Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3: Epischer … Absturz

Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3 (PAA3) ist ein… [ABSTURZ]. Penny Arcade’s On the Rain-Slick Pr…[ABSTURZ]. Muss ich das Ding wieder neu starten? So, jetzt aber, ich habe alle anderen Apps aus: Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3 (PAA3) ist ein Spiel, das seinem langen Namen nach einige Komplexe zu kompensieren hat. PAA3 spielt im mittlerweile ordentlich expandierten Universum der Geek-Webcomics Penny Ar… [AUS]. Ehrlich jetzt? Es reicht, ich habe das Smartphone rebootet, das darf jetzt auch mal klappen. Aber nein, es ist schon wieder weg. Spielstand auch. Ich will doch nur dieses Spiel spielen:

PAA3 kann ich nicht mit neutralem Blick besprechen, dafür ließ es mich zu sehr leiden. Ausgerechnet eines der wirklich voluminösen Mobilspiele lief bei mir aus unerfindlichen Gründen technisch nur unter argen Schmerzen. Das wiederkehrende Muster war Kämpfen-Speichern-Inventar-Speichern-Laufen-Speichern-Einkaufen und immer so weiter. Spricht es da für oder gegen mich, dass ich das Spiel samt Prolog in seinen vollen zehn bis zwölf Stunden bis zum bitteren, weil offenen Ende durchgespielt habe? Und die Spieldauer fiel bei mir noch länger aus, denn eigentlich sorgten die Abstürzen für, wohlwollend geschätzt, anderthalb zusätzliche Stunden, in denen ich mich wieder an bereits bewältigten Gegner vorbei gekämpft hatte.

Ich gebe mir also Fleißpunkte für den Kraftakt, PAA3 in schlimmen Momenten durchgestanden zu haben. Dennoch befürchte ich, mein Vergnügen, das hatte ich in den letzten fünf Stunden mit dem Spiel nämlich wirklich, könnte doch eine Form des Stockholm-Syndroms sein. In der zweiten Hälfte hatte ich mich schon so sehr an die wegen meiner Akkordspeicherei selteneren Abstürze gewöhnt, dass mir der Spielverlauf nun flüssig vorkam. Und deshalb muss ich sagen, gerade im späteren Verlauf der völlig hirnrissigen Story fesselte mich PAA3.

PAA3 ist ein Spiel für Geeks, der ich nur zur Hälfte bin, weswegen ich wohl auch nur einen Bruchteil der popkulturellen Referenzen auf Anhieb verstand. Aber ich verstehe schon, dass das Genre von PAA3 selbst schon ein Verweis auf Japano-RPGs ist. Es sind lockere spielerische Anleihen, die PAA3 macht, auffällig ist vor allem das Klassen- und Jobsystem, mit dem die verschiedenen Charakteren individualisiert werden können. Mit dem Tiefgang der Japano-RPGs hat es PAA3 dann aber auch nicht so wirklich, denn es bleibt bei einem sehr spartanischen RPG-Konzept: Die Stufenanstiege erfolgen automatisch, Jobs und Klassen erhalten damit neue Fertigkeiten, für mich als Spieler blieb da nur, für alle Charaktere möglichst stimmige Fertigkeiten über die Job- und Klassenwahl zusammenzustellen. Darüber hinaus sind meine Möglichkeiten sehr beschränkt, denn es gibt im Grunde kein Sozialsystem in PAA3, und auch das Wirtschaftssystem hat kaum Auswahl. Es wirkt alles ein wenig auf das Nötigste eingedampft.

Erkundung und Forscherdrang konnte ich getrost an der Garderobe abgeben, denn spielerisch ist PAA3 doch arg linear geraten. Hier ein paar richtig witzige Dialoge, ein kurzer Fußmarsch durch den Level, dann Kämpfen und wieder Kämpfen. Dass ich also meinen Spaß damit hatte bedarf einer Erklärung, die kann ich aber nicht schlüssig bieten. Nur so viel: Gegen Ende, ich erwähnte es bereits, werden die Gegner doch recht anspruchsvoll, Taktik wird stärker gefordert. Außerdem zieht der Humor deutlich an, alleine schon das herrliche Kapitel, das nur "World Map" heißt, oder auch ein kurzer, aber unterhaltsamer Star-Trek-Abschnitt stellen die ersten Welten des Spiels in den Schatten, denn hinter jeder Ecke wartet dort ein Schmunzeln oder ein Alien. Meist beides.

PAA3 kann ich aber, trotz Stockholm-Syndrom, nicht reinen Gewissens empfehlen, weil es bei mir absolut an die Grenze zur Unspielbarkeit stieß und voller technischer Rätsel ist. Warum beispielsweise für das Spiel etwa 1 GB Speicher draufgehen, wird wohl selbst das Entwickler-Team nicht schlüssig erklären können. Und auch spielerisch ruht sich PAA3 auf vermeintlichem Retro-Charme aus. Beispielsweise reicht es für das Gütesiegel des Retro-Chics nicht aus, pixelige Grafik zu haben. Die alten Klassiker sind uns doch gerade wegen ihrer tollen Gestaltung trotz der Grobkörnigkeit ans Herz gewachsen. Doch habe ich lange in PAA3 nach guten Momenten gesucht und wurde letztlich für all die Mühen belohnt, denn es gibt hier auch einiges Licht, dass aber vielleicht nur so strahlend wirkt, weil ich mich sonst überwiegend im Schatten befand.

Zenonia

Heißt eine Figur im Videospiel Regret, ihre Widersacher Vague oder Vicious, der verstorbene Vater Pardon und das personifizierte Gute Lady Charity, befinden wir uns den Gesetzmäßigkeiten der Wahrscheinlichkeit entsprechend in einem Fantasywelt. Ebenso liegt die Vermutung nahe, Regrets Geschicke in einem Rollenspiel zu leiten. Wagemutige könnten noch annehmen, auch wenn der Vorwurf, stereotype Vorstellungen von asiatischen Erzähltechniken in Videospielen zu haben, nicht weit entfernt ist, es handele sich um ein JRPG. Ob Vorurteil oder nicht, Zenonia, dessen Held Regret ist, ist der erste Teil einer mittlerweile schon vier Teile umfassenden Reihe nicht japanischer, doch südkoreanischer Action-RPGs für mobile Plattformen.

JRPGs sind tot. Einige flüstern dies vorsichtig, viele fragen es sich, andere stimmen zum Abgesang auf ein siechendes Subgenre. Dabei gerieten asiatische Spiele, die lange Zeit dem amerikanischen Ausschuss trotzten, in den letzten Jahren ins Abseits, nicht nur die JRPGs. Zogen die JRPGs die Branche in Fernost mit sich oder war es andersherum? Eine Antwort zu geben ist müßig. Fakt ist, Innovationen haben asiatische Spieleentwickler in letzter Zeit kaum hervorgebracht. Der Abstand zur westlichen Konkurrenz wurde spürbar, mittlerweile ist es beinahe erniedrigend. Aber waren JRPGs nicht einmal die Krönung des Genres? Legend of Zelda, Final Fantasy oder Chrono Trigger. Klangvolle Namen überlegener Spiele und Reihen. Doch entweder verblasst allmählich die Erinnerung an die alten Klassiker oder sie überzeugen in neuerer Form nicht mehr.

Dies schwingt mit, spiele ich auf iOS Gamevils Zenonia. Es ist ein entfernter Verwandter der großen Klassiker. Malad wie die Vorbilder des einstmals überragenden Subgenres, aber nie so erhaben wie diese. Ein gutes Beispiel dafür, dass langsam die Luft aus den alten Mechanismen raus ist.

Angefangen beim erwähntem Symbolismus überladenen Plot, ist früh klar, Zenonia wird nicht großartig sein. Zeigt sich doch, wie wenig Phantasie die Fantasy zulässt. Über platte Charaktere mit monotonen Motivationen kommt sie selten hinaus. Kulturelle Unterschiede mögen noch dazu beitragen, dass gerade asiatische RPGs noch formalistischer daherkommen. Wähle zwischen Gut und Böse, erfreue dich dieser Wahl, danach setzen wir dich auf Schienen. In Zenonia ist dies nicht anders. Moral wird binär kodiert, die simplen Konstellationen allen Figuren übergestülpt. Zudem nahm mir das Spiel gerne die Wahl auch noch ab. Kaum wollte ich mich entscheiden, da ging das Spiel schon von meinen niederen Absichten aus. Das ist allerhöchstens eine Fassade, die Spieltiefe vorgaukeln soll.

Epik, das ist auch so ein Reizwort der RPGs, entsteht eben gerade nicht durch ein paar fadenscheinige, pseudomoralische Entscheidungen und Plots, die es nicht unter Weltrettung machen. Und auch hier haben JRPGs die Zeichen der Zeit nicht erkannt. Pathos über Handlung, Theatralik über Emotionen. Da sprudeln die Tränen in hohem Bogen, Unschuld wird verkauft, Verrat durch feist grinsende Böswewichte begangen. Alles, nur keine Entwicklung. Alles statisch. Da hilft auch nicht Gamevils Ansatz, in den Dialogen selbstironisch auf die Klischees anzuspielen. Und noch weniger, wenn in einer Fantasywelt Figuren auffordern, doch einmal das neue Baseballspiel von Gamevil auszuprobieren. Gamevil mag dies mit augenzwinkerndem Humor verwechselt haben, ich halte es für eine Beleidigung.

Dabei ist nicht alles schlecht an Zenonia. Es ist sogar ein ordentliches, für das iOS gar gutes Action-RPG. Die mechanistische Seite der Rollenspiele ist gut umgesetzt. Ein ordentliches Wirtschaftssystem sorgt für ausreichend Items. Für Waffen und Ausrüstung gibt es Powerups. Damit lässt sich unser Held schon ordentlich in Form bringen. Wenn dieser ökonomischen Freiheit nicht besagte szenische Monotonie im Weg stünde, die auch im Leveldesign Einzug hält. Das Spiel dreht sich stets im Kreis. Von einer Karte, in der Gegner in lästigem Tempo respawnen, obwohl sie gerade erst geschlagen wurden, ziehen wir in die nächste. Herausforderungen gibt es letztlich nicht, außer der ursprünglichen. Ein Gefühl der Eigenleistung will sich nicht einstellen, dazu wachsen die Gegner zu sehr mit dem eigenen Aufstieg.

Schlagen, looten, kaufen, tauschen, sammeln – und alles wieder von vorn. Dieser Mechanismus kann funktionieren, ist sogar reizvoll für Rollenspieler. Kommt es aber in so abgetragenen Gamaschen daher wie hier, ist nicht mehr viel zu retten. Es wirkt noch belohnend, einen Level zu erlangen oder neue Waffen zu erhalten, doch komme nicht umhin, mich darauf konditioniert zu fühlen. Es ist kein Anreiz, bloß reflexives Verhalten.

Titel: Zenonia (Lite)
Hersteller: gamevil
Jahr: 2009
Genre: Action-RPG
Plattform: iOS
Version: 1.7

Shining Force (1992, iOS 2010)

In Sachen Konsolenkrieg neigte ich immer in Richtung Nintendo, hielt mich doch meist fein raus. Der PC war die Spielstation meiner Wahl, er bot meiner Ansicht komplexere Spielmechanismen, die mit den Pads der Konsolen nicht zu bewältigen waren. Sollte mich doch einmal eine Konsole gelockt haben, waren es meist diejenigen von Shigeru Miyamoto – und damit Nintendo. Unterm Strich hatte ich nie den Eindruck, bei Sega etwas verpasst zu haben. Mit Shining Force habe ich mir nun einen Port des Klassikers für iOS zugelegt. Und was soll ich sagen, es ist ein großartiges Spiel der 16bit-Ära. Weiterlesen