Interessenkreuzungen: Wrex‘ Leben und Tod in Mass Effect

Eigentlich mache ich mir ein paar Gedanken dazu, wie Spiele noch zu selten über diegetische Mittel Spannung erzeugen oder sogar moralische Dilemmata verstärken können. Noch bin ich nicht sehr weit, aber es steht schon fest, Mass Effect hat eine Menge unmittelbarer Momente, in denen folgenreiche Entscheidungen verlangt werden. Sie können wehtun wie beispielsweise diese Szene auf Virmire:

Die Auseinandersetzung mit dem aufbrausenden Krieger Urdnot Wrex ist ein immer noch viel zu seltener Moment in Spielen. Er ist übervoll vor Spannung, die ganze gemeinsame Vergangenheit spielt mit hinein, Wrex‘ Sorge um sein allmählich aussterbendes Volk; jedes Wort kann den Ausschlag in die eine oder andere Richtung geben. Ob er leben wird oder stirbt. Dazu kommt ein verstecktes Spiel gegen die Zeit, denn sofern der Dialog mit Wrex zu lange ergebnislos verstreicht, wird Ashley Williams für klare, wenn auch blutige Verhältnisse sorgen.

Ich habe meine Probleme mit der Mass-Effect-Reihe, erhebliche sogar, Augenblicke wie dieser machen alles wett. Entscheidungen haben Konsequenzen. Für mich als Spieler wird die Welt nicht immer so fallen, wie ich es will. Genau das fehlt den meisten Spielen, die nicht verstehen, wie wichtig ein Interessenskonflikt zwischen spielbaren Figuren und NPCs für die Entwicklung der Figuren ist. Zumal dann, wenn der Konflikt unwiederbringlich zur Entscheidung zwischen verschiedenen Pfaden zwingt.

Mass Effect 2

Für’s Paragaming ist Mass Effect 2 eigentlich auch noch zu jung. Kümmert mich aber nicht, denn ich hatte es vor einer Weile mal gespielt. Und ich muss sagen, ich bin enttäuscht. Der Vorgänger hatte mir weitaus besser gefallen, obwohl auch dieses Spiel schon einige Macken hatte, die eigentlich nur schwer zu tolerieren waren. Mass Effect 2 sollte und wollte das besser machen. Mission gescheitert. Weiterlesen