Dishonored: Tötungsmoral in Videospielen

Die Entrüstung ist groß, die Medien stürzen sich gerne auf jedes Killerspiel, wobei Grenzziehungen bei näherer Betrachtung schwierig sind. Spielmechanismen abstrahieren auf vielfältige Weise das Ausschalten eines virtuellen Gegners. Genauer gesagt, es geht um das Löschen einer digitalen Repräsentation eines lebenden Gegners. Auf die individuellen wie sozialen Folgen, die dem digitalen Töten unterstellt werden, kann ich nicht eingehen1, es geht mir an dieser Stelle nur darum, wie Videospiele oftmals in sich selbst nur schwache Rechtfertigungen für das Töten liefern, die auch noch im Rahmen der Spielmechanik meist als alternativlos dargestellt werden. Aber auch Spiele, die eine komplexere Handlungsfreiheit bieten, kommen noch allzu selten um die in Computerspielen typischen psychischen Motive herum. Auch ein in vielen Belangen großartiges Spiel wie Dishonored kommt nicht umhin, sich der Tötungsmoral zu stellen, dabei aber einige Fragen offen zu lassen. Der im Spiel angebotene Weg bietet genau dort eine definitorische Unklarheit, wo die Motivation des Nicht-Tötens sich aber herausstellen müsste.

Töten als rationale Nutzenmaximierung

Im Gegensatz zu Dishonored sind Tötungsakte in Spielen meist ein recht auswegloser Teil des Spiels selbst, in manchen sogar der eigentliche Zweck. Innerhalb der Spielwelt stellt sich die Frage nach der Moral des Tötens nicht, wenn die Tötungen ihr essentieller Bestandteil sind. Über das Töten selbst wird nicht innerhalb des Spiels selbst reflektiert, darüber hinaus auch nicht, ganz im Gegenteil beruht die spielerische Belohnung in manchen Titeln allein auf dem Reiz des Tötens. Das allein macht die Spiele nicht zwingend problematisch, schließlich ist ein überwiegender Teil der Spielerinnen und Spieler sehr wohl in der Lage, zwischen der realen Welt und dem mehr oder weniger bewussten Urlaub in einem amoralischen Kosmos zu unterscheiden. Der Eskapismus ins Amoralische bedingt also nicht, die Amoral als Mitbringsel in den Alltag zu integrieren.

Was aber feststeht und insofern bedauerlich ist, ist die unterkomplexe moralische Gestaltung von vielen Spielen. Sie drücken mir als Spieler eine Waffe in die Hand, geben mir eine klare Freund-Feind-Kennung und reduzieren die Aufgabenstellung freundlicherweise so auf eine noch im komatösen Zustand leicht bekömmliche Formel: „Da ist der Feind, das ist sein Kopf, der braucht ne Kugel drin. Viel Vergnügen.“ Wenn ich als Spieler ein solches Spiel gewinnen will, tritt die amoralische Grundlage des Eskapismus zutage. Niemand wird einen großen Reiz darin sehen, den banalen Alltag zu spielen. Wir haben alle mehr als genug davon, danke sehr. Also werfen uns die Spielehersteller in fremde Welten, die oft genug eine moralische Ausnahmesituation darstellen. In diesen Welten ist Pazifismus der Untergang. Wer schneller schießt, wird länger leben. Das Töten wird kaum sanktioniert, sondern ist vielmehr das nutzenoptimierte Ergebnis einer rationalen Abwägung. Will ich ein bewachtes Tor durchschreiten, wird es unmöglich oder nur sehr schwer möglich sein, dies in einem Action-Shooter ohne Blutvergießen bewerkstelligen zu können. Außerdem ist es beinahe schon lästig. Die Gegner zu umgehen oder an andere Orte zu locken, wird sehr viel mehr Energie und vor allem Zeit rauben als eine friedlichere Lösung. Was mache ich also, wenn der einzige Vorteil des Friedens ist, Munition zu sparen, von der es im Spiel aber so viel wie Sand am mehr gibt, obendrein die Gegner nur degradierte Wesen sind, die kaum Besseres als den Tod verdient haben, und in zehn Minuten der Yoga-Kurs im Fitnessstudio anfängt, der Speicherpunkt aber hinter dem Tor wartet? Kopfschuss, keine Frage. Ich habe genug Blei im Magazin und verteile Geschenke, da ist für alle was dabei. Mich erwartet keine Strafe, weder eine moralische noch eine materielle.

Ein eigenes Subgenre sind die Schleicher, zu denen auch Dishonored gehört. Dishonored steht auf den Schultern von Genre-Riesen wie System Shock, Bioshock, aber vor allem der Thief-Reihe. Es ist eine kleine Nische, die allerdings eine weit offenere moralische Welt darstellt. Dem Töten steht das Schleichen gegenüber. Das Schleichen kann tödliche Folgen für Widersacher haben, aber meist überlassen die Spiele die Wahl der Mittel den Spielerinnen und Spielern. Sie können sich an Gegner schleichen und nahezu lautlos töten, sie können es aber auch lassen. Denn der nicht-tödliche Weg bietet einige Vorteile. Ökonomisch spart es eventuell Ressourcen, außerdem hinterlässt es keine Leichen, die andere Gegner alarmieren könnten. Zudem entwickelten die Spiele oft auch noch weitere Sanktionen für einen rücksichtslosen Umgang mit dem virtuellen Leben. Dishonored etwa verändert die Spielwelt leicht ab, wenn ein blutiger Pfad eingeschlagen wird. Es ist ab einem gewissen Punkt unvermeidlich, dass brachial mordende Spielerinnen und Spieler nur ein deutlich düsteres Ende des Spiels zu Gesicht bekommen werden, während nur Umsichtige ein optimistischeres Ende erleben werden. Dennoch stehen wir in jeder Situation noch vor der Kosten-Nutzen-Frage, denn auch Schleicher leiden darunter, dass Spiele oft Welten sind, die nur für eine Figur geschaffen wurden. Die Grafikengine ist ohnehin nur ein solipsistischer Generator, der nur die Welt schafft, die von Spielerinnen und Spielern in der jeweiligen Situation erfahren werden kann; die Spiele selbst werden aber oft noch stärker an die Fortschritte der Spielerinnen und Spieler und ihre Erlebniswelt gebunden. Zeit wird in Videospielen an den Menschen vor dem Rechner gekoppelt, niemand soll etwas verpassen, also schreitet die Welt zeitlich nur voran, wenn Spielerinnen oder Spieler gewisse Ereignisse in Gang setzen. Auf einer sehr subtilen Ebene spüren die Spielerinnen und Spieler, wie sehr die virtuelle Welt von ihnen abhängig ist, wenn sie es nicht sogar erwarten. Selbst wenn sie nicht Götter dieser Welten sind, sie sind eine virtuelle Apotheose, alle anderen sind NPCs.

Extrinsische Motivation nicht-letaler Lösungsstrategien

Das Anspruchsverhalten von Halbgöttern, die Spielerinnen und Spieler sind, macht es Spieleentwicklern oft schwer, einen Anreiz für friedliche Konfliktlösung zu schaffen. Dishonored ist unerbittlich in seiner Gewaltdarstellung, macht aber auch die Folgen bewusst. Es bietet eine Reizbefriedigung für Blutlüsterne, aber auch für diejenigen, die ohne Tötungen durch das Spiel wollen. Die Entwicklerinnen und Entwickler waren sich erkennbar bewusst, dass sie aber gegen das rationale Kalkül der Halbgötter ankämpfen müssen. Ein weiterer Weg, einen friedlichen Weg einzuschlagen, wird so über die heutzutage üblichen Achievements eingeführt. Da Spielen gerade die soziale Sanktionierung von moralisch zumindest zweifelhaftem Verhalten fehlt, koppeln die Entwickler alternative2 Lösungswege an die Online-Communities. Sofern Spiele nur Gewalt als Lösung kennen, stellt sich die Frage nicht. Verfügen die Spielerinnen und Spieler aber über friedliche Lösungsmöglichkeiten, kommt die Willensfreiheit zum Tragen. Viele Konzepte von Moral kommen nicht ohne eine intrinsische Begründung der Moral der Friedfertigkeit aus, sofern über Wahl- und Willensfreiheit verfügt wird. Das rationale Nutzenkalkül, das vielen Spielen innewohnt, ist diesen Ansätzen zuwider, weil die Grenzen zwischen opportunistischen und utilitaristischen Motiven nahezu völlig aufgehoben werden. Doch gerade Spiele, auch solche wie Dishonored, bieten bestenfalls den Versuch, durch extrinsische Anreize, auch friedlichen Lösungen Raum zu geben. Die intrinsischen Motivationsanreize, die in der Moraltheorie aus verschiedenen Gründen bedeutsam sind, bleiben derzeit also noch immer weit hinter den extrinsischen zurück. Denn diese derzeitigen Anreize sind ihrem Wesen nach noch immer eher in dem Nutzen für Spielerinnen und Spieler begründet. Es macht eben Spaß, ein Spiel auf dem schwierigeren Weg zu lösen. Es kann Anerkennung anderer Spielerinnen und Spieler bringen. Auch ein neues Ende ist möglich. All das sind womöglich gute, aber selten moralische Gründe, um in einem Spiel nicht zu töten. Und wenn dann ein Spiel wie Dishonored daherkommt, das ganz offenkundig darum bemüht ist, dass sich alle möglichen Lösungswege die Waage halten, kommt eine mechanistische Formel des Tötens diesem Ziel in die Quere.

Wann ist ein Tod in Dishonored meine Schuld?

Die Regel ist doch eigentlich klar: Ein Mensch soll nicht töten. Wäre da nicht das je nach religiöser, juristischer oder ideologischer Perspektive unterschiedliche Kleingedruckte. Wir sollen nicht töten. Immerhin keine Menschen; Tiere töten, so der breite Konsens, das ist schon okay. Und, nun ja, natürlich darf ich mich verteidigen, sofern das eigene Leben bedroht ist. Oder wenn das Leben anderer in Gefahr ist. Ist das Opfer in irgendeiner Form unwürdig, ist das auch ein Ausnahmefall. Was, wenn es ein Unfall war? Es gibt viele Argumente, einige besser als andere, aber wichtig ist: Selbst einer der wichtigsten ethischen Grundsätze ist nicht im Ansatz klar zu definieren. Dishonored wird also kaum vorzuwerfen sein, nicht allumfassend klären zu können, wann ein Tod gerechtfertigt sein könnte. Aber ein Videospiel ist ein Programm, es ist eine Anordnung von logischen Operationen. Es ist im Kern eine komplexe Ansammlung schaltlogischer Operationen. Schaltlogik kennt aber, bei allem Bemühen der Fuzzylogik, kaum moralische Grauzonen, schon gar keine Diskurse3. Entweder der Tod war meine Schuld oder eben nicht. Ein Spiel, das zwischen Leben und Tod unterscheidet, muss sich an einem gewissen Punkt entscheiden, wo die Statistik erhöht wird.

Konkret heißt das, als Spieler muss ich die Regeln kennen, nach denen das Spiel mein Handeln bewertet, denn ob sinnvoll ode nicht, das Spiel wird ein klar definiertes Set dieser Regeln haben. So stand ich selbst vor einer durchaus schwierigen Situation. Ich nahm mir vor, in Dishonored kein Leben zu nehmen, während ich Dishonored durchspielte4. Eine exakte Statistik während eines Levels ist mir jedoch nicht aufgefallen, erst am Ende des Levels. So musste ich Vorsicht walten lassen. Mir war relativ klar, dass die Entwickler den Tod von Tieren kaum als moralisch fragwürdige Tötung in die Statistik aufnehmen würden, sodass ich das Spiel eben von Beginn an nicht vegan spielte. Schließlich machte das die ohnehin schwierige Aufgabe etwas leichter. Doch nach einigen Leveln des nicht-tödlichen Umgangs mit anthropomorphen NPCs, musste ich am Ende des Levels erschreckt feststellen, dass Dishonored einige Blutflecken auf meiner weißen Weste sah, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Ich war mir keiner Schuld bewusst. Was war also der Grund? War es, dass ich einige Wachen zwar bewusstlos schlug, sie aber nicht in Containern ablegte? So konnte zumindest vorkommen, dass Ratten die bewusstlosen Wachen fraßen. Oder lag es daran, dass ein Kreischer hinter mir her rannte, aber bei der Verfolgung in den Tod stürzte. Später stellte ich mit Schrecken fest, dass Bewusstlose nicht auf Treppen abgelegt werden sollten. Die Physikengine hatte die seltsame Angewohnheit, die Körper langsam ans Ende der Treppe gleiten zu lassen, wobei sie aus unerfindlichen Gründen Unmengen virtuellen Bluts verloren und wohl starben. Ist es meine Schuld, dass ich von virtueller Schwerkraft verlange, nicht auf widersinnige Weise tödlich zu sein, wenn an anderer Stelle Stürze von Hausdächern beinahe spurlos überlebt werden. Das kann ja nicht meine Schuld sein. Oder doch? Es gab zu viele Möglichkeiten, wie ein Wesen mehr oder weniger direkt durch meinen Einfluss ums Leben kommen könnte. Irgendwo in dem mir unbekannten binären Regelwerk waren Fallstricke, die ich nicht sehen konnte.

Im Ergebnis führte dies dazu, dass ich mein nobles Vorhaben begraben musste. Moralisch war ich entgegen meiner besten Absichten besudelt. Was nicht folgenlos blieb, da ich fortan nicht mehr ganz so sehr auf das Wohlergehen anderer bedacht war. Durch den unbewusst begangenen Mord war der Bann gebrochen. Ich war entehrt. Die Schranken fielen nicht völlig, doch in manchen Situationen war nun das rationale Kalkül wieder da. Ich konnte nun einfach nicht vergessen, dass es nur ein Spiel war, in dem ich als moralische Ausnahmeerscheinung existierte. Daher würde ich mich freuen, wenn Spiele häufiger moralisch komplexere Welten schaffen, aber auch deren Regeln kommunizieren, diese problematisieren. Denn ich glaube, dass auch Medien der Populärkultur die Kraft haben, moralische Denkprozesse anzustoßen. Ich denke sogar, sie sollten diese anstoßen, da sie über eine enorme Reichweite verfügen.

1 Bei Stigma Videospiele ist dieses Thema wesentlich besser aufgehoben.

2 Offensichtlich gehen die meisten gewalthaltigen Spiele immer noch von einer Norm der Gewalt aus, sodass friedliche Lösungen explizit als Abweichung von der Norm belohnt werden.

3 Ein ethischer Diskurs kommt oft mit einem kaum zu klärenden Dilemma daher, ein Dilemma wäre in gewisser Hinsicht aber eine Endlosschleife, die in Code gerade vermieden werden soll.

4 Bezeichnenderweise erst nachdem ich das Spiel schon auf überaus blutige Weise gelöst hatte. Auch ich konnte dem Normdruck nicht widerstehen, erst einmal alles rücksichtlsos auszulöschen, was sich mir in den Weg stellte.

Linkgebliebenes 23

Fangen wir doch mal mit dem intuitiven Argument gegen den Verzehr von Tieren an. Es ist ganz einfach.

Dann habe ich noch zwei Texte, die zusammen noch einmal viel schrecklicher wirken, als alleine schon. Vertrauen in die Staatsgewalt entsteht so nicht.

    Die Befreiung vom Verlagswesen kommt.nicht ohne Kosten.

      Gut, dass Verlage ihren mittelnden Job als Kuratoren wahrnehmen. Dan Brown schreibt Höhenkamm.

        Finnland, wo Neugeborene in Kartons aufwachsen. Und gerade deshalb mehr Chancen haben.

          Mal wieder Gamer-Sexismus und Trollverhalten in Spielen:

            Ja, ich glaube an eine heuchlerische Verbrüderung von Christen als Parteikadern, die von Trennung von Staat und Religion nichts verstehen. So schlimm ist es aber schon?

              Einiges zur Technikkritik und populärer Wissenschaftstheorie.

                Der Abgrund starrt zurück.

                  Ich lese immer wieder gerne, wie leicht es ist, Wörterbuchattacken zu fahren.

                    Oft gesagt, wird aber nicht alt. Germany’s Next Top Model ist bestialisch.

                      Ich behalte Adblock trotzdem.

                        The Red Wedding. Schockierendes Fernsehen, aber drum hervorragend.

                          Zero Dark Thirty: Das schwere Gewissen

                          Als Artefakt archaischer Zivilisation wird das Recht gegeißelt, das Gleiches mit Gleichem zu vergelten sucht. Das Talionsrecht ist vermutlich so alt wie die Menschheit selbst. Entstanden in vor-christlichen Zeiten findet es eine verwandte Form im biblischen Auge um Auge. So sehr das Christentum in den meisten Industrienationen verwurzelt ist, auch ohne die Religion neigen Menschen zu einer vermeintlich ausgleichenden Gerechtigkeit. Die Religion macht es womöglich einfacher, über die Zweischneidigkeit von Vergeltung hinwegzusehen. In Zero Dark Thirty wird dieser wahnhafte Ruf nach Vergeltung durch Salven aus einem Gewehr laut. Die Projektile schlagen im Körper Osama bin Ladens ein, dessen Gesicht nie gezeigt wird, der Körper platzt an der getroffenen Stelle auf. Frauen schreien, Kinder schreien, Navy Seals schreien, unter ihnen kommentiert eine ruhige Männerstimme: "For God and Country." Es wäre zu leicht, darin einen Konflikt der Religionen zu sehen. Das God zu betonen, dabei das Country auszublenden1.

                          In Zero Dark Thirty gelingt, was viel zu selten in Filmen erreicht wird. Der Film ist nicht neutral oder objektiv zu sehen, er zwingt zur Stellungnahne. In Zero Dark Thirty werden Sätze gesagt und Bilder gezeigt, die keinerlei Schonung kennen. Der Film ist ein post-traumatischer Verarbeitungsversuch. Akribisch sucht er Klarheit, aus den Geschehnissen einen Sinn zu machen. Dabei will es ihm nicht gelingen, alle Fragmente in Einklang zu bringen. Zwangsläufig muss so ein Film spalten, wenn er doch selbst nur zeigt, aber nicht bewerten will. Im Gegensatz zu vielen unentschlossenen Filmen ist Zero Dark Thirty aber nicht zerfasert. Seine ethische Ambivalenz ist sein eigentlicher Zweck.

                          Ist denn die Suche nach Osama bin Laden all das wert gewesen? Diese Frage beantwortet der Film nicht eindeutig. Seine Figuren werden diese sie wohl beantworten, aber nicht der Film. Wenn Jessica Chastain vor Erleichterung weint, bleibt offen, was überwiegt. Die Freude über den Tod des Terrorchefs oder schlicht der Erfolg nach jahrelanger Arbeit. Gerade Chastain schafft es, eine innere Spaltung darzustellen. Ihre CIA-Agentin Maya ist wahnhaft auf ihre Hypothese zum Aufenthalt bin Ladens fokussiert, zugleich spielt sie diesen Wahn allerdings als Rationalität aus. Im Meer der erratischen Informationen, Gerüchte und Geständnisse verquirlt Maya diese zu einem wackeligen Gebilde, das nur deshalb nicht paranoid ist, weil es sich am Ende als wahr herausstellt. Die Rationalisierung des Irrationalen, Zero Dark Thirty versucht erst gar nicht, dieses Dilemma zu lösen. Es reicht schon, das Dilemma überhaupt aufzuzeigen.

                          Worin das Dilemma genau besteht, bleibt offen. Es muss offen für individuelle Interpretation sein, denn der Film zeigt überwiegend unübersichtliche Zeitgeschichte, aus der noch keine gültigen Schlüsse gezogen sind. Für mich ist das etwas anderes als ethische Wankelmütigkeit, es ist zum jetzigen Zeitpunkt der einzige Weg. Zero Dark Thirty ist anzumerken, wie gern er in Patriotismus verfallen würde, aber nicht kann. Zu viel ist passiert, das nicht mit dem Schwenken der Nationalflagge oder dem Singen einer Nationalhymne übertüncht werden kann. Diese Zerrissenheit ist nicht Unentschlossenheit, sie ist der kalte Schmerz des Gewissens. Der Bauch will den Tod bejubeln, der Verstand sät die Zweifel. Der Gott richtet sich nach dem Willen der Vergeltung, aber das Land hat Ideale, die der gezielten Tötung doch eigentlich widersprechen. Das Land ist eine Demokratie, eine, die tötet und ihre Ideale genau dann verdrängt, wenn sie gefordert sind? Oder gelten für das Land doch andere Maßstäbe, die Aufhebung der universellen Menschenrechte, ein nationalistischer Exzeptionalismus?

                          Nach The Hurt Locker perfektioniert Kathryn Bigelow ihr Konzept, so nah wie möglich an die Figuren heranzutreten, ohne sie zu bewerten. Damit schafft sie eine intime Nähe zu Menschen, die Abartiges, also hochgradig Menschliches tun, überlässt die Wertung aber uns. Bigelow geht mit atemloser Ruhe daran, Spannung aufzubauen, entmündigt Zuschauerinnen und Zuschauer jedoch nicht bei der Frage, ob die Mittel und die Methoden der Figuren es wert waren. Ob nicht Höheres verloren ging, das nicht auf der Waage der Vergeltung gemessen wird.

                          1 Der Trailer ist ein abschreckendes Beispiel für Marketing, das dem beworbenen Gut nicht gerecht wird. Das schwülstige Pathos des Trailers ist dem Film nahezu völlig fremd. Insofern ist der Trailer fast die schlechteste Werbung.

                          Linkgebliebenes 10

                          Linkgebliebenes gerät mir oft sehr schlecht gelaunt, manchmal auch nur als Sammlung der schlechten Laune Anderer. Ich nehme mir bei jedem neuen Linkgebliebenes-Artikel vor, jetzt aber wirklich mal die Konfettikanone auszupacken — und scheitere kläglich. So auch diese Woche. Nehmen wir doch diesen Rant. Warum eigentlich Tutorials, wenn gutes Spieldesign organischer und stimmiger die Spielwelt vorstellt?

                          Da kommt mir die Galle hoch, wenn ich an all die lieblos eröffneten Spielstunden denke, Lebenszeit die mir geraubt wurde. Brechreiz kriege ich auch beim Gedanken an die stumpfe, uninspirierte Gewalt in Spielen, die als Kaufreiz dient, emotional aber so befriedigend ist wie Tütensuppe schmackhaft ist. Der Geschmack frischer Magensäure belegt meine Zunge auch immer noch, wenn ich an David Gallants Rauswurf denke, weil er ein nachdenkliches Spiel machte, das von seiner Call-Center-Arbeit erzählt. Es ist zum…, ich muss mich beherrschen, aber es kann nicht sein…was ist dieses Gefühl der Schwere?

                          Mund ausspülen, Hirn reinigen. Nichts soll Verdruss so leicht verjagen wie ein herzliches Lachen. Über Gewaltverharmlosung kann ich aber selten lachen, selbst wenn sie als Satire etikettiert wurde und kläglich am eigenen Anspruch scheitert. Für schlechte Witze ist mir das zu nahe am Geschehen dran, erst einmal müssen aus der Tat, die Oscar Pistorius vorgeworfen wird, die richtigen Schlüsse gezogen werden. Aber war ich nicht eigentlich bei der Satire? Das hier fand ich erstklassig — bis ich sah, dass es keine Satire sein sollte. Und fort war sie, die gute Laune.

                          Dann gibt es noch Leute, die sich künstlich Gründe aus den Fingern saugen, um dem rundum fantastischen Raspberry Pi versteckte Kosten unterschieben zu können. Ehrlich, ein Monitor musste angeschafft werden? Gut, dass dem Sensationalismus oder auch Wahnsinn (bitte auswählen) schon Einhalt geboten wurde.

                          Für Merkbefreite (Überlegen wir mal, wer damit gemeint is), die sich eventuell noch ändern wollen, gibt es zum Abschluss die umfassende Darstellung zum #aufschrei. Ha, das war’s dann auch schon. Ich wollte ja gute Laune, Festlichkeit und all das, nur ließen sie mich nicht.

                          Newtown: Das Zeremoniell der Empathie

                          Diese Geschichte hat zwei Protagonisten, die sich gegenseitig verbunden haben zu einer schicksalhaften Kommunikationsgemeinschaft, in der die Rollen von Sendern und Empfängern im Fluss sind. Ich will mit dem einen Protagonisten beginnen, doch nur unter dem Vorbehalt, dass es keinen Grund jenseits der Willkür gibt, warum dieser und nicht der andere zunächst im Vordergrund steht.

                          Die Medien, oft auch gerade der Teil der Medienwelt, der sich den Qualitätsjournalismus hat lizenzieren lassen, sodass er fachgerecht auf einem Presseausweis Platz findet, schreibt sich die Leistung zu, Ordnung und Einordnung in die unübersichtliche Lage der Welt zu bringen. Dabei verkennen sie manchmal, vielleicht sogar in den schwierigsten Momenten des menschlichen Miteinanders, welches dann oft ein Gegeneinander ist, was auch zur Einordnung der kleinen Fragmente in das große Gefüge gehört: die Zurückhaltung, das Eingeständnis der eigenen Verunsicherung, die Unzulänglichkeit der eigenen Wahrnehmung und die Flut der Informationen.

                          Nicht zu wissen, was die Motive des jungen Mannes waren, der in Newtown zunächst seine Mutter und dann in einer Grundschule Kinder und Lehrer erschoss, mag unerträglich sein, ist aber kaum ein guter Grund, nun leidenschaftlich im Trüben zu fischen. Wie kommt es, dass dort, wo Menschen sterben, der Konjunktiv über die Hintergründe zum Leben erweckt wird? Wäre es zu verhindern gewesen? Der Täter habe auf allen Fotos einen kühlen, der Welt entrückten Blick gehabt. Waffen hätten nie im Umlauf sein sollen. Als ob den Toten damit geholfen wäre, wenn schnellstmöglich aus allen Teilen der Welt die reflexiven Interpretations- und Bewältigungsmechanismen des Journalismus auf den Tatort gerichtet werden.

                          Der Mainstream, unser zweiter Protagonist, verschlingt jedes noch so nichtige Bröckchen. Es als Sensationslüsternheit abzutun ist möglich, geht an der Sache aber doch vorbei: Es ist auch ein Bewältigungsmechanismus, die Tat, den Anschlag, das Massaker vermeintlich gänzlich in sich aufnehmen zu wollen. Schon einmal den Finger in eine klaffende Wunde gesteckt? Die Gier nach jedem morbiden Detail, ob geprüft oder nicht, schafft einen Schmerz, der auch aus der weitesten Entfernung spürbar wird. Aus den Augen verloren, wenn sie überhaupt gesehen wurde: die Ohnmacht, die ein solches Ereignis auslösen sollte.

                          Nicht spüren zu können, was die Opfer fühlten, die mit brutalster Gewalt niedergestreckt wurden, mag unerträglich sein, es ist aber keine gute Grundlage für Mitgefühl, dies zu simulieren. Empathie ist so eine Sache, die der Mainstream in ritualisiert hat; sie wird in wiederkehrenden Mustern zeremoniell ausgebreitet. Es ist die mechanische Empathie einer Konsumptionsgesellschaft, als ob den Toten damit geholfen wäre, die erlernten und vererbten Verdrängungs- und Sensibilisierungsmethoden an ihnen abzuarbeiten.

                          Was die beiden nun aber machen, das ist durch nichts mehr zu rechtfertigen: Sie stülpen eine widerwärtige narrative Schablone über alle undenkbaren Geschehnisse. Jedes Ereignis wird emotional überwältigt, gemustert und vermeintlich verständlich gemacht – nicht Verständnis der Situation, sondern emotionale Überwältigung der Ereignisse ist das Ziel. Die Wogen müssen geglättet werden, koste es, was es wolle. So werden zunächst die Täter in Grund und Boden verdammt, dann die Opfer nach heroischen Leistungen, in deren Abwesenheit tun es auch rührselige Lebensläufe, um schlussendlich möglichst schnell in einfache Lösungsvorschläge zu verfallen: Mal sollen es die Medien sein, Musik, Filme, Videospiel, was auch immer. Dann wieder der Waffenbesitz, die (sub-)kulturelle, ethnische, politische oder religiöse Zugehörigkeit. Für andere ist es die gesellschaftliche Verrohung, was genau diese aber ausmacht, ist nicht weiter wichtig.

                          Was auffällt, sie alle, die vielstimmig im Chor von Medien und Mainstream singen, sie haben in der Regel eine Lösung parat. Nur eine. Die eine Maßnahme, die auf Anhieb wird selig machen können. Und so gebiert der Zwang einen wahnhaften Zwang zur emotionalen Durchdringung der Schreckenstat, gleichgültig aller Oberflächlichkeit mit der über die Hintergründe spekuliert wird. Diese Oberflächlichkeit der selbst attestierten Empathischen hat weniger der beschleunigten Medienlandschaft zu tun, als mit der Aufklärung: Wesentlicher Kern der Aufklärung bleibt das Erstaunen – oder auch die negative Entsprechung: das Entsetzen. Auch dies ein emotionaler Reiz. Aber wie damit umzugehen ist, ist im Sinne der Aufklärung die eigentliche Revolution. Mit Nüchternheit.

                          Was spricht dagegen, ein unverständliches, dramatisches Ereignis erst einmal als solches hinzunehmen? Die Emotionalität hat und braucht ihren Raum, sie wird ihn auch verlangen. Doch im Stadium der emotionalen Aufladung schon ein Problem lösen zu wollen, ist törichter Unfug. Genau so ist es Unfug, auch nur zu verlangen, dass ein erstaunliches Ereignis binnen weniger Stunden oder Tage erklärbar sei und erklärt werden müsse. Das Erstaunen wäre sinnlos, wäre es so leicht bewältigbar. Das gilt auch für das Entsetzen. Doch gerade dann, wenn die Emotionalität verflogen ist, wäre Zeit zur Aufarbeitung. Zur intellektuellen Durchdringung der Tat, ihrer Motive und der Lösungswege.

                          Doch in unserer Geschichte ist noch kein gutes Ende absehbar, denn die Protagonisten haben sich mal wieder darauf geeinigt, in simplen Strickmustern zu handeln: Diese brachiale Pietät ist die heuchlerischste Pietätlosigkeit, zu der Medien und Mainstream sich regelmäßig hinreißen lassen.

                          Phoenix-WoW-Fail: Die nötige Entschuldigung

                          Der Vollständigkeit halber sollte Michael Sahrs kurze Stellungnahme zu seinem Lapsus auf Phoenix erwähnt werden. Auf dem Youtube-Kanal des Senders steht seit Freitag dieses Video, in dem Sahr seinen Fehler erklärt.

                          Die Erklärung wird nich alle zufriedenstellen, zumal er angibt, sich im Spiel geirrt zu haben. Welches Spiel er aber gemeint haben könnte, sagt er nicht. Ich wüsste beim besten Willen nicht, an welches Spiel er gedacht haben könnte, das es Spielerinnen und Spielern erlaubt, Europa vor der Islamisierung zu retten.

                          Aber Schwamm drüber, an Sahr muss kein Exempel statuiert werden. Er hat sich für den Fehler entschuldigt und bietet als ergänzende Erklärung die anstrengende Situation der stundenlangen Live-Sendung zu einem heiklen Thema an. Das ist alles in allem doch nachvollziehbar, wenn es auch immer noch vermeidbar gewesen wäre. Die berechtigte Kritik, die ihm entgegenschlug, sollte doch immerhin in seiner Erinnerung bleiben. Die Wahrnehmung von Computerspielen in der Öffentlichkeit lässt sich leider nur Stück für Stück ändern.

                          Leeroy Jenkins vs. die Islamisierung Europas

                          Wenn es gut ausgeht, wird der Moderator von Phoenix nur einigen Spott über sich ergehen lassen müssen. Im schlimmsten Falle braut sich aber ein veritabler Sturm der Exkremente zusammen. Letzteres dürfte nicht unwahrscheinlich sein, schließlich gab sich der Moderator redlich Mühe, binnen kürzester Zeit eine Mehrheit der Computerspieler gegen sich aufzubringen. Was war geschehen? Weiterlesen

                          Der Pate – Teil 2

                          Was soll ich sagen, der erste Teil hatte mich entgegen meiner nicht sehr hohen Erwartungen gepackt, da gebe ich mir doch den zweiten Teil. Nun ist es genau andersherum. Ich gab dem Film ein wenig Vorschusslorbeeren, doch hielt der zweite Teil nicht, was er versprach.

                          Der erste war mir ein wenig zu klein, auf die Familie fokussiert. Mir war nach dem Film zwar bewusst, dass die Corleones groß waren, ihre Probleme waren es aber nicht wirklich. Der zweite Teil zieht hier die Perspektive groß auf. Politische Verwicklungen auf Kube vor der Machtübernahme durch die Kommunisten, Ränkespiele der Familien um die Vorherrschaft und Ermittlungsverfahren gegen Michael Corleone.

                          Coppola erzählt weiterhin wuchtig von den rassistischen und sexistischen Italo-Amerikanern um Michael Corleone, also der Teil, der in den Untergrund abdriftete. Schließlich löst sich die Familie spürbar auf, zerfällt. Bis Michaels Rachlust sie buchstäblich zerreißt. Das ist spannend inszeniert. Doch bleiben wenige Momente in Erinnerung. Diane Keaton hat einen großen Auftritt und kann mit Pacino mithalten. Was wichtig ist, da ihre Figur die einzige ist, die ihm tatsächlich zusetzen kann. Auch wenn es seinen Preis hat, diesem manischen Don, der mehr durch blutige Taten als durch kluge Worte spricht, die Stirn zu bieten.

                          Was allerdings der seltsam heroische Auftritt De Niros als junger Vito im Film zu suchen hat, ist mir ein Rätsel. Zu sporadisch werden diese prequelesken Szenen eingefügt, um tatsächlich etwas erklären zu können. Dass Michael sein Lieblingssohn war, ist schon aus dem ersten Teil bekannt. Dass Vito als Rächer der Armen zum Don aufstieg, ist mir zu pathetisch.

                          Listiges zu Feiertagen

                          Vor sich hin lebend ist es nicht schwer, die Geschehnisse um einen herum als einzig möglichen Zustand der Welt wahrzunehmen. Das Faktische hat eine enorme normative Suggestionskraft, die nicht einfach überwunden werden kann. So ist es auch mit den Feiertagen, die ich mir diese Woche mal genauer ansehen wollte. Erst jetzt wird mit langsam bewusst, was alles schon an dem Begriff selbst irreführend und ungenau ist. Nun fällt mir auf, dass ich auch noch stets Feier-, Gedenk- und Aktionstage miteinander vermengt habe. Was ich meine sind aber tatsächlich Feiertage und ihre Gründe. Doch könnten einige Aktions- oder Bedenktage ebenfalls und manches mal in meiner Wahrnehmung besser als bislang bestehende (deutsche) Feiertage einen Grund zum Feiern abgeben. Weiterlesen

                          Des Bürgers Ängste – Zitat der Woche von Hans-Peter Friedrich

                          Willkommen zur heiteren Wortklauberei mit dem aesthetikargonauten und dem Bundesinnenminister Hans-Peter Friedrich. Der Mann hat ja ohnehin verdient, häufiger erwähnt zu werden, glorreiches Beispiel der Aufklärung, das er ist. Heute haben wir dann ein allererstes Schmankerl aus der Rede auf dem Krisentreffen wegen der Mordserie durch Rechtsextremisten, die anscheinend jahrelang nicht unter Verdacht gerieten.Ich spare mir alle Seitenhiebe auf deutsche Ermittlungsgebaren und ihr zweifelhaftes Fahndungsgebaren und komme gleich zu dem Zitat: Weiterlesen