God of Blades: Bekiffter Muskelprotz

Die Siebziger haben musikalisch große Spuren hinterlassen. Während nackte Oberkörper und lange Haarpracht salonfähig wurden, popularisierten sie auch ein eigenwilliges Subgenre der Rockmusik. Der Progrock nahm einen tiefen Zug am herumgehenden Joint und beschrieb in ausgedehnten Stücken fantastische Abenteuerreisen. Auf die Ästhetik dieser Zeit setzt God of Blades, es wirft uns in die Rolle eines namenlosen Herrschers, der, vom Thron gefallen, mit mystischen Klingen seinen angestammten Platz erstreitet.

Die epischen Fantasielandschaften gängiger Progrock-Alben imitiert das Spiel wunderbar. Zwischen Kitsch und Tolkien-Kunst recken sich Berge in den blauen Himmel, an dem mehrere Sonnen strahlen. Und auch die Musik nimmt die Fäden auf, es wabert, summt und brummt bedeutungsschwanger. Den meditativen Rausch der vergangenen Zeiten fängt God of Blades schön ein. Auch die rudimentäre Story fügt sich stimmig ein, denn, wie der Progrock auch, lebt die Handlung mehr davon, nur ein Gerüst zu bieten, um sich den Rest selbst ausmalen zu können.

Aber God of Blades ist ja auch noch ein Spiel. Eines, dem ich an jeder Ecke anmerkte, wie sehr das Entwicklungsstudio darauf abzielt, das Spiel auch im Drogenrausch noch spielbar zu macheb. Verkauft wird es als 2.5D-seitwärtsscrollendes RPG, was mindestens drei Grade zu laut eingestellte Marktschreierei ist. God of Blades ist nur mit Mühe als RPG anzusehen, denn es gibt allenfalls mal neue Schwerter für unseren Muskelmann. Wenn das ein RPG ist, habe ich gestern doch eine Doktorarbeit in Musikgeschichte auf einem Bierdeckel verfasst. Drehen wir die Lautstärke etwas zurück, bleibt ein passables, aber ungemein simples Renn-Hack’n’Slay. Anders als in den ausufernden Texten der Progrocker steckt hier kaum Tiefgang drin. Der Schwertkämpfer rennt auf seine Gegner zu, zerschlägt sie mit seinen drei Attacken und einer Parade. Verschiedene Gegner benötigen leicht unterschiedliche Kampfstile und gutes Timing. Das war’s. Ich habe nichts übersehen.

God of Blades taugt zu einem ordentlichen Zeitvertreib, reißt mich aber sonst nicht aus dem Sitz. Die atmosphärisch gelungene Präsentation kann die einschläfernde Wirkung des Spiels auf Dauer auch nicht verhindern. Hinzu kommt die unzulängliche Genauigkeit, die auf schwächeren Geräten gerade das vorausgesetzte Timing konterkariert.

QuestLord: Let’s Play Fetch Quest

QuestLord gibt ein Versprechen, ein von lebendiger Nostalgie befeuertes Versprechen, dem ich nicht widerstehen konnte. Als gebranntes iOS-Kind, scheue ich mittlerweile erst wieder zurück, zu oft bin ich von nostalgischen Anflügen hinters Licht geführt worden. Von diesen berechnenden Entwicklern, die allen Ernstes glauben machen wollen, Pixelgrafik und Blechdosensound könnten die schlechten Retro-Versuche allein mit den Erinnerungen an frühe Meisterwerke antreiben. Ich will nicht wieder und wieder eine meiner kostbaren Erinnerungen verschwenden müssen, um mir dreiste Trittbrettfahrer meiner Kindheitserinnerungen schön zu reden. Und so kam es, dass ich QuestLord anfangs misstraute, denn auch nur andeutungsweise auf Klassiker wie Eye of the Beholder, Bard’s Tale Wizardry oder Might & Magic zu verweisen, weckt Erwartungen. Im Gegensatz zu vielen Reinfällen hält QuestLord in manchen Bereichen ein, was es verspricht. Wirklich glücklich bin ich aber immer noch nicht.

Der Minimalismus von QuestLord hat seine schönen Seiten. Der Retro-Look etwa passt hervorragend zu dem Typ Spiel, das Entwickler Eric Kinkead wohl vorschwebte. Über diesen Aspekt hinaus ist der einfache Ansatz des Spiels nur noch ein skelettierter Rumpf eines Rollenspiels. Es gibt keine Party verschiedener Charaktere, und auch die Klassen unseres einzelnen Helden sind bescheiden. Mit Nahkampf, Fernkampf und Magie sind gerade mal die Basisklassen spielbar, die ein RPG braucht, um halbwegs als solches durchgehen zu können. So spartanisch ist auch das Inventar, da wären ein paar Nahrungsmittel, wenige Waffen, Questgegenstände und ein paar Zaubersprüche. Die ganze Welt von QuestLord ist nach dem Prinzip aufgebaut, gerade genug von allem zu bieten, um überhaupt als Abenteuerwelt durchzugehen.

Im Rogue-like-Modus mag das ja noch durchgehen, im Story-Modus ist das zu wenig. Da ist eine Welt, die zwar prinzipiell frei begehbar ist, aber kaum einen Grund bietet, sie zu erforschen. Es ist eine kalte, starre, von seelenlos wirkenden Wesen bevölkerte Welt.

Ich hatte sicherlich auch meinen Spaß mit QuestLord, doch sind diese wirklich spannenden Momente von unzähligen Stunden überdeckt, in denen ich mich durch klinisch tote Dungeons hackte, um eine weitere Fetch-Quest zu absolvieren. Da kann Kinkead die Isolation und das Backtracking noch so sehr als Feature verkaufen, die Monotonie des hilflosen Umherirrens ist kein faszinierendes Spielerlebnis. Dann es ist die Welt von QuestLord eben per Design wirr und öde. Dass es so sein soll, sagt über die Qualität herzlich wenig aus.