Wie konnte ich nur gerade jetzt in die Piratenpartei eintreten?

Gestern Abend saßen wir nach der Fraktionssitzung der Piraten in Friedrichshain-Kreuzberg noch beieinander, da kam zur Sprache, wie leicht es doch eigentlich ist, die Piratenpartei mit einem gewaltigen Knall zu verlassen. Ihr auf ähnliche Weise beizutreten, so schien es uns, ist aber hingegen schwer bis unmöglich. Denn wer nicht an einem messianischen Rettersyndrom, also gelinde gesagt übersteigertem Ego, leidet, kann nicht mit Fanfaren in die Partei einmarschieren wie andere sich aus ihr verabschieden. Es braucht diese Fanfaren auch nicht, sondern nur eine rein subjektive, persönliche Beschreibung eines Neupiraten, warum er oder sie zu einer Zeit eingetreten ist, als Andere nur noch Rauchschwaden über einem Trümmerfeld aufsteigen sehen.

Ein Eintritt und die ersten zaghaften Schritte in der Piratenpartei sind ein längerer Prozess, der nicht explosionsartig geschieht. Hier also der Versuch, zu beschreiben, warum ich Ende letzten Jahres eingetreten bin, wie ich die Piraten bisher im Alltag erlebt habe, warum ich bleiben werde und warum ich die Berichte über das vorzeitige Ableben der Piratenpartei für maßlos übertrieben halte.

Motivation

Seitdem es die Piratenpartei gibt sympathisiere ich mit ihr in nahezu allen Bereichen. Aber vor allem imponiert mir, dass es eine Partei mit leidenschaftlichen Menschen ist. Menschen, die auf ihre individuelle Art anders sind, als diejenigen, die ich sonst in der Politik sehe. Kompetente Leute in einer Partei, die Kompetenz nicht an Äußerlichkeiten festmacht. Weil gute Politik eben beispielsweise auch mit bunten Haaren geht.

Dass ich erst vor kurzer Zeit Mitglied wurde und mich damit nebenbei zu Programm und Satzung bekannte, liegt an einer Fehleinschätzung: Ich hatte die verheerende Kommunikationskultur und die aggressiven Debatten weniger Lautstarker heillos überschätzt. Mich schreckte ab, wie einige wenige verbal mit Minderheiten und Minderheitenmeinungen umgingen.

Es hat also eine lange Zeit gedauert, bis ich den Schritt ging, um hinter die Wand des verbalen Furors zu schauen. Was mich hinter die Wand zog, waren nicht allein die Themen. Es waren die Menschen, die diese Themen in der Piratenpartei vorantreiben. Menschen, die ich ohne den Hauch von Neid für ihren Sachverstand und ihr Engagement bewundere. Es war nur ein Schalter in meinem Kopf und ein Schritt durch diese laute Wand. Mit dem umgelegten Schalter stellte ich mich darauf ein, den Lärm zu ignorieren, dann war der folgende Schritt ganz einfach. Denn motivierte Menschen motivieren mich.

Aktivierung

Hinter dieser Wand sah alles gleich nicht nur viel besser aus, es war es auch. Ich ging erst einmal zu einem Crewtreffen. Und wie gut das war. Vom ersten Moment an waren alle Piraten dort offen und aufgeschlossen. Nicht nur das, sondern auch aktivierend. Sie waren offen für alle Fragen und stellten mir selbst viele. Alles, was ich anfangs machen musste, war, Anwesenheit und Einsatzbereitschaft zeigen. Den Weg, wo und wie ich mich sinnvoll einbringen könnte, wiesen sie mir.

"Hast du Zeit und Lust hierbei zu helfen?" Diese Frage hörte ich immer häufiger. Statt mich zu grillen und meine Intentionen inquisitorisch in Erfahrung zu bringen, praktizierten sie ein anderes Verfahren: Sie lebten das Piratenideal der Partizipation. So kam dann auch die Idee auf, ich könnte nach drei Monaten in der Crew doch mal für vier Wochen die Urlaubsvertretung für den Kapitän machen. Ich fragte mich noch, ob es eine gute Idee sei, einen Neuling dafür zu nehmen, der die Leute und Strukturen ja gerade erst kennengelernt hatte. Die Gegenargumente aus der Crew waren so einfach wie überzeugend: 1. Wie sollen sonst Neupiraten die Strukturen kennenlernen und Verantwortung übernehmen, wenn niemand ihnen Aufgaben und Herausforderungen gibt? 2. Du kannst hier nichts kaputtmachen, was wir nicht gemeinsam wieder fixen können. 3. Mach es einfach.

Und so wurde ich ins kalte Wasser geworfen. Etwas Besseres hätte mir nicht passieren können. Ich arbeitete mich rein, las mich ein und nahm intensiver an den Debatten teil, als ich es mir nach so kurzer Zeit vorstellen konnte. Noch etwas fiel mir später auf: Ich war von allen schon lange als Pirat akzeptiert, integriert und aktiviert, da hatte ich mir selbst es noch gar nicht bewusst gemacht.

Zusammenarbeit

Dann kamen die ersten Versammlungen. Die gemütlichen Gebietsversammlungen waren ein überschaubarer Anfang. Ein absolut überzeugendes Erlebnis war aber die erste Landesmitgliederversammlung, an der ich teilnahm. Ich kam zur Tür hinein und gleich hieß es wieder: "Gut, dass du da bist. Willst du helfen?" Also half ich, wo ich konnte.

Wieder lernte ich etwas. Piraten können noch so verschieden sein, sie können ziemlich viel auf die Beine stellen. Sie kriegen es irgendwie hin, funktionierendes Internet für alle zu stemmen. Auch wenn sie es selbst als wackelig bezeichnen, ich war auf anderen Großveranstaltungen, wo so etwas ein aussichtsloses Unterfangen war. Ein Squad machte günstiges Essen für alle, während andere die Bildregie machen. Bildregie? Ja, es gab zwei verschiedene Säle, die in ständiger Verbindung standen. Einfach so, weil es geht. Und noch viel mehr.

Sah ich noch genauer hin, waren das aber auch noch Piratinnen und Piraten, bei denen ich mir sicher war, sie hatten bis gerade eben noch auf verschiedenen Kanälen das mit diesem Flügelstreit ausgefochten. Auf unterschiedlichen Seiten der Fronten. Da waren sie nun aber und reichten sich LAN-Kabel, machten Technik klar oder diskutierten Anträge. Ja, sie machten nicht nur Orga und Struktur, sie machten Inhalte. So wurde in größtenteils völlig entspannter und konzentrierter Arbeitsatmosphäre nicht nur ein neuer Landesvorstand gewählt, sondern auch das meiner Meinung nach größte und beste demokratische Experiment der letzten Jahrzehnte wurde beschlossen: die SMV. Und noch viel mehr.

Ebenso war auch die Gebietsversammlung in Friedrichshain-Kreuzberg am letzten Wochenende ein starkes Symbol für mich. Sie wurde organisiert von einer Crew, die neu ist. So neu wie viele der Piraten in der Crew. Am Ende haben sie eine tolle Versammlung gestemmt. Weil es geht, wenn Menschen sich reinhängen. Und wieder wurde miteinander gearbeitet, wenn beispielsweise aus einem inhaltlich guten, aber formal dürftigen Antrag innerhalb kurzer Zeit drei gute Alternativen entstehen. Alles möglich.

Wohin ich sehe, ich sehe Piraten, die miteinander arbeiten und Dinge bewegen, ja, sogar diese ominöse Sache mit der Politik gut raushaben.

Vertrauen

Wie gesagt, gestern nach der Fraktionssitzung saßen wir noch beisammen. Für mich war es eine besondere Sitzung. Es war die Sitzung, in der ich — wie auch zwei andere Piraten — offiziell Teil der Fraktionsversammlung wurde.

Ich war schon vorher bei Sitzungen der Fraktion. Als Gast musste ich mich mit aller Macht an die Freundlichkeit, Offenheit und Beteiligung dort gewöhnen. Erst einmal wurden mir Stimmkarten in die Hand gegeben, ich wollte sie intuitiv zurückgeben, da ich einen Irrtum vermutete. Aber nein, ganz dem Prinzip der Mitmachpartei verschrieben erhalten alle bei Fraktionssitzungen Stimmkarten. Es zählen zwar bei Abstimmungen nur die Karten der Fraktionsmitglieder, aber die Beteiligung der Gäste wird als Meinungsbild gewertet, ernstgenommen und bei Bedarf selbstverständlich thematisiert. Vor mir lagen also von Beginn an drei laminierte Karten in rot, gelb und grün. Sie bedeuteten, dass meine Meinung hier etwas wert ist, dass sie willkommen ist.

Seit gestern zählen diese Karten sogar etwas mehr, denn die Fraktion hat den Vorschlag der Gebietsversammlung angenommen und mich in die Fraktionsversammlung aufgenommen. Und auch das ist alles andere als Zufall, sondern das Ergebnis kontinuierlicher Willkommenskultur in der Fraktion und bei den Piraten, denen ich begegnete. Ich wollte es langsam angehen, mich nicht aufdrängen, doch aber Hilfe und Unterstützung anbieten, wo es mir möglich ist. Und selten habe ich erlebt, dass mir für diese Einstellung so viel Dankbarkeit und Ermutigung entgegengebracht wurde. Der Eindruck war klar: Meine Meinung wird geschätzt. Auch meine Einsatzbereitschaft. Und es war auch klar, dass ich als Neupirat noch nicht alle Kompetenzen und Kenntnisse über die Prozesse mitbringen könne. Doch es wurde sofort deutlich, wie sehr mir zugetraut wurde, mir das alles schon aneignen zu können. Denn jede Hilfe und Unterstützung, die ich leisten kann, ist schon etwas. Allein aus diesem Grund war es gestern ein besonderer Tag für mich Neupirat: Politische Arbeit und Beteiligung als Pirat wurden wieder mal schneller konkret, als ich es mir hätte vorstellen können. Und mir wird noch immer von allen Seiten das Vertrauen eingeimpft, meinen Teil zur richtig guten Arbeit dieser Fraktion beitragen zu können.

Probiert es aus, Vertrauen fühlt sich richtig gut an und ist ein ziemlich starker sozialer Motor. Dafür bin ich dankbar.

Diversität

Ich bin nicht so naiv, wie das vielleicht bislang klingt. Ich sehe auch, nicht alles ist rosig. Hier sind Menschen am Werk, also sind auch Reibungspunkte und Konflikte auf verschiedenen Ebenen vorhanden. Und am Ende des Tages ist es auch vor allem Arbeit. Ich will und werde aber keine Karteileiche sein, also ist Arbeit Teil meines Plans. Harte Arbeit ist genau das, was ich erlebt habe. Arbeit von und mit diversen Menschen. Ich mache mir nichts vor, die Fraktionen, die Crews, die Bezirke, sie alle sind verschieden. Dieser Landesverband ist nicht homogen, die ganze Partei ist es nicht. Muss sie doch auch gar nicht sein.

Ich will auch nicht den Fehler machen, den ich gestern angesprochen habe, mir diese Partei sprachlich und mental anzueignen, Besitz von ihr zu ergreifen, um damit den Weg zur eigenen Frustration zu pflastern. Es ist nicht meine Partei, sie gehört mir nicht, ich suche mir aber bewusst die Teile, die meinen Kenntnissen und Interessen liegen. Ich habe ein Auge auf die anderen Teile, die ich vernachlässigen muss, und ich trage dazu bei, die Konturen dieser Partei inhaltlich, ideell und, ja, ideologisch mit Leben zu füllen. Ich begegnete Menschen, die anderer Meinung waren, aber wie ich an offenem und ehrlichem Austausch interessiert sind, um gemeinsame Wege zu gehen.

All meine Erfahrungen im persönlichen Kontakt überstrahlen jedes Gate. Die Rauschwaden sind allerhöchstens ein schwacher Dunst. Lautstärke ist nicht alles, nicht mal wirklich wichtig. Die Verschiedenheit ist es aber, gerade wenn sie als Stärke interpretiert wird. Denn eine Partei benötigt nicht eine einzige Stimme, mit der sie spricht. Und wo verschiedene Meinungen sind, muss nicht Wirrwarr entstehen, sondern einfach Diskurs. So habe ich es hier persönlich erlebt, so leben es mir die Piraten im Alltag vor. All die Linken, die Liberalen, die Freifunker, die Queers, die Antifas, die Kernies, die Feministinnen, die Alten, die Jungen, die Datenschützer und wer oder was sie nicht alle sind. Alle sind vielschichtige und fast alle tolerante Menschen mit dennoch großen Gemeinsamkeiten und tollen politischen Ideen, selbst wenn ich sie nicht sofort teile.

Ich nehme mir die toleranten Piraten zum Vorbild. Wenn ich mal groß bin, will ich so sein wie sie.

Erkenntnis

Seit fünf Monaten bin ich Pirat. Ich lese Twitter, ich höre Mumble. Allein, ich kann es nicht glauben. Außerhalb davon, in direkter Interaktion, bereue ich meinen Eintritt überhaupt nicht. Alles andere als das. Auch ich ärgere mich, habe Unverständnis, bin manchmal bis zur Verunsicherung irritiert. Dann gehe ich unter Piraten außerhalb der enthemmten Medien und vieles davon löst sich sofort auf. Über den Rest diskutieren wir leidenschaftlich, hitzig, meist fair.

Das kann nicht nur mir so gehen. Denn ich habe eines gelernt in meiner kurzen Zeit als Pirat: Wir verstehen viel von technischen Netzwerken und akzeptieren deren Schwächen, arbeiten mit und an ihnen; wir haben aber noch nicht gut genug realisiert, was für ein gutes soziales Netzwerk wir eigentlich sind. Und wie gut und noch besser dies sein kann. Wir sollten auch dessen Schwächen akzeptieren und an ihnen arbeiten. Ich habe dieses soziale Netzwerk namens Piratenpartei erlebt. Es funktioniert aus meiner Sicht sogar trotz allem, kaum zu fassen. Deshalb habe ich eben dieses Wort benutzt, das mir in meiner bisherigen Zeit vorgelebt wurde, wenn es ernsthaft um Politik ging: Wir.

Dishonored: Tötungsmoral in Videospielen

Die Entrüstung ist groß, die Medien stürzen sich gerne auf jedes Killerspiel, wobei Grenzziehungen bei näherer Betrachtung schwierig sind. Spielmechanismen abstrahieren auf vielfältige Weise das Ausschalten eines virtuellen Gegners. Genauer gesagt, es geht um das Löschen einer digitalen Repräsentation eines lebenden Gegners. Auf die individuellen wie sozialen Folgen, die dem digitalen Töten unterstellt werden, kann ich nicht eingehen1, es geht mir an dieser Stelle nur darum, wie Videospiele oftmals in sich selbst nur schwache Rechtfertigungen für das Töten liefern, die auch noch im Rahmen der Spielmechanik meist als alternativlos dargestellt werden. Aber auch Spiele, die eine komplexere Handlungsfreiheit bieten, kommen noch allzu selten um die in Computerspielen typischen psychischen Motive herum. Auch ein in vielen Belangen großartiges Spiel wie Dishonored kommt nicht umhin, sich der Tötungsmoral zu stellen, dabei aber einige Fragen offen zu lassen. Der im Spiel angebotene Weg bietet genau dort eine definitorische Unklarheit, wo die Motivation des Nicht-Tötens sich aber herausstellen müsste.

Töten als rationale Nutzenmaximierung

Im Gegensatz zu Dishonored sind Tötungsakte in Spielen meist ein recht auswegloser Teil des Spiels selbst, in manchen sogar der eigentliche Zweck. Innerhalb der Spielwelt stellt sich die Frage nach der Moral des Tötens nicht, wenn die Tötungen ihr essentieller Bestandteil sind. Über das Töten selbst wird nicht innerhalb des Spiels selbst reflektiert, darüber hinaus auch nicht, ganz im Gegenteil beruht die spielerische Belohnung in manchen Titeln allein auf dem Reiz des Tötens. Das allein macht die Spiele nicht zwingend problematisch, schließlich ist ein überwiegender Teil der Spielerinnen und Spieler sehr wohl in der Lage, zwischen der realen Welt und dem mehr oder weniger bewussten Urlaub in einem amoralischen Kosmos zu unterscheiden. Der Eskapismus ins Amoralische bedingt also nicht, die Amoral als Mitbringsel in den Alltag zu integrieren.

Was aber feststeht und insofern bedauerlich ist, ist die unterkomplexe moralische Gestaltung von vielen Spielen. Sie drücken mir als Spieler eine Waffe in die Hand, geben mir eine klare Freund-Feind-Kennung und reduzieren die Aufgabenstellung freundlicherweise so auf eine noch im komatösen Zustand leicht bekömmliche Formel: „Da ist der Feind, das ist sein Kopf, der braucht ne Kugel drin. Viel Vergnügen.“ Wenn ich als Spieler ein solches Spiel gewinnen will, tritt die amoralische Grundlage des Eskapismus zutage. Niemand wird einen großen Reiz darin sehen, den banalen Alltag zu spielen. Wir haben alle mehr als genug davon, danke sehr. Also werfen uns die Spielehersteller in fremde Welten, die oft genug eine moralische Ausnahmesituation darstellen. In diesen Welten ist Pazifismus der Untergang. Wer schneller schießt, wird länger leben. Das Töten wird kaum sanktioniert, sondern ist vielmehr das nutzenoptimierte Ergebnis einer rationalen Abwägung. Will ich ein bewachtes Tor durchschreiten, wird es unmöglich oder nur sehr schwer möglich sein, dies in einem Action-Shooter ohne Blutvergießen bewerkstelligen zu können. Außerdem ist es beinahe schon lästig. Die Gegner zu umgehen oder an andere Orte zu locken, wird sehr viel mehr Energie und vor allem Zeit rauben als eine friedlichere Lösung. Was mache ich also, wenn der einzige Vorteil des Friedens ist, Munition zu sparen, von der es im Spiel aber so viel wie Sand am mehr gibt, obendrein die Gegner nur degradierte Wesen sind, die kaum Besseres als den Tod verdient haben, und in zehn Minuten der Yoga-Kurs im Fitnessstudio anfängt, der Speicherpunkt aber hinter dem Tor wartet? Kopfschuss, keine Frage. Ich habe genug Blei im Magazin und verteile Geschenke, da ist für alle was dabei. Mich erwartet keine Strafe, weder eine moralische noch eine materielle.

Ein eigenes Subgenre sind die Schleicher, zu denen auch Dishonored gehört. Dishonored steht auf den Schultern von Genre-Riesen wie System Shock, Bioshock, aber vor allem der Thief-Reihe. Es ist eine kleine Nische, die allerdings eine weit offenere moralische Welt darstellt. Dem Töten steht das Schleichen gegenüber. Das Schleichen kann tödliche Folgen für Widersacher haben, aber meist überlassen die Spiele die Wahl der Mittel den Spielerinnen und Spielern. Sie können sich an Gegner schleichen und nahezu lautlos töten, sie können es aber auch lassen. Denn der nicht-tödliche Weg bietet einige Vorteile. Ökonomisch spart es eventuell Ressourcen, außerdem hinterlässt es keine Leichen, die andere Gegner alarmieren könnten. Zudem entwickelten die Spiele oft auch noch weitere Sanktionen für einen rücksichtslosen Umgang mit dem virtuellen Leben. Dishonored etwa verändert die Spielwelt leicht ab, wenn ein blutiger Pfad eingeschlagen wird. Es ist ab einem gewissen Punkt unvermeidlich, dass brachial mordende Spielerinnen und Spieler nur ein deutlich düsteres Ende des Spiels zu Gesicht bekommen werden, während nur Umsichtige ein optimistischeres Ende erleben werden. Dennoch stehen wir in jeder Situation noch vor der Kosten-Nutzen-Frage, denn auch Schleicher leiden darunter, dass Spiele oft Welten sind, die nur für eine Figur geschaffen wurden. Die Grafikengine ist ohnehin nur ein solipsistischer Generator, der nur die Welt schafft, die von Spielerinnen und Spielern in der jeweiligen Situation erfahren werden kann; die Spiele selbst werden aber oft noch stärker an die Fortschritte der Spielerinnen und Spieler und ihre Erlebniswelt gebunden. Zeit wird in Videospielen an den Menschen vor dem Rechner gekoppelt, niemand soll etwas verpassen, also schreitet die Welt zeitlich nur voran, wenn Spielerinnen oder Spieler gewisse Ereignisse in Gang setzen. Auf einer sehr subtilen Ebene spüren die Spielerinnen und Spieler, wie sehr die virtuelle Welt von ihnen abhängig ist, wenn sie es nicht sogar erwarten. Selbst wenn sie nicht Götter dieser Welten sind, sie sind eine virtuelle Apotheose, alle anderen sind NPCs.

Extrinsische Motivation nicht-letaler Lösungsstrategien

Das Anspruchsverhalten von Halbgöttern, die Spielerinnen und Spieler sind, macht es Spieleentwicklern oft schwer, einen Anreiz für friedliche Konfliktlösung zu schaffen. Dishonored ist unerbittlich in seiner Gewaltdarstellung, macht aber auch die Folgen bewusst. Es bietet eine Reizbefriedigung für Blutlüsterne, aber auch für diejenigen, die ohne Tötungen durch das Spiel wollen. Die Entwicklerinnen und Entwickler waren sich erkennbar bewusst, dass sie aber gegen das rationale Kalkül der Halbgötter ankämpfen müssen. Ein weiterer Weg, einen friedlichen Weg einzuschlagen, wird so über die heutzutage üblichen Achievements eingeführt. Da Spielen gerade die soziale Sanktionierung von moralisch zumindest zweifelhaftem Verhalten fehlt, koppeln die Entwickler alternative2 Lösungswege an die Online-Communities. Sofern Spiele nur Gewalt als Lösung kennen, stellt sich die Frage nicht. Verfügen die Spielerinnen und Spieler aber über friedliche Lösungsmöglichkeiten, kommt die Willensfreiheit zum Tragen. Viele Konzepte von Moral kommen nicht ohne eine intrinsische Begründung der Moral der Friedfertigkeit aus, sofern über Wahl- und Willensfreiheit verfügt wird. Das rationale Nutzenkalkül, das vielen Spielen innewohnt, ist diesen Ansätzen zuwider, weil die Grenzen zwischen opportunistischen und utilitaristischen Motiven nahezu völlig aufgehoben werden. Doch gerade Spiele, auch solche wie Dishonored, bieten bestenfalls den Versuch, durch extrinsische Anreize, auch friedlichen Lösungen Raum zu geben. Die intrinsischen Motivationsanreize, die in der Moraltheorie aus verschiedenen Gründen bedeutsam sind, bleiben derzeit also noch immer weit hinter den extrinsischen zurück. Denn diese derzeitigen Anreize sind ihrem Wesen nach noch immer eher in dem Nutzen für Spielerinnen und Spieler begründet. Es macht eben Spaß, ein Spiel auf dem schwierigeren Weg zu lösen. Es kann Anerkennung anderer Spielerinnen und Spieler bringen. Auch ein neues Ende ist möglich. All das sind womöglich gute, aber selten moralische Gründe, um in einem Spiel nicht zu töten. Und wenn dann ein Spiel wie Dishonored daherkommt, das ganz offenkundig darum bemüht ist, dass sich alle möglichen Lösungswege die Waage halten, kommt eine mechanistische Formel des Tötens diesem Ziel in die Quere.

Wann ist ein Tod in Dishonored meine Schuld?

Die Regel ist doch eigentlich klar: Ein Mensch soll nicht töten. Wäre da nicht das je nach religiöser, juristischer oder ideologischer Perspektive unterschiedliche Kleingedruckte. Wir sollen nicht töten. Immerhin keine Menschen; Tiere töten, so der breite Konsens, das ist schon okay. Und, nun ja, natürlich darf ich mich verteidigen, sofern das eigene Leben bedroht ist. Oder wenn das Leben anderer in Gefahr ist. Ist das Opfer in irgendeiner Form unwürdig, ist das auch ein Ausnahmefall. Was, wenn es ein Unfall war? Es gibt viele Argumente, einige besser als andere, aber wichtig ist: Selbst einer der wichtigsten ethischen Grundsätze ist nicht im Ansatz klar zu definieren. Dishonored wird also kaum vorzuwerfen sein, nicht allumfassend klären zu können, wann ein Tod gerechtfertigt sein könnte. Aber ein Videospiel ist ein Programm, es ist eine Anordnung von logischen Operationen. Es ist im Kern eine komplexe Ansammlung schaltlogischer Operationen. Schaltlogik kennt aber, bei allem Bemühen der Fuzzylogik, kaum moralische Grauzonen, schon gar keine Diskurse3. Entweder der Tod war meine Schuld oder eben nicht. Ein Spiel, das zwischen Leben und Tod unterscheidet, muss sich an einem gewissen Punkt entscheiden, wo die Statistik erhöht wird.

Konkret heißt das, als Spieler muss ich die Regeln kennen, nach denen das Spiel mein Handeln bewertet, denn ob sinnvoll ode nicht, das Spiel wird ein klar definiertes Set dieser Regeln haben. So stand ich selbst vor einer durchaus schwierigen Situation. Ich nahm mir vor, in Dishonored kein Leben zu nehmen, während ich Dishonored durchspielte4. Eine exakte Statistik während eines Levels ist mir jedoch nicht aufgefallen, erst am Ende des Levels. So musste ich Vorsicht walten lassen. Mir war relativ klar, dass die Entwickler den Tod von Tieren kaum als moralisch fragwürdige Tötung in die Statistik aufnehmen würden, sodass ich das Spiel eben von Beginn an nicht vegan spielte. Schließlich machte das die ohnehin schwierige Aufgabe etwas leichter. Doch nach einigen Leveln des nicht-tödlichen Umgangs mit anthropomorphen NPCs, musste ich am Ende des Levels erschreckt feststellen, dass Dishonored einige Blutflecken auf meiner weißen Weste sah, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Ich war mir keiner Schuld bewusst. Was war also der Grund? War es, dass ich einige Wachen zwar bewusstlos schlug, sie aber nicht in Containern ablegte? So konnte zumindest vorkommen, dass Ratten die bewusstlosen Wachen fraßen. Oder lag es daran, dass ein Kreischer hinter mir her rannte, aber bei der Verfolgung in den Tod stürzte. Später stellte ich mit Schrecken fest, dass Bewusstlose nicht auf Treppen abgelegt werden sollten. Die Physikengine hatte die seltsame Angewohnheit, die Körper langsam ans Ende der Treppe gleiten zu lassen, wobei sie aus unerfindlichen Gründen Unmengen virtuellen Bluts verloren und wohl starben. Ist es meine Schuld, dass ich von virtueller Schwerkraft verlange, nicht auf widersinnige Weise tödlich zu sein, wenn an anderer Stelle Stürze von Hausdächern beinahe spurlos überlebt werden. Das kann ja nicht meine Schuld sein. Oder doch? Es gab zu viele Möglichkeiten, wie ein Wesen mehr oder weniger direkt durch meinen Einfluss ums Leben kommen könnte. Irgendwo in dem mir unbekannten binären Regelwerk waren Fallstricke, die ich nicht sehen konnte.

Im Ergebnis führte dies dazu, dass ich mein nobles Vorhaben begraben musste. Moralisch war ich entgegen meiner besten Absichten besudelt. Was nicht folgenlos blieb, da ich fortan nicht mehr ganz so sehr auf das Wohlergehen anderer bedacht war. Durch den unbewusst begangenen Mord war der Bann gebrochen. Ich war entehrt. Die Schranken fielen nicht völlig, doch in manchen Situationen war nun das rationale Kalkül wieder da. Ich konnte nun einfach nicht vergessen, dass es nur ein Spiel war, in dem ich als moralische Ausnahmeerscheinung existierte. Daher würde ich mich freuen, wenn Spiele häufiger moralisch komplexere Welten schaffen, aber auch deren Regeln kommunizieren, diese problematisieren. Denn ich glaube, dass auch Medien der Populärkultur die Kraft haben, moralische Denkprozesse anzustoßen. Ich denke sogar, sie sollten diese anstoßen, da sie über eine enorme Reichweite verfügen.

1 Bei Stigma Videospiele ist dieses Thema wesentlich besser aufgehoben.

2 Offensichtlich gehen die meisten gewalthaltigen Spiele immer noch von einer Norm der Gewalt aus, sodass friedliche Lösungen explizit als Abweichung von der Norm belohnt werden.

3 Ein ethischer Diskurs kommt oft mit einem kaum zu klärenden Dilemma daher, ein Dilemma wäre in gewisser Hinsicht aber eine Endlosschleife, die in Code gerade vermieden werden soll.

4 Bezeichnenderweise erst nachdem ich das Spiel schon auf überaus blutige Weise gelöst hatte. Auch ich konnte dem Normdruck nicht widerstehen, erst einmal alles rücksichtlsos auszulöschen, was sich mir in den Weg stellte.

Free-Running-Games: Ad infinitum, ad nauseam

Auf Smartphones, machen wir uns nichts vor, herrschen simple Spielmechanismen vor. Vielfalt ist nicht das vorherrschende Wort, nicht Vielfalt der Ideen. Der Klon ist das geistige Ideal auf mobilen Plattformen. An sich ist das nicht weiter schlimm. Diese Woche habe ich mir einige Spiele zugelegt, die aus dem Genre des Free-Runnings stammen. Ich bin mir selbst nicht sicher, ob das nun ein offizieller Titel ist, der konsensfähig ist. Für mich trifft er es aber ganz gut. Weiterlesen