Dishonored: Tötungsmoral in Videospielen

Die Entrüstung ist groß, die Medien stürzen sich gerne auf jedes Killerspiel, wobei Grenzziehungen bei näherer Betrachtung schwierig sind. Spielmechanismen abstrahieren auf vielfältige Weise das Ausschalten eines virtuellen Gegners. Genauer gesagt, es geht um das Löschen einer digitalen Repräsentation eines lebenden Gegners. Auf die individuellen wie sozialen Folgen, die dem digitalen Töten unterstellt werden, kann ich nicht eingehen1, es geht mir an dieser Stelle nur darum, wie Videospiele oftmals in sich selbst nur schwache Rechtfertigungen für das Töten liefern, die auch noch im Rahmen der Spielmechanik meist als alternativlos dargestellt werden. Aber auch Spiele, die eine komplexere Handlungsfreiheit bieten, kommen noch allzu selten um die in Computerspielen typischen psychischen Motive herum. Auch ein in vielen Belangen großartiges Spiel wie Dishonored kommt nicht umhin, sich der Tötungsmoral zu stellen, dabei aber einige Fragen offen zu lassen. Der im Spiel angebotene Weg bietet genau dort eine definitorische Unklarheit, wo die Motivation des Nicht-Tötens sich aber herausstellen müsste.

Töten als rationale Nutzenmaximierung

Im Gegensatz zu Dishonored sind Tötungsakte in Spielen meist ein recht auswegloser Teil des Spiels selbst, in manchen sogar der eigentliche Zweck. Innerhalb der Spielwelt stellt sich die Frage nach der Moral des Tötens nicht, wenn die Tötungen ihr essentieller Bestandteil sind. Über das Töten selbst wird nicht innerhalb des Spiels selbst reflektiert, darüber hinaus auch nicht, ganz im Gegenteil beruht die spielerische Belohnung in manchen Titeln allein auf dem Reiz des Tötens. Das allein macht die Spiele nicht zwingend problematisch, schließlich ist ein überwiegender Teil der Spielerinnen und Spieler sehr wohl in der Lage, zwischen der realen Welt und dem mehr oder weniger bewussten Urlaub in einem amoralischen Kosmos zu unterscheiden. Der Eskapismus ins Amoralische bedingt also nicht, die Amoral als Mitbringsel in den Alltag zu integrieren.

Was aber feststeht und insofern bedauerlich ist, ist die unterkomplexe moralische Gestaltung von vielen Spielen. Sie drücken mir als Spieler eine Waffe in die Hand, geben mir eine klare Freund-Feind-Kennung und reduzieren die Aufgabenstellung freundlicherweise so auf eine noch im komatösen Zustand leicht bekömmliche Formel: „Da ist der Feind, das ist sein Kopf, der braucht ne Kugel drin. Viel Vergnügen.“ Wenn ich als Spieler ein solches Spiel gewinnen will, tritt die amoralische Grundlage des Eskapismus zutage. Niemand wird einen großen Reiz darin sehen, den banalen Alltag zu spielen. Wir haben alle mehr als genug davon, danke sehr. Also werfen uns die Spielehersteller in fremde Welten, die oft genug eine moralische Ausnahmesituation darstellen. In diesen Welten ist Pazifismus der Untergang. Wer schneller schießt, wird länger leben. Das Töten wird kaum sanktioniert, sondern ist vielmehr das nutzenoptimierte Ergebnis einer rationalen Abwägung. Will ich ein bewachtes Tor durchschreiten, wird es unmöglich oder nur sehr schwer möglich sein, dies in einem Action-Shooter ohne Blutvergießen bewerkstelligen zu können. Außerdem ist es beinahe schon lästig. Die Gegner zu umgehen oder an andere Orte zu locken, wird sehr viel mehr Energie und vor allem Zeit rauben als eine friedlichere Lösung. Was mache ich also, wenn der einzige Vorteil des Friedens ist, Munition zu sparen, von der es im Spiel aber so viel wie Sand am mehr gibt, obendrein die Gegner nur degradierte Wesen sind, die kaum Besseres als den Tod verdient haben, und in zehn Minuten der Yoga-Kurs im Fitnessstudio anfängt, der Speicherpunkt aber hinter dem Tor wartet? Kopfschuss, keine Frage. Ich habe genug Blei im Magazin und verteile Geschenke, da ist für alle was dabei. Mich erwartet keine Strafe, weder eine moralische noch eine materielle.

Ein eigenes Subgenre sind die Schleicher, zu denen auch Dishonored gehört. Dishonored steht auf den Schultern von Genre-Riesen wie System Shock, Bioshock, aber vor allem der Thief-Reihe. Es ist eine kleine Nische, die allerdings eine weit offenere moralische Welt darstellt. Dem Töten steht das Schleichen gegenüber. Das Schleichen kann tödliche Folgen für Widersacher haben, aber meist überlassen die Spiele die Wahl der Mittel den Spielerinnen und Spielern. Sie können sich an Gegner schleichen und nahezu lautlos töten, sie können es aber auch lassen. Denn der nicht-tödliche Weg bietet einige Vorteile. Ökonomisch spart es eventuell Ressourcen, außerdem hinterlässt es keine Leichen, die andere Gegner alarmieren könnten. Zudem entwickelten die Spiele oft auch noch weitere Sanktionen für einen rücksichtslosen Umgang mit dem virtuellen Leben. Dishonored etwa verändert die Spielwelt leicht ab, wenn ein blutiger Pfad eingeschlagen wird. Es ist ab einem gewissen Punkt unvermeidlich, dass brachial mordende Spielerinnen und Spieler nur ein deutlich düsteres Ende des Spiels zu Gesicht bekommen werden, während nur Umsichtige ein optimistischeres Ende erleben werden. Dennoch stehen wir in jeder Situation noch vor der Kosten-Nutzen-Frage, denn auch Schleicher leiden darunter, dass Spiele oft Welten sind, die nur für eine Figur geschaffen wurden. Die Grafikengine ist ohnehin nur ein solipsistischer Generator, der nur die Welt schafft, die von Spielerinnen und Spielern in der jeweiligen Situation erfahren werden kann; die Spiele selbst werden aber oft noch stärker an die Fortschritte der Spielerinnen und Spieler und ihre Erlebniswelt gebunden. Zeit wird in Videospielen an den Menschen vor dem Rechner gekoppelt, niemand soll etwas verpassen, also schreitet die Welt zeitlich nur voran, wenn Spielerinnen oder Spieler gewisse Ereignisse in Gang setzen. Auf einer sehr subtilen Ebene spüren die Spielerinnen und Spieler, wie sehr die virtuelle Welt von ihnen abhängig ist, wenn sie es nicht sogar erwarten. Selbst wenn sie nicht Götter dieser Welten sind, sie sind eine virtuelle Apotheose, alle anderen sind NPCs.

Extrinsische Motivation nicht-letaler Lösungsstrategien

Das Anspruchsverhalten von Halbgöttern, die Spielerinnen und Spieler sind, macht es Spieleentwicklern oft schwer, einen Anreiz für friedliche Konfliktlösung zu schaffen. Dishonored ist unerbittlich in seiner Gewaltdarstellung, macht aber auch die Folgen bewusst. Es bietet eine Reizbefriedigung für Blutlüsterne, aber auch für diejenigen, die ohne Tötungen durch das Spiel wollen. Die Entwicklerinnen und Entwickler waren sich erkennbar bewusst, dass sie aber gegen das rationale Kalkül der Halbgötter ankämpfen müssen. Ein weiterer Weg, einen friedlichen Weg einzuschlagen, wird so über die heutzutage üblichen Achievements eingeführt. Da Spielen gerade die soziale Sanktionierung von moralisch zumindest zweifelhaftem Verhalten fehlt, koppeln die Entwickler alternative2 Lösungswege an die Online-Communities. Sofern Spiele nur Gewalt als Lösung kennen, stellt sich die Frage nicht. Verfügen die Spielerinnen und Spieler aber über friedliche Lösungsmöglichkeiten, kommt die Willensfreiheit zum Tragen. Viele Konzepte von Moral kommen nicht ohne eine intrinsische Begründung der Moral der Friedfertigkeit aus, sofern über Wahl- und Willensfreiheit verfügt wird. Das rationale Nutzenkalkül, das vielen Spielen innewohnt, ist diesen Ansätzen zuwider, weil die Grenzen zwischen opportunistischen und utilitaristischen Motiven nahezu völlig aufgehoben werden. Doch gerade Spiele, auch solche wie Dishonored, bieten bestenfalls den Versuch, durch extrinsische Anreize, auch friedlichen Lösungen Raum zu geben. Die intrinsischen Motivationsanreize, die in der Moraltheorie aus verschiedenen Gründen bedeutsam sind, bleiben derzeit also noch immer weit hinter den extrinsischen zurück. Denn diese derzeitigen Anreize sind ihrem Wesen nach noch immer eher in dem Nutzen für Spielerinnen und Spieler begründet. Es macht eben Spaß, ein Spiel auf dem schwierigeren Weg zu lösen. Es kann Anerkennung anderer Spielerinnen und Spieler bringen. Auch ein neues Ende ist möglich. All das sind womöglich gute, aber selten moralische Gründe, um in einem Spiel nicht zu töten. Und wenn dann ein Spiel wie Dishonored daherkommt, das ganz offenkundig darum bemüht ist, dass sich alle möglichen Lösungswege die Waage halten, kommt eine mechanistische Formel des Tötens diesem Ziel in die Quere.

Wann ist ein Tod in Dishonored meine Schuld?

Die Regel ist doch eigentlich klar: Ein Mensch soll nicht töten. Wäre da nicht das je nach religiöser, juristischer oder ideologischer Perspektive unterschiedliche Kleingedruckte. Wir sollen nicht töten. Immerhin keine Menschen; Tiere töten, so der breite Konsens, das ist schon okay. Und, nun ja, natürlich darf ich mich verteidigen, sofern das eigene Leben bedroht ist. Oder wenn das Leben anderer in Gefahr ist. Ist das Opfer in irgendeiner Form unwürdig, ist das auch ein Ausnahmefall. Was, wenn es ein Unfall war? Es gibt viele Argumente, einige besser als andere, aber wichtig ist: Selbst einer der wichtigsten ethischen Grundsätze ist nicht im Ansatz klar zu definieren. Dishonored wird also kaum vorzuwerfen sein, nicht allumfassend klären zu können, wann ein Tod gerechtfertigt sein könnte. Aber ein Videospiel ist ein Programm, es ist eine Anordnung von logischen Operationen. Es ist im Kern eine komplexe Ansammlung schaltlogischer Operationen. Schaltlogik kennt aber, bei allem Bemühen der Fuzzylogik, kaum moralische Grauzonen, schon gar keine Diskurse3. Entweder der Tod war meine Schuld oder eben nicht. Ein Spiel, das zwischen Leben und Tod unterscheidet, muss sich an einem gewissen Punkt entscheiden, wo die Statistik erhöht wird.

Konkret heißt das, als Spieler muss ich die Regeln kennen, nach denen das Spiel mein Handeln bewertet, denn ob sinnvoll ode nicht, das Spiel wird ein klar definiertes Set dieser Regeln haben. So stand ich selbst vor einer durchaus schwierigen Situation. Ich nahm mir vor, in Dishonored kein Leben zu nehmen, während ich Dishonored durchspielte4. Eine exakte Statistik während eines Levels ist mir jedoch nicht aufgefallen, erst am Ende des Levels. So musste ich Vorsicht walten lassen. Mir war relativ klar, dass die Entwickler den Tod von Tieren kaum als moralisch fragwürdige Tötung in die Statistik aufnehmen würden, sodass ich das Spiel eben von Beginn an nicht vegan spielte. Schließlich machte das die ohnehin schwierige Aufgabe etwas leichter. Doch nach einigen Leveln des nicht-tödlichen Umgangs mit anthropomorphen NPCs, musste ich am Ende des Levels erschreckt feststellen, dass Dishonored einige Blutflecken auf meiner weißen Weste sah, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Ich war mir keiner Schuld bewusst. Was war also der Grund? War es, dass ich einige Wachen zwar bewusstlos schlug, sie aber nicht in Containern ablegte? So konnte zumindest vorkommen, dass Ratten die bewusstlosen Wachen fraßen. Oder lag es daran, dass ein Kreischer hinter mir her rannte, aber bei der Verfolgung in den Tod stürzte. Später stellte ich mit Schrecken fest, dass Bewusstlose nicht auf Treppen abgelegt werden sollten. Die Physikengine hatte die seltsame Angewohnheit, die Körper langsam ans Ende der Treppe gleiten zu lassen, wobei sie aus unerfindlichen Gründen Unmengen virtuellen Bluts verloren und wohl starben. Ist es meine Schuld, dass ich von virtueller Schwerkraft verlange, nicht auf widersinnige Weise tödlich zu sein, wenn an anderer Stelle Stürze von Hausdächern beinahe spurlos überlebt werden. Das kann ja nicht meine Schuld sein. Oder doch? Es gab zu viele Möglichkeiten, wie ein Wesen mehr oder weniger direkt durch meinen Einfluss ums Leben kommen könnte. Irgendwo in dem mir unbekannten binären Regelwerk waren Fallstricke, die ich nicht sehen konnte.

Im Ergebnis führte dies dazu, dass ich mein nobles Vorhaben begraben musste. Moralisch war ich entgegen meiner besten Absichten besudelt. Was nicht folgenlos blieb, da ich fortan nicht mehr ganz so sehr auf das Wohlergehen anderer bedacht war. Durch den unbewusst begangenen Mord war der Bann gebrochen. Ich war entehrt. Die Schranken fielen nicht völlig, doch in manchen Situationen war nun das rationale Kalkül wieder da. Ich konnte nun einfach nicht vergessen, dass es nur ein Spiel war, in dem ich als moralische Ausnahmeerscheinung existierte. Daher würde ich mich freuen, wenn Spiele häufiger moralisch komplexere Welten schaffen, aber auch deren Regeln kommunizieren, diese problematisieren. Denn ich glaube, dass auch Medien der Populärkultur die Kraft haben, moralische Denkprozesse anzustoßen. Ich denke sogar, sie sollten diese anstoßen, da sie über eine enorme Reichweite verfügen.

1 Bei Stigma Videospiele ist dieses Thema wesentlich besser aufgehoben.

2 Offensichtlich gehen die meisten gewalthaltigen Spiele immer noch von einer Norm der Gewalt aus, sodass friedliche Lösungen explizit als Abweichung von der Norm belohnt werden.

3 Ein ethischer Diskurs kommt oft mit einem kaum zu klärenden Dilemma daher, ein Dilemma wäre in gewisser Hinsicht aber eine Endlosschleife, die in Code gerade vermieden werden soll.

4 Bezeichnenderweise erst nachdem ich das Spiel schon auf überaus blutige Weise gelöst hatte. Auch ich konnte dem Normdruck nicht widerstehen, erst einmal alles rücksichtlsos auszulöschen, was sich mir in den Weg stellte.

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Das Video mit den Kapuzineräffchen, das entrüstet die Belohnung ablehnt, wenn ein anderes Äffchen bessere Belohnungen erhält, hatte ich schon. Das ist noch kein Beweis für Moral bei nicht-menschlichen Tieren, aber ein interessanter Hintergrund für Hypothesenbildung.

Ein trauriger Tag, wenn eine Wimbledon-Siegerin nicht als Normschönheit daherkommt und dafür attackiert wird. Ihre Reaktion ist aber ein Muster für Gleichgültigkeit. Marion Bartoli hat Wimbledon gewonnen, was haben die Trolle geleistet?

Was für ein Text darüber, was es heißt, Unterdrückung in einem patriarchalen, fundamentalistischen System zu erfahren und ihr zu entkommen.

Ein Lehrstück über Klassismus gefällig? Sag mir deinen Vornamen ubd ich sage dir, ob du mit meinem Kind Umgang haben darfst.

Zur Situation von Edward Snowdwb, Prism und Tempora ist viel geschrieben, aber kaum Schlüsse gezogen. Ansätze gibt es hier:

Verschlüsselung wird allerorten empfohlen. Eine Anleitung gibt es hier:

Andere sehen es aber als ein Zeichen des Versagens, dass noch keine endanwendertaugliche Lösung gefunden wurde.

Und Lösungen, die es gibt, haben anscheinend erhebliche Sicherheitsrisiken.

Hier mal eine Streitschrift, okay, ein Streitartikel zum Elitarismus in der Open-Source-Gemeinschaft.

Geklaute Apps im App Store gobt es nicht? Gibt es wohl.

Ich verstehe dank des folgenden Textes nun einerseits besser, warum das Cochlea-Implantat als ‚technischer Genozid‘ angesehen wird, aber auch, warum diese Wortwahl deutlich überzogen ist.

Wie kann ein Mann ein wenig mehr über den Sexismus unter Spielern und Spielerinnen erfahren? Einfach mal den Account der Freundin nehmen etwa.

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Und es wird sie geben, diese Esoteriker, die Artikel wie den folgenden als falschen Belastungszeugen gegen die ‚Schulmedizin‘ heranziehen. Dabei ist es gar nicht so schwer. Der Wissenschaftsbetrieb, oder besser: Wissenschaftsbetriebe, haben ihre systemischen und institutionellen Probleme. Gerade die implizite Währung der Reputation wird von einigen oligopolistischen Rufbanken verwaltet, die wissenschaftliche Kontrolle kann da sehr wohl unterminiert werden. Aber das heißt nicht, das jahrtausendealte Quacksalberei in derselben Liga spielt.

David S. Gallant hat nicht nur das tolle I Get This Call Every Day gemacht, für das er seinen Job verlor. Gallant hat auch einen beneidenswerten Idealismus, der mehr von Spielen, der Szene und der Industrie erwartet. Und auch ihm geht der Sexismus in der Indieszene gegen den Strich.

Es gibt anscheinend unzählige Wege für Politiker und Politikerinnen sich den akademischen Schritt oder die Brust auszustopfen. Wie bei allen Blendversuchen ist es meist nicht nötig. Bringt doch nichts.

Die Dokumentationen Paradise Lost sorgen bei mir immer für Gänsehaut. Sie zeigen die Niedertracht religiöser Eiferer, die in jeder sozialen Normabweichung buchstäblich den Leibhaftigen erblicken. Die West Memphis Three haben einen großen Teil ihrer Leben an die Eiferer, die Heuchler, die Blender und die inkompetenten Rechtsverdreher verloren.

Es stellt sich die Frage, warum die imposanten, gebildeten Fußballer anscheinend nicht das Zeug zum Star haben. Es gibt sie, diese Typen mit Charakter, aber eben nur mit wenigen Einsätzen.

Was von solch reißerischen Experimenten zu halten ist, kann ich als Laie kaum einschätzen. Etwas mehr Einordnung wäre mir lieb gewesen, denn dem Markt traue ich ja alles zu. Ob er aber solches Raubtier ist, dem die Moral zum Opfer fällt, klingt nach einer starken These, die starke Belege braucht. Also bleibe ich erst einmal bei: interessant.

In Hollywood dreht die Maschine noch zugunsten der Regisseure, ihre Kolleginnen haben damit zu kämpfen. Sage nicht ich, sondern die Chefin eines großen Studios.

Der neue Film hatte mir gefallen, doch hatte ich den offenkundigen Sexismus bislang nicht angesprochen. Andere haben das schon längst erledigt. Zudem gibt es auch zur Besetzung des Films etwas in Sachen Whitewashing zu sagen.

Schwarze Weißweste

Rand hat keine Figuren in ihrem Roman, es sind lediglich Lautsprecher. Metallisch krächzen sie die wenig auf Stichhaltigkeit geprüfte Perspektive der Autorin hinaus. Francisco d’Anconia ist so einer, der bedeutungsschwanger immer wieder die wahre Philosophie und die ehrliche Moral – die Wahrheit – andeuten darf. Sie wird kommen, hörst Du es nicht. Eine Schwangerschaft, die schon so lange währt, dass das Fruchtwasser säuerte, die Geburt aber noch immer hinausgezögert wird. Weiterlesen

Probleme der In-Game-Moral

Es ist aufgrund der zunehmenden Komplexität von Computerspielen nicht verwunderlich, dass einige Genres auch versuchen, die Handlungen von Spielern in der Spielwelt selbst als nicht losgelöste Entscheidungen darzustellen. Oftmals wird sogar versucht, direkte Aussagen in Form von Ruhm, Verruf und Ansehen zu erfassen, um die dargestellte Welt lebendiger sowie die Spieler nicht von ihr getrennt abzubilden. Allerdings hat die Umsetzung bisher ein gewaltiges Problem, dass mir im Fall einer Quest bei Fallout: New Vegas aufgefallen ist, der aber auch auf die meisten vergleichbaren Situationen in der überwiegenden Mehrheit der Spiele übertragen kann. Das Problem besteht besonders darin, dass Spiele aus naheliegenden Gründen Möglichkeiten bieten, den Spielstand sichern und wieder laden zu können. Diese Wahlmöglichkeit degradiert potenziell moralische Fragen in der Spielwelt auf reine Abwägungsprozesse, die eher den homo oeconomicus ansprechen, als dass Entscheidungen und ihre Wirkungen als moralisch problematisch erkannt werden (können). Weiterlesen

Feste druff – Das Zitat des Tages

Das Zitat, das mir heute ein Lächeln auf’s Gesicht zauberte, stammt von Tom Regan. Wie soll es auch anders sein? Ich habe mich diese Woche ja fast ausschließlich mit dessen Texten befasst. Das Zitat hat dabei nicht wirklich viel mit den in ‚Defending Animal Rights‘ behandelten Themen zu tun. Es taucht auf an der Stelle, wo Regan sich mit den möglichen Rechtfertigungen von Laborexperimenten an Tieren befasst. Sein Augenmerk ist klar darauf gerichtet, zu widerlegen, dass mögliche überragende Vorteile, die aus solchen Experimenten entstehen könnten, als (alleinige) Rechtfertigung der Tests herhalten könnten. Regan macht auch keinen Hehl aus der Tatsache, dass es sich um einen Einschub handelt, der nicht nötig wäre. Anscheinend konnte er sich die folgende Spitze nicht verkneifen. Weiterlesen

Regan: Defending Animal Rights

Tom Regan
Tom Regan

Für die Zugfahrt zur Arbeit hatte ich mir ordentlich was vorgenommen. Regans ‚Defending Animal Rights‚ ist eigentlich nur eine Essay-Sammlung, die aber nach den ersten sechzig Seiten dankenswerterweise doch gut aufeinander abgestimmt sind. Ich will gar nicht in die Details gehen. Aber es wird doch spannend, da Regan eine klare Stellung einnimmt.

Er unterscheidet drei Positionen, wie man zum Tierrecht stehen kann: Abolitionisten, Reformer und Befürworter des status quo. Er rechnet sich zu den Abolitionisten, einem Terminus, der im Deutschen nicht ganz so geläufig ist. In den USA hingegen ist er von Bedeutung, da die Sklavenbefreiung unter diesem Begriff eingefordert wurde. Die Konnotation in Regans Ansatz zu den Tierrechten ist alles andere als zufällig. Weiterlesen

Dies ist eine Drohung

Den halben Tag habe ich mit der Literaturrecherche verbracht. Denn tatsächlich kann ich die Tierethik in der Uni einbringen, weswegen ich mich nun darauf stürzen musste. Daher werde ich im egomanischen Lesezirkel noch egomanischer, indem ich dann doch etwas tiefer in die Materie einsteige.

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Peter Carruthers: Kontraktualismus und Tiere – Teil 2

Es musste ja mal geschehen, dass ich das kleine Büchlein vergesse. Deshalb sitze ich auf dem Trockenen und muss von dem Leben, was ich schon exzerpiert habe. Carruthers kommt dann in den Genuss einer dreiteiligen Zusammenfassung. Im ersten Teil hatte ich ja an der Stelle aufgehört, an der Carruthers Kritik an Regan übt und sich dann mit möglichen Formen kontraktualistischer Erfassung von Pflichten gegenüber Tieren befassen will. Weiterlesen