Portal-Reihe: You Can Still Be Paranoid

Ich hatte sie gehört, die Stimmen, seit Jahren schon klangen sie in meinen Ohren. „Das musst du gespielt haben, wenn du etwas auf dich als Gamer hältst.“ „Wie? Du hast das wirklich noch nie gespielt?“ „Nicht einmal den ersten Teil, den gibt es ja schon ewig. Der ist so groß“

Geschämt habe ich mich, das kann ich ja sagen, nur geholfen hat es lange Zeit nicht, ich mag meine Gründe gehabt haben. Einer meiner wichtigsten war, Valve hatte mir eine der besten Viertelstunden meines Spielerlebens gegeben, dann alles in der Beliebigkeit versenkt, als Half-Life 2 rauskam. Fortan wollte ich nicht mehr so enttäuscht werden; diese Furcht hat mich eines Trips beraubt, den ich nicht nur Valve nicht, der Branche allgemein in dieser Form nicht zugetraut hatte: Portal dieses Wurmloch in eine andere Spielewelt ist das, was ich in all den Jahren so schmerzlich selten nur erlebt habe. Ein Proof-of-Concept, in einer Spielesammlung als Dreingabe veröffentlicht ist eines der besten Spiele der Nullerjahre: Portal. Der späte Nachfolger aus dem Jahr 2011 war nicht mehr die Offenbarung, die der ursprüngliche dreidimensionale Puzzler im vermeintlichen Shooter-Gewand war, machte aber deutlich, wie gut dieses Konzept noch immer funktioniert.

Die hysterische Medienmaschine, die so gerne das beinahe schon harmlos veraltete Counter-Strike als Beweis für den Niedergang der Sitten heranziehen, sie würden vor lauter Verwirrung platzen, hätten sie genug Ahnung von der Spieleszene, dass aus demselben Haus eine der innovativsten, zugleich überaus friedfertigen, doch bedrohlichen Spielereihe stammt. Wir reden hier von der Kategorie „Tausend Meisterwerke“, lebendiges Weltkulturerbe.

Woran mag das liegen? Fangen wir hinten an, beim Abspann des ersten Teils. Als die passiv-aggressive Nymphe unter den künstlichen Intelligenzen uns in ungelenkem Zuckerpop von der Wiedergeburt erzählt, ist ein surrealer Kälteschauer meinen Rücken runter gezogen. GlaDOS, die besagte KI, hat einen Schaden schon im Bootsektor, den sie fehlinterpretiert und fürsorgliche Liebe nennt. Eine säuselnde Bestie der Hintertriebenheit. Erstaunlich genug ist, dass Valve wohl so wenig Aufmerksamkeit auf Portal verschwendete, das Team nutzte den Freiraum für die bislang beste Umsetzung eines unzuverlässigen Erzählers in Computerspielen.

Warum überhaupt ein Erzähler, also hier eine Erzählerin, nein, ein erzählendes Etwas mit weiblich klingender Stimme? Computerspiele haben die hohe Immersion, die Segen und Fluch zugleich ist. Kaum ein Medium kann derart leicht eine völlig fremde Welt erfahrbar machen, ist aber so unbeholfen, diese Welt über Stereotypen hinaus darzustellen. Erzähler sind in diesem immersiven Konzept kaum vorgesehen, in Portal ist die unsichtbare Wand durchbrochen von einem simplen Kunstgriff.

Als Spieler wachen wir in einer sterilen Umgebung auf, die sich schnell als lebensgefährliche Versuchsanordnung herausstellt. Einzig GlaDOS verschafft uns Erklärung in den monotonen Laborkuben, die mit tödlicher Geduld auf uns warten. Portal schafft nun, GlaDOS als Verbündete zu etablieren, die uns die ersten Schritte leichter macht, lebensrettende Hinweise gibt. Ihre mechanische Stimme spendet Trost. Ein simpler Kniff, unser Vertrauen zu gewinnnen; in der Not greifen wir mangels Alternativen nach dem einzigen Halm, der Überleben verspricht. Diese Manipulation hält noch lange eine Illusion aufrecht, dass GlaDOS nur an unserem Wohl interessiert ist. Ungläubig fast müssen wir zusehen, wie der einzige Halt in dieser Welt an den Lügen unserer Erzählerin zerschellt. Ein Spiel, das uns bewusst anlügen lässt, uns auf Schritt und Tritt überwacht, subtil manipuliert. GlaDOS will uns doch nur helfen, sie liebt uns zu Tode. Die Wut über diese Niedertracht, hintergangen worden zu sein, ist so echt, emotional wahr, allein das macht Portal zum wertvollen Erlebnis.

Dabei bietet Portal auch noch eine bisher nicht erwähnte Dimension, das eigentliche Spiel als Puzzle. Auch hier beschritt das Team bei Valve innovatives Neuland. Die namensgebenden Portale reißen buchstäblich Löcher in den dreidimensionalen Raum, die Bedingungen in den Räumen sind kontrollierte Versuchsanordnungen zum Testen des räumlichen Denkens der Probanden. Valve schuf damit ein Subgenre des Puzzles in der guten alten Half-Life-2-Engine, eine haarsträubende Variante des Rätselns im Raum.

Ein Kunstwerk in Sachen Spieldesign sind beide, auch wenn der erste Teil selbstverständlich die Überraschung auf seiner Seite hatte, denn der Schwierigkeitsgrad vom ersten Level im Vergleich zum letzten wirkt in der Gegenüberstellung wie eine unüberwindbare Herausforderung. So manches Video des Spiels dürfte mit der Hirnwindungen verdrehenden Logik der Positionierung im Raum abschreckend wirken. Im Spiel selbst verfliegt die Furcht vor der Überforderung schnell, Portal und auch Portal 2 sind Lehrbeispiele für fließend ansteigende Lernkurven, die fordern statt zu frustrieren. In jedem Abschnitt wird eine neue Facette räumlicher Brüche, des Energieerhalts und spielerischer Elemente eingeführt, bis alle Eigenschaften dieser abstrusen Technik in die Intuition übergegangen sind.

In Portal 2 bewies Valve erneut Fingerspitzengefühl, denn nach der atemberaubenden Paranoia des ersten Teils, eifern die Entwickler dieser nicht verkrampft hinterher, sondern setzen in der Fortsetzung noch deutlicher auf ein Erzählmittel, das in Computermedien nur selten zündet: skurrilen Humor und sogar Anflüge durchtriebener Kapitalismuskritik. Spätestens damit steht fest, sowohl Portal als auch der würdige Nachfolger * Portal 2* sind Spiele von kanonischem Rang.

Preisalarm: Edge Extended quadert für lau durch den AppStore

Angespielt und für interessant befunden. Im Ernst, Edge Extended hat mich anfangs an Q*bert erinnert, wohl nur weil ich den alten Klassiker lange nicht mehr gespielt hab. Edge Extended ist ein netter Echteitpuzzler mit originellen Einfällen.

Kann nicht viel mehr dazu sagen, aber da es gerade kostenlos ist, kann gelassen ausprobiert werden.

Super Hexagon: Geometrischer Triumph

In den Augen vieler, wenn nicht sogar der meisten Menschen, dürfte Super Hexagon kein Spiel sein. Der vermutlich kleine Zirkel derer, die es als die Essenz der Videospiele bezeichnen, dürfte vor sektiererischem Eifer mit dem Lob nicht mehr hinterherkommen. Die Spieleszene ist keine kleine Subkultur mehr, ihre Mitglieder haben sich in so viele Teile gespalten. Die Schnittmenge ist zu gering, die Tatsache, dass sie alle Videospiele spielen, wird nicht reichen, um die ausdifferenzierten Gruppierungen zu einen.

So bleiben immer Spiele, die eine Zugehörigkeit zu einem bestimmten Lager in dieser mittlerweile unübersichtlichen Spielgemeinschaft manifestieren. Super Hexagon ist eines davon, ein Spalter der nerdigen Weltanschauungen. Super Hexagon ist retro. Damit auch simpel, denn es hat ein auf das Minimum reduziertes Spielprinzip. Es gibt keine komplexen Regelwerke, auch kein ausuferndes Interface. Super Hexagon ist ohne Worte im ersten Anlauf zugänglich, kein Tutorial nötig. Indie im besten Sinne der Unabhängigkeit ist das Spiel, nicht eine vom Marketing-Hype aufgeblasene Kapitalmaschine. Super Hexagon ist der Purismus gegen den wahnwitzigen Mainstream, es setzt dem grafischen Overkill dreidimensionaler Grafikbestien mit pseudorealistischer Spielphysik ein rudimentäres Gerüst geometrischer Formen in 2D entgegen. Es ist schwer, keine Meinung zu Super Hexagon zu haben, es dürfte mittlerweile offenkundig sein, zu welcher Seite es mich zieht, aber um der lieben Klarheit Willen: Was für ein Spiel.

Worum geht es in Super Hexagon? Um ein kleines Dreieck, in der Mitte des Bildschirms, von allen Seiten rauschen geometrische Formen auf das Zentrum zu. Das Dreieck muss eine Lücke zwischen den Formen finden. Bei jeder Berührung ist das Spiel beendet. Es gibt ein Ziel, denn eine Uhr läuft mit, die registriert, wie lange das Dreieck unbeschadet übersteht. Nach einer Minute wird ein schwererer Modus freigeschaltet. Die Interaktion mit dem Dreieck könnte auch kaum spartanischer sein: Eine Berührung des Screens in der rechten Hälfte dreht die Welt um das Dreieck herum in die eine Richtung, eine Berührung auf der linken in die andere. Mehr ist es nicht. Warum also die Begeisterung?

Das hat einige Gründe: Erstens ist die Herausforderung größer, als in jeder Beschreibung festzuhalten wäre. Denn schon der simpelste Modus ist schwer, die fünf folgenden, von denen drei erst freigespielt werden müssen, legen die Messlatte noch höher. Die herausragende Optik, im Sinne eines kohärenten Designs, vermittelt ein herausragendes Spielgefühl, was der zweite Grund ist. Der dritte hat mit dem Suchtfaktor zu tun. Denn so schnell bei diesen Schwierigkeitsgraden das Aus kommt. Es ist nicht unbefriedigend, denn Super Hexagon bietet eine beinahe nahtlose Überleitung in den nächsten Versuch. Alle Wut ist vergessen, wenn nur eine Berührung das Spiel auf’s Neue startet. An vierter Stelle steht ein sinnlicher Rausch, *Super Hexagon* schafft eine völlig eigene Trance, in der alle Formen und Farben unbewusst verarbeitet werden. Fünftens, so hochtrabend es klingt, in seiner überragenden Ästhetik ist für mich jeder neue Anlauf eine intellektuelle Herausforderung. Ich spiele *Super Hexagon*, erlebe im selben Moment ein spärlich wirkendes, aber jederzeit ansehnliches Stück Design.

Auf jeden einzelnen Punkt könnte ich mich einlassen, seitenweise schwadronieren, es wird besser sein, ich belasse es beim für mich wichtigsten Punkt, der mich zunächst ratlos machte. Ein gnadenlos schweres Spiel, das mich nie erzürnt? Wie geht das? Den fließenden Übergang von einem misslungenen Durchlauf zum nächsten Anlauf hatte ich angesprochen, dies erklärt das Phänomen aber nur oberflächlich. Schon etwas näher kommen wir mit dem Blick auf die völlige Reduktion auf ein einziges Spielprinzip. Super Hexagon ist so simpel wie Tetris, Geometrie und eine Herausforderung. Super Hexagon spricht einen uralten Spieltrieb an, sich selbst überbieten zu wollen. Um die eine Hundertstelsekunde, Millisekunden, Pixel für Pixel näher an die Verbesserung.

Eine zweite Eigenschaft komplettiert die gnadenlose Anziehungskraft: Die Ästhetik lädt dazu ein, das gesamte Spiel als Widersacher zu unterschätzen. Dabei greift jedes Glied in der Kette nahtlos ins andere: Die Musik treibt nicht sinnlos im Retroklang vor sich hin, sie steigert sich mit dem Tempo des Spiels, sie steigert im Hintergrund den Puls. Die Farben, so harmlos sie wirken, sie beginnen zu alternieren, dann blitzen sie auf, blenden. Oder sie verschieben sich nur, jeweils um ein Element im Sichtfeld, schaffen optische Verwirrung. Auch die Perspektive dreht sich in hektischen Zügen, irritiert mit trocken kalkulierten Umkehrungen gegen die Blickerwartungen. Das Spiel ist ein enormer Gegner, der klar vermittelt, es wird so schwer, dass die Grammatik bricht: Hexagonest. Dieser Gegner ist also fair in seiner Ankündigung, hintertrieben in seinen Mitteln; der Fehler liegt bei uns, dass wir der Schwierigkeit nicht gewachsen sind. Wieso ein Spiel anschreien, das offen erklärt, keine Chance geben zu wollen? Es ist ein beinahe übermächtiger Opponent, ihn zu verfluchen ist sinnlos.

In einer Woche, in der I Get This Call Every Day zeigte, wie wenig Mittel ein Spiel braucht, um relevante Themen zu vermitteln, zeigte mir Super Hexagon in ganz ander Weise, was ich an Spielen liebe, an den guten, diesen Herausforderungen, den gemeinen. In Zeiten, in denen alle von Immersion reden, aber doch nur unbewusste Verkaufskanäle für digitalen Nippes meinen, blüht Super Hexagons hintertriebener Farbentrip im geometrischen Schwindelanfall heilsam auf. Super Hexagon ist die Droge, die ich für den Rausch nehme, nicht für die Sucht. Ohne Nebenwirkungen. Das Spiel als sein eigener Antrieb, es gibt keine drei Sterne je Level, keine Zukauf-Powerups und schon gar kein passiv-aggressives Pushen im Tonfall von „Warum hast du mich seit einer Stunde nicht mehr gespielt? Magst du mich nicht mehr?“ Super Hexagon weiß, ich komme ganz von alleine wieder, kennt dann auch kein Erbarmen. Begin, Point, Line. Triangle, Square, Pentagon…Game Over. Und wieder von vorne.

Squids & Squids Wild West: Detailverliebte Meisterstücke

Squids, das schon 2011 für iOS (aber auch andere Plattformen und Systeme) erschienen ist, hat mir eindeutig die Lust und Laune zurückgegeben, die ich seit einigen Wochen an Spielen auf mobilen Geräten verloren habe. Zu ausgelutscht waren die immer wieder nur halbgar aufgewärmten Rumpel-Plattformer, die Endlos-Renner-Fahrer-Springer und die üblen Managerspiel-Geldpressen. Dabei ist das Konzept der französischen (?) Entwickler The Game Bakers in Squids und dem 2012er Sequel Squids Wild West so neu auch nicht, dann aber doch so elegant umgesetzt, dass es die reinste Freude ist.

Beide sind rundenbasierte Physik-Strategiespiele, angesiedelt in einer von düsterem Modder befallenen Unterwasserwelt. Dieser sollen wir mit einem bunt gemischtem Trupp kampfbereiter Tintenfische wieder neues Leben einhauchen. Aber dank der hervorragenden Umsetzung ist das ein wahres Vergnügen, denn beide Spiele gehören glasklar zu den iOS-Strategiereferenztiteln.

In gewisser Weise gibt es eine Seelenverwandtschaft zwischen den Squids und den enorm innovativen Pikmin von Nintendo. Nicht im Detail, doch aber in der Herangehensweise an die Grenzen des Genres, denn hier wie da galt es, die komplexen Mechanismen der Strategiespiele an die eingeschränkten Eingabeschemata der Konsolen bzw. mobilen Geräte anzupassen. Das aber möglichst ohne den Verlust an spielerischer Tiefe, die letztlich bei Strategiespielen gleichbedeutend mit der Qualität ist. Beide Spielreihen haben dies mit ausgeklügeltem Gamedesign gemeistert; die Pikmin waren revolutionärer, die Tintenfische machen aber ebenso Spaß.

Zum grundlegenden Spielmechanismus, der in Squids reibungslos umgesetzt ist, gesellt sich eine facettenreiche Levelgestaltung. Mit reichlich Finesse haben The Game Bakers damit ein strategisch ausgefeiltes Spiel für Mobilgeräte geschaffen, das zur Abwechslung mal nicht der x-te Aufguss der Tower Defense ist, mit denen der App Store sonst so geflutet wird. Die Tintenfische werden nach einem simplen Verfahren über die Spielfläche geschoben, dies, indem eine Figur berührt wird, der Finger auf ihr belassen und dann „Schwung geholt“ wird. Losgelassen, schleudern es die Tintenfische in die gewünschte Richtung, vorausgesetzt, es wurde gut genug gezielt. Es hat etwas von Billard. Getroffene Gegner erleiden Schaden, doch noch besser ist es, sie gleich von der Spielfläche zu werfen. Aber wehe, ein Gegner wurde verfehlt, dann deoht selbst enormer Schafen. Zusätzliche Raffinesse fließt durch ein leichtes Rollenspielelement und etliche Powerups ein. Die Tintenfische haben verschiedene Klassen und Fertigkeiten, das Steigern dieser Werte hat oft gravierende Auswirkungen. Ebenso ist das Leveldesign vielschichtig, es fordert verschiedene Strategien ab, sodass für Abwechslung gesorgt ist. Strömungen, Seeigel und andere Hindernisse haben fatale Folgen.

Der Schwierigkeitsgrad fordert in Squids leider noch zu selten, im Nachfolger zeigt sich das ganz anders. Die gewöhnlichen Level sind im Storymodus der Fortsetzung schon gerne mal harte Brocken, ein zusätzlicher Pro-Modus schraubt die Herausforderung in unerwartete Höhen. Selbst geradezu schwächlich-kleine Gegner sind da imstande, einen unserer Squids mit einem Treffer aus dem Spiel zu nehmen. Dies zu überstehen ist beileibe kein Kinderspiel mehr, es geht spätestens in diesem Modus gewaltig zur Sache.

Zusammen mit einer gelungenen Präsentation, stimmungsvoller Musik und einer über die einzelnen Spiele und einige begleitende Comicstrips hinweg erzählte Geschichte, die überraschend komplex ist, baut sich eine hervorragende Serie auf. In allen Belangen wächst die Begeisterung mit jedem Level, denn sowohl Squids als auch die Wildwest-Fortsetzung sind ins Detail ausgefeilte Strategiespiele, die der Konkurrenz weit voraus sind. Jedes Pixel, das ist eine absolute Seltenheit, wirkt handverlesen. Squids ist blendend, Squids Wild West hält das höchste Niveau und fügt sinnvolle Facetten hinzu. Hier waren Meisterbäcker am Werk.

Temple Run 2: More of the same

Sieh mal einer an, Temple Run hat ein neues Skin, jetzt ist es ein über den Wolken liegender Tempel, durch den nun noch größere Affen viel individuellere Abenteurer hetzen. Springen, schlittern, ausweichen reloaded. Nun in neuer Umgebung. Was vom Umfang her wohl mit Leichtigkeit in ein Update gepasst hätte, gießen die Imangi Studios in alte Schläuche und heften ein Etikett mit dicker Zwei dran.

Anders gesagt, die Imangi Studios machen alles richtig, der Nachfolger zum immens beliebten Endlos-Renner Temple Run nimmt die Geschwindigkeit locker mit, weil er dem Original zum Verwechseln ähnlich ist. Ökonomisch ist das gewiss die beste Entscheidung, um weiter ordentlich In-App-Purchases loszuwerden.

Also los, Konsumlemminge, wischt euch die Fingerkuppen wund. Dies ist in seiner berechnenden Einfalt das exakte Gegenstück zur vor Simplizität strahlenden Eleganz in Super Hexagon.

He-Man: Bei der Macht der Nostalgie

Bescheidenheit ist eine Zier, demnach ist sich Publisher Chillingo wohl sicher, mit He-Man: The Most Powerful Game in the World einen Gewinner ins Rennen geschickt zu haben. Auf die Tugend zivilisierter Zurückhaltung verweist der Titel nicht, passt aber auch nicht für den muskulös bis zum Bersten aufgepumpten ‚Er-Mann’*. Gut, es mag auch nur die bis zur Tautologie ausgewachsene Prahlerei sein, die das Franchise von Mattel in den 1980ern zum Liebling überwiegend – oder doch ausschließlich? – männlicher Kinder machte. Allem Anschein nach glaubt der Publisher an die Zugkraft der Marke, daraus einen Plattformer für mobile Geräte machen zu können.

Gutes Marketing ist so eine Sache, erfüllt Marketing aber noch seine eigentliche Aufgabe, sofern die Wahrheit panisch aus der Ferne auf sich aufmerksam zu machen versucht?

Fluid, intuitive controls for stunning swordplay. [Quelle]

Das Marketingsprech kann ich nicht lesen, ohne lachen zu müssen. Den Fingerkrampf, der dieses Spiel ist, ist kaum auszuhalten. Einen Plattformer mit Wischgesten betreiben zu wollen hat bei Lost Winds blendend funktioniert, in He-Man ist der einzige Vorteil davon, über den gesamten Schirm reiben zu müssen, um hoffentlich irgendeine, im besten Falle sogar die richtige Bewegung aus dem Avatar hervorzurufen, der Umstand, das Trauerspiel kaum sehen zu können – ist ja die halbe Hand vor dem Screen. Flüssig scheint also nur darauf zu verweisen, dass diese schroffe Steuerung aus dem flüssigen Aggregatszustand vor langer Zeit verklumpte; zu dieser Zeit muss unser Er-Mann auch noch graziler Bodenturner gewesen sein. Intuitiv ist an der Steuerung lediglich das stete Gefühl, dass sie völlig in den Sand gesetzt wurde**.

Würden die Schwachpunkte bei der Steuerung beginnen und gleichzeitig enden, es wäre wohl nur eine schrullige Eigenart. Leider ist dem nicht so, denn seltsame, halbgare und inkonsequente Designentscheidungen ziehen sich durch alle Ebenen. Angefangen in der Galerie der Boni, wo ich die erworbenen Boni – lediglich Konzeptgrafiken und Figurbiographien – umständlich suchen muss, denn schließlich sind die neuesten Bilder an hinterster Stelle in der Rangfolge. So muss ich kräftig Bild für Bild an den noch nicht freigeschalteten vorbei. Das ist eine Kleinigkeit, aber Zeichen der allgemeinen Nachlässigkeit.

Schlimmer wird es, wenn auch das Leveldesign uninspiriert und monoton ist; im 3D-FPS-Genre beschweren sich Spielerinnen und Spieler über Schläuche, was ist die Entsprechung in 2D? Schienen? Ja, es ist ein Plattformer, aber auch hier lassen sich gute von schlechten Beispielen trennen, wenn die guten nicht bloß Staffage und optische Rahmung vorgegeben sind, sondern die Umgebung selbst eine Herausforderung darstellt. Das Leveldesign in He-Man unternimmt aber keine ernsthaften Versuche, den Raum zu nutzen. In klumpiger Animation rumpelt der Kraftprotz von A nach B und kann von Glück sagen, wenn nicht, wie beispielsweise in Level 2-4, Gegner derart unfair im Terrain platziert sind, dass auf jeden Fall die Gesundheit leiden muss. Indem auch mal ein horizontal scrollender Level darunter ist, will sich auch keine Abwechslung einstellen.

Dabei macht das Power-Up-System den monotonen Kampf auf Dauer auch nicht besser, denn schlussendlich geht es nur ums Haudrauf. Ärgerlich, zurück zur Schludrigkeit, wird die x-te Wiederholung einer stupiden Zwischensequenz, die abzubrechen mir nicht gelingen will. Im besten Falle ist das bei einem Spiel mit vergleichsweise geringer Levelzahl nachlässig, die Spielzeit künstlich durch Cutscenes und deren Wiederholung auszudehnen. Mit der nötigen Wut im Bauch über diese sinnlose Verschwendung der eigenen Lebenszeit bereitet es in den Bosskämpfen dennoch nicht sonderlich viel Vergnügen auf die lizenzierten Bösewichte einzudreschen.

Letztes Beispiel der Nachlässigkeiten: Fallen, die den mächtigsten Krieger des Universums zermalmen, brennende Lava, Säure; sie verletzen zwar He-Man, so ein Roboter aber knittert nicht, wandelnde Skelette brennen nicht. Ihre Sprites gleiten sorglos an den Gefahren vorbei – oder hindurch. Nur einstürzende Wände müssen in Eternia eine enorm selektive Kraft haben, sie zertrümmern wiederum nur die Widersacher. Ich erwarte nicht viel Logik von so einem Spiel, ein gesundes Mindestmaß schon. Niemand würde ja auch auf die Idee kommen, mutierte Schildkröten, die in fernöstlichen Kampfkünsten geschult sind, in Wasser ertrinken zu lassen.

Letztlich kann dieses Spiel nicht allein von seinem Nostalgiefaktor leben, führt also wie viele andere Aufgüsse von bekannten Marken nur dazu, die Infantilität in der Kindheitserinnerung hervor zu streichen. He-Man bietet als Spiel zu wenig, um diesem Effekt vorzubeugen.

* Nachdem ich diesen Beitrag geschrieben habe, ist ein Update erschienen, das besonders mit einer neuen She-Ra-Kampagne aufwartet. Diese habe ich angespielt, aber keine gravierenden Unterschiede zum He-Man-Abenteuer erkannt. Überwiegend ein paar Anpassungen, die aufgrund des neuen Fertigkeitenbaums nötig waren.

** Das Update fügte auch ein neues Kontrollschema hinzu, das deutlich komfortabler als die standardmäßige Eingabe. Da es nachgerüstet wurde hat es aber nicht alle Mängel beseitigt, weil das Spiel selbst für ein anderes Schema entwickelt wurde. Nun gibt es Buttons für das Laufen, Angriffe und Sprünge; ganz ohne Wischgesten geht es dennoch nicht, denn ein Teil der Spezialangriffe bleibt dem alten Schema verhaftet. Das Spiel ist durch das neue Kontrollschema wesentlich angenehmener zu spielen, von einer Offenbarung aber noch immer weit entfernt.

Titel: He-Man: The Most Powerful Game in the Universe
Von: Chillingo
Jahr: 2012
Genre: Plattformer, Geschicklichkeit
Plattform: iOS
Version: 1.1

Wimp: Who Stole My Pants?

Ich will es so sagen, in seiner Handlung umgeht Wimp die Wiederholung aufgesetzter Heldenmythen, die andere Spiele so bieten. Keine Prinzessin braucht den Helden in strahlender Rüstung, Planeten stehen nicht vor der Zerstörung und auch die größte Entdeckung aller Zeiten muss in diesem kurzweiligen Plattformer nicht gemacht werden. Ganz so trivial wie der Untertitel in Wimp es schon sagt, muss es aber auch nicht sein. Gut, dann spiele ich eben einen grünschimmeligen Tofuball in einer gallertartigen Sphäre, die sich durch ungemütliche Kanalisation zwängt, um seine Hose zurückzugewinnen. Warum braucht ein solches Ding eine Hose? Egal.

Irgendjemand beim weißrussischen Entwickler Flexile Studios muss in den Zaubertrank gefallen sein. Heraus kam der hanebüchene Vorwand für die Story um den kleinen Klecks – und ein Design quietschvergnügter Farben. Die Präsentation von Wimp ist schon ein ordentliches Plus. Grelle Farben überall. Toxische Flüssigkeiten, glühende Lava, die Weißrussen haben hier eindeutig aus dem Vollen geschöpft, die Level erstrahlen zu lassen. Ebenso hat die musikalische Gestaltung hohes Niveau, aber auch hier ist der Zaubertrank zu hören. Das halluzinierte Säuseln aus der zweiten der bislang drei spielbaren Welten ist nicht lange zu ertragen, ohne den Verstand zu verlieren (Im Video ist es etwa ab Minute 1:35 zu hören.).

Das Leveldesign ist aber tadellos, vielleicht sogar der beste Grund, Wimp zu spielen. Flexile Studios haben die Grenzen ihres Spiels perfekt herausgehoben. Wimp ist eigentlich ein Plattformer, aber mit großen Anteilen physikbasierter Rätsel. In jedem Level zählen Timing, Balance, Geschicklichkeit und Denken, der grüne Klops würde sonst nicht überstehen. Allerdings gewinnt er im Laufe der Zeit aber auch viele Fertigkeiten, die über seine anfängliche Sprungqualitäten hinausgehen. Gerade wenn Wimp als Feuerball zu fliegen lernt oder später sogar Teleportation beherrscht, nimmt der Spielwitz in der Lösung der Rätsel ernsthaft Konturen an.

Das heißt aber auch, er wird oft sterben. Er kann und wird auf viele verschiedene Arten sterben, aber schnell genug auch wieder an eine Stelle kurz vor dem fatalen Manöver versetzt. In der Regel stirbt Wimp, weil wir etwas falsch gemacht haben, das Spiel ist gerade in den höheren Leveln ordentlich schwer. Öfter als mir lieb ist, liegt es aber auch an der unnachgiebigen Disziplin, die das Spiel verlangt. Eine falsche Bewegung, Wimp stürzt in Säure, verpassen wir den Absprungzeitpunkt von einer Wand um Haaresbreite, geht der Kleine auch drauf. Ein gutes Beispiel für die Kreativität, die in Wimps Leveldesign steckt, ist der dreizehnte Level in der zweiten Welt. Dort sorgt ein gigantischer Ball für echten Zeitdruck, da er den kleinen Klecks vor sich hertreibt. Leider ist dieser Level aber auch ein Opfer der sensiblen Touchsteuerung, die keinen Ausrutscher verzeiht. Ich bin mit dem Kleinen allein in diesem Level schon buchstäblich tausend Tode gestorben.

Wären also nicht die Beschränkungen der Steuerung, die auf Touchgeräten leider zu vertraut sind, Wimp hätte eine uneingeschränkte Empfehlung sein können. So aber ist es ein solider Zeitvertreib, der bei entspanntem Spielen gut drei oder vier Stunden hält. Setzt man sich in den Kopf, alle Level perfekt abzuschließen, wird es zwar einerseits noch fordernder, aber auch um Längen frustrierender. Denn dann fressen unzählige Levelwiederholungen die Zeit, zumal auch gerade der Wiederbelebungsmechanismus gerne errungene Boni wieder rückgängig macht.

Titel: Wimp: Who Stole My Pants?
Hersteller: Flexile Studio
Jahr: 2012
Genre: Plattformer, Geschicklichkeit, Puzzle
Plattform: iOS
Version: 1.0.3

Supermagical

Ich habe es bereits gesagt, und werde es weiterhin sagen. Die Geschichte der Videospiele wiederholt sich auf mobilen Plattformen. Bewährte Konzepte aus den Urzeiten und frühen Phasen der Spieleentwicklung werden wieder ausgegraben, die von Coregamern im Laufe der Zeit verlassen wurden. Zu Arcadezeiten waren es meist simple Konzepte, wie etwa das von Puzzle Bobble. Jeder Level verfügt über eine spezifische Anordnung von farblich unterschiedlicher Kugeln, Blasen oder was auch immer. Dieses Spielfeld ist zu räumen, indem weitere Blasen auf die vorhandenen geschossen werden. Die Blasen platzen, wenn eine Gruppe von mindestens drei Blasen geschaffen wurde.

An diesem Spielprinzip hat sich bei Supermagical nicht viel geändert, doch wurden einige Elemente draufgesetzt. Das unwesentlichste ist eine Rahmenhandlung um die kleine, aber tapsige Hexe Nina. Nina muss die Tore der Hölle schließen, auf dem Weg dahin ihre bösen Schwestern und auch die Minix bannen. Minix sind kleine bunte Höllentiere, die weniger furchteinflüßend wirken, als ihre Herkunft dies verheißt, und sie sind in diesem Fall die Blasen.

Nina kann im Laufe des Spiels verbündete Zauberer befreien, die ihr mit besonderen Fähigkeiten zur Seite stehen. Ebenso können Zutaten für mächtige Zauber und wirksame Gegenstände gefunden oder erkauft werden. Damit wird das von Puzzle Bobble bekannte Spiel nicht auf den Kopf gestellt, gewinnt aber durch diese milde Entwicklungsmechanik ein sanften Rollenspieleinschlag. Damit gewinnt der sehr simple Spielansatz eine ergänzende strategische Flexibilität.

Mit dem Supermagical ist sicher kein Innovationspreis zu gewinnen, auch wenn die Ergänzungen frischen Wind in das angestaubte, aber noch immer motivierende Konzept des Blasenshooters bringen. Eine gerüttelt Maß an Frustrationsresistenz ist in Supermagical dennoch vonnöten. Die Entwicklung der Zauberfertigkeiten wird im späteren Spielverlauf durchaus aufwändig. Nina stapft über die bunte Oberwelt zwischen den Leveln umher, wird aber nicht immer ausreichend mit Materialien versorgt, um kontinuierlich stärker zu werden. Damit wird Backtracking zu einer Bürde, die schwer wiegt.

Titel: Supermagical
Hersteller: Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
Jahr: 2012
Genre: Geschicklichkeit, Puzzle
Plattform: iOS
Version: 1.0.5

Angry Birds Space

Den Antagonisten der verhaltensgestörten Kamikaze-Vögel hat Rovio vor ein paar Tagen ein eigenes Spiel gegönnt – da spiele ich gerade mal den letzten Teil, in dem es die Vögel ins All verschlug. Die physikbasierten Puzzle sind ja der kleinste gemeinsame Nenner der mobilen Spielewelt, als solcher haben sie mich dann auch nie völlig überzeugt. Nicht einen davon habe ich durchgespielt. Besonders Seasons hat mich abgeschreckt.

Space machte mir gegen alle geminderten Erwartungen doch wieder Spaß. Zwar stört mich immer noch, dass es in kaum einem der Level durch Planung und Voraussicht möglich ist, diesen zu lösen, ist in Space immerhin für Abwechslung gesorgt. Dann gibt es halt Trial-and-Error im Weltall, wo immerhin die physikalischen Grundlagen oft genug abgewandelt werden, dass es wieder befriedigend ist, wenn dann doch einmal mit dem ersten Streich alle Schweine fallen, platzen, zerbersten und was ihnen sonst noch widerfahren kann.

Titel: Angry Birds Space
Hersteller: Rovio
Jahr: 2012
Genre: Physikpuzzle
Plattform: iOS (und andere)
Version: 1.3.0

Amazing Alex

Amazing Alex ist Rovios erstes Spiel abseits der Flugbahnen verärgerter Vögel, physikbasierten Spielprinzipien bleiben sie allerdings treu. Die Innovation der Angry Birds lag auch weniger in der Spielmechanik, als in der ungemein präzisen Umsetzung und der auf Sucht getrimmten Spielbarkeit. Rovio erwischte den richtigen Zeitpunkt und holte einen enormen Marktanteil vor allem auf Smartphones heraus. Geschicktes Marketing und ein solide Umsetzung eines Casualgames sorgten für den Rest, um die Finnen von Rovio an der Spitze der Entwicklung vorangehen zu lassen, als mobile Apps und Games von der Nische zum Mainstream wurden.  Amazing Alex ist ebenfalls keine Revolution, nicht einmal eine Erweiterung eines bekannten Prinzips.

In jedem Level gilt es, mit ein wenig Hirnschmalz, von dem zunehmend mehr benötigt wird, und einer guten Portion Tüftelei physikbasierte Rätsel zu lösen. Mit vorgegebenem Spielfeld und einem begrenzten Arsenal an Items, müssen beispielsweise Bowlingkugeln in Wäschekörbe bugsiert werden. Klingt einfach, ist es auch. Das war es schon vor fast zwanzig Jahren bei The Incredible Machine. Solche Puzzlespiele hatten Anfang der Neunziger noch eine Daseinsberechtigung im Spielemarkt, verkamen mit ansteigender Leistungsfähigkeit der Hardware und einhergehender spielerischen Tiefe viele Titel zu simplen Pausenfüllern, die meist vom Grabbeltisch aus verkauft wurden.

Rovio hat bislang bewiesen, ein gutes Gespür für den noch jungen Markt der Casualgames auf Smartphones zu haben. Bei Amazing Alex hat sie die sichere Spürnase aber doch verlassen. Alex ist zweifelsohne ein für die Zielgruppe geeignetes Spiel. Kurzweilig und knifflig zugleich, dennoch fehlt es am Charme der hausinternen Konkurrenz, deren selbstmörderische Rachelust im Vergleich zum blassen Bengel Alex doch eher zu animieren wusste, und besonders an der reibungslosen Bedienung. Allzu frickelig wird es schon nach dreißig oder etwas mehr Leveln. Da müssen dann auf dem kleinen Screen Steinschleudern im richtigen Winkel justiert und angespannt werden. Hinein noch einen Tennisball, der doch recht stur reagiert, wenn er mal nicht pixelgenau in der Schleuder abgesetzt wurde. Die ganze Mühe müssen wir dann noch einmal auf uns nehmen, haben wir die Flugkurve anfangs nicht korrekt berechnet.

In der Präsentation ist mir Alex also etwas zu glatt, die Mechanik zu vertraut. Die Umsetzung oftmals zu kantig. Andersherum, wie bei den Angry Birds, war es mir lieber. Dennoch ist dies beim Niedrigpreis des Spiels noch zu verschmerzen, es ist spielbar. Rovio sind auch dafür bekannt, ihre Spiele lange Zeit noch mit Updates und neuen Leveln zu versorgen. Das macht Mut, dass eventuell noch die eine oder andere Delle im Spieldesign ausgeklopft werden wird und neue Ideen auftauchen könnten. Ebenso nutzt Rovio mit einem mitgelieferten Editor die Community, um für neue Herausforderungen zu sorgen. Schließlich können spielergenerierte Level heruntergeladen werden.

Alex ist ein guter Casualpuzzler, nur hätte ich von Rovio irgendwie mehr erwartet.

Titel: Amazing Alex
Hersteller: Rovio
Jahr: 2012
Genre: Physikbasierter Puzzler
Plattform: iOS
Version: 1.01