.

In jedem Pixel steckt die Erfahrung Nimblebits, ein gutes Freemium-Spiel zu schaffen. Nimble Quest ist einfach zu erlernen, nahezu intuitiv ist verstanden, worauf es ankommt. Die Rollenspielelemente sind dabei ein kluges Mittel, mit dem Micromanagement der Charaktere Geld umsetzen zu können. Jedes Freemium-Spiel muss Spiel genug sein, um eine breite Masse an Spielerinnen und Spielern anzufixen. Nimblebit hält die Balance zwischen Spielbarkeit und Kaufdruck recht gut.

Aber ein gutes Spiel ist es nur bedingt. Ein Spielautomat kann auch packend inszeniert sein, in wohldosierten Dosen Hormonausschüttungen auslösen. Ich weigere mich aber, das als ‚Spiel‘ im eigentlichen Sinne zu begreifen. Ein finanzielles Interesse zu haben ist sicherlich nicht verwerflich, dieses aber nur in ein Pixelkostüm zu werfen, ist nicht sehr lobenswert. Da kann Nimble Quest noch so gut gemacht sein, es bleibt ein fader Beigeschmack. Es ist so wie jeder Museumsbesuch heute enden muss: Am Ende eines erschöpfenden Fußmarsches, auf dem Menschenmassen durch Ausstellungen des kleinsten gemeinsamen Nenners von Kunst und Kultur geschleust werden, folgt der Souvenirladen. Die implantierte Massenkultur gibt es auf Tassen, als Schneekugel, Postkarte, auf Hemden, Taschen oder auch Röcken.

An dieser Kommerzialisierung nahezu jeden Spielelements krankt Nimble Quest, denn der Spielfluss will sich nicht einstellen. Nach jedem Tod werde ich mit bunten Bildern auf den In-App-Store hingewiesen, in dem ich alles kaufen könne, was das Spiel besser machen soll. Dieses mangelhafte Sozialverhalten der Freemiumspiele nervt, sie sind in der Regel ganz ansprechend, im Kern aber passiv-aggressive Arschlöcher.