Nightfall: Kettenreaktion kommt ins Stocken (Playdek-Serie Teil 3)

Mit Nightfall entfernt sich Playdek thematisch von den überwiegend bunten Themen der anderen Spiele, stattdessen taucht Nightfall in die Nacht ein, wo Werwölfe und Vampire einen erbitterten Kampf austragen.Sind die Motive düster, die Musik metallisch, im Kern steckt noch immer, was Playdek meisterlich beherrscht: Exzellente Adaptionen von Deck-Building-Kartenspielen. Nightfall bringt eine willkommene Variante der üblichen Deck-Building-Taktik mit.

In Nightfall wird die übliche rundenbasierte Dynamik der Deck-Builder durchbrochen, jeder Zug involviert Spielerinnen und Spieler auf besondere Weise. Das Spiel ist pro Zug im voer Phasen eingeteilt: Combat, Chain, Claim, Cleanup. Der Ablauf ist also fest vorgegeben, wenn zunächst mit allen verfügbaren Einheiten angegriffen werden muss, danach neue Karten aneinandergereiht ausgespielt werden, um dann neue Karten zu kaufen, was als Claim bezeichnet wird. Anschließend noch im Cleanup verbliebene Karten sortieren, dann geht es mit den gegnerischen Zügen weiter.

Die Chain ist die Spielphase, in der Spielerinnen und Spieler Karten ins Spiel bringen. Dabei müssen die Karten nicht wie in den meisten Deck-Buildern erworben werden, stattdessen werden sie wie an der Perlenkette aufgereiht. Jede Karte kann nur durch eine bestimmte Farbe der vorangegangenen Karte aktiviert werden, ist sie ausgespielt, gibt die gespielte Karte vor, welche Kartenfarben anschließend erlaubt sind. Nightfall verlangt also vorausschauende Zusammenstellung des Decks, um möglichst lange und sinnvolle Karten ausspielen zu können. Besonders taktisch geprägt ist die Chain-Phase zusätzlich noch von Verstärker-Effekten, wenn eine ganz besonders geeignete Vorgängekarte gespielt wurde, und durch die Tatsache, dass pro Chain alle Spielerinnen und Spieler nacheinander im Last-In-First-Out-Verfahren Karten spielen dürfen. Es kommt also vor, dass ein guter Zug mit vom Gegner durch geschickte Reaktion ausgehebelt wurde.

Von Playdek kann eine gelungene Umsetzung erwartet werden, genau das liefern sie auch, kaum vorstellbar, dass Nightfall eine noch würdigere iOS-Umsetzung finden könnte. Zwar ist auf dem iPhone die Grenze des darstellbaren Spielfeldes fast erreicht, mit ein wenig Gewöhnung ist es aber doch gerade so noch kein ernsthaftes Problem. Doch stören mich mehrere Faktoren, die aber am Spiel selbst, nicht an Playdeks Adaption liegen. Da wäre erstens das recht komplexe Regelwerk, das erst nach einigen Stunden in Gewohnheit übergeht. Außerdem wirkt jeder Spielanfang enorm statisch, weil die Handlungsmöglichkeiten stark eingegrenzt sind. Mir kommt es vor, als müssten immer dieselben Muster der Spieleröffnung durchlaufen werden, was mit der Zeit recht eintönig wird. Dazu gesellt sich ein insgesamt zähflüssiger Spielverlauf, da hilft auch nicht, dass alle Spielerinnen und Spieler auch während gegnerischer Züge eingreifen kann. Auch will mir beim besten Willen nicht gelingen ordentliche Ketten zu bilden, da mir der Zufall aus dem Kartenstapel nur selten geeignete Karten in die Hand spült.

All diese Gründe führen häufiger zu Frust, als ich mir das wünsche. Es ist mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, es gibt bestimmt unzählige Strategien, um Herr über den Kartenstrom zu werden, allerdings benötigt es wohl sehr viel Zeit, diese zu entdecken und zu verinnerlichen. Nightfall ist mit Abstand das am wenigsten zugängliche Spiel von Playdek, das nicht nur thematisch, sondern auch spieltechnisch neue Wege geht. Mir wären aber mehr an mancher Stelle spielmechanisch weniger Originalität und Innovationsdrang, dafür reibungslosere Abläufe lieber gewesen. Für Einsteigerinnen und Einsteiger bei diesem Genre der Kartenspiele gibt es also deutlich einfachere, die viel weniger Zeit in Anspruch nehmen, bevor sie Spaß machen.

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Playdek-Serie: Intermezzo

Eine Sache noch, sie ist im Artikel zu den Gemeinsamkeiten der Playdek-Spiele etwas zu kurz gekommen, um nicht zu sagen unterschlagen worden. Die Grafik der Spiele, die reine Optik, die nichts oder kaum etwas mit dem Design der Benutzeroberfläche zu tun hat, sondern allein Stimmung vermitteln soll, sie ist für mich nicht sonderlich wichtig. Playdek wandelt lizensierte Tabletop- und Kartenspiele in iOS-Ableger um.

Aus verschiedenen Gründen sind das Aussehen und die Aufmachung der Spiele von ihren Vorlagen geprägt, so weit ich sehen kann übernimmt Playdek die bildliche Identität der Lizenzen, fügt nur wenige Elemente in Menüs hinzu, wo die Vorlagen keine Bilder hatten. Auch spielt dabei das Genre eine Rolle, Kartenspiele bzw. Würfelspiele bieten kaum Gelegenheit mit grafischer Opulenz zu punkten.

Das Gefälle bei den Spielen in der Serie ist wie zu erwarten war groß. Da gibt es ein Can’t Stop, das beim besten Willen als Würfelspiel mit einem einfachen Spielbrett kaum etwas bieten kann. Da das Spiel seine Wurzeln tief in den 1960ern hat, spendiert Playdek einen im modischen braun gehaltenen Hintergrund, vor dem psychedelisch kreisende Seifenblasen tanzen. Alles aus einem der schlechteren Trips von Timothy Leary.

Einen feuchten Kehricht kümmert sich auch Fluxx um Schauwerte, die neongrellen Farben beißen sich fleißig, tun dem diffusen Spaß aber auch keinen Abbruch. Schon besser geht es da bei den anderen Titeln zu: Nightfall hat ordentlich gemachte Kartengrafiken aus dem Horrorgenre, Penny Arcade ergeht sich in Anspielungen auf Cartoons, streut dabei Stile wild durcheinander, wobei die überdrehte Geekerei manchmal bizarre Züge annimmt. Aber in Sachen Animationen hält sich Playdek zurück, es sind Kartenspiele, anderes liegt im Fokus.

Positiv sticht allein Food Fight hervor, dessen Thematik die Fast-Food-Gerichte auf den Karten mit martialischer Überspitzung als muskelpackte Steaks mit Stahlhelm darstellt. Es ist auch drin, Bomben tragenden Schaschlikspießen zu begegnen, einer meiner Favoriten ist aber noch immer das feixende Sushi – vollautomatisches Gewehr im Anschlag. Food Fight ist wirklich in den Zaubertrank gefallen, derb infantil, und dabei in sich stimmig. Die grafische Detailliebe deckt sich da auch mit der übrigen Spielgestaltung.

Aber kein Spiel im Katalog von Playdek hat grafische Highlights zu bieten, sie überzeugen auf anderen, viel bedeutsameren Gebieten. Die Spiele sind mal funktional, dann aber auch mal etwas witziger ausgefallen. Sonst nicht mehr.

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Playdek-Serie: Eine Reihe der Besten

Playdek ist mir seit der herausragenden Umsetzung von Ascension ein Begriff, da sie zu großen Teilen hochwertige iOS-Umsetzungen von Kartenspielen machen. Dabei vor allem Deck-Builder-Spiele, die thematisch durchaus exotisch sind. Ein gehöriger Preisnachlass auf alle Titel führte dazu, mir im Grunde den gesamten Katalog Playdeks zugelegt zu haben, weshalb ich eine kleine Serie zu den Spielen starten kann.

Dabei lassen sich vorweg schon einige Dinge sagen, die in jeder Rezension zu wiederholen nur langweilig wäre. Bevor ich also in die einzelnen Spiele einsteige, ein paar Auffälligkeiten, die im Großen und Ganzen für alle Spiele Playdeks, zumindest alle von mir gespielten, gelten. Vielleicht vorab zu den Titeln, die ich mir in der folgenden Reihenfolge in den kommenden Wochen etwas genauer ansehen werde: Fluxx, ein überaus unvorhersehbares Spiel, dessen Regeln wir als Karten Runde für Runde ändern, sodass sie stets im Fluss sind. An zweiter Stelle folgt mit Nightfall ein in düstere Werwolf-vs.-Vampir-Motive gehüllter Deck-Builder mit gewöhnungsbedürftiger Mechanik und einigem Tiefgang. Food Fight hat die skurrile Thematik konkurrierender Fast-Food-Armeen, die wir anfangs mit viel Glück, dann aber auch mit einer ordentlichen Portion Taktik befehligen dürfen. Andere mögen es anders sehen, für mich hat unter diesen Spielen Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil die Nase vorne, nur hauchdünn, und doch gefühlt klarer.

Aber zu den Geimeinsamkeiten: Alle Spiele, so viel sei schon mal verraten, sind für sich genommen leicht und locker im oberen Drittel der iOS-Spiele anzusiedeln, manche noch weit höher. Die Qualität aller Spiele ist, bei allen Unterschieden, von Beginn an schon sehr hoch, weil allen die gemeinsame Herkunft aus demselben Toolkit – oder doch besser: derselben Game-Engine – anzumerken ist. Die Steuerung ist intuitiv und spielübergreifend immer gleich ausgerichtet, was umso wichtiger ist, weil diese Engine enorm effizient auf reibungslosen Spielverlauf, aber auch aufgeräumte Darstellung optimiert wirkt. Gerade auf dem iPhone wird bei komplexeren Spielen der Raum zwar eng, das anfangs kaum noch Luft zu bleiben scheint, und doch verfliegt jeder Zweifel schnell.

Den Kaufpreis jedes einzelnen Spiels rechtfertigt Playdek nicht mit der ausgefeilten Umsetzung allein, einer der größten Pluspunkte ist die enorm umfangreiche Mehrspieler-Integration. Playdek macht keine Gefangenen, denn in nahezu allen getesteten Spielen gibt es nicht nur eine halbgare Online-Variante, es gibt viele Modi des On- wie Offline-Mehrspielers. Nicht nur dass 2-4 Spielerinnen und Spieler sich mal synchron oder asynchron messen können, sie können die Regeln und Spielbedingungen frei skalieren. Soll es für alle einen Timer bei der Bedenkzeit geben? Aber nicht nur das, Playdek gewinnt spätestens mit der Pass-and-Play-Option alle Sympathiepreise. Ein durchweg honoriger Zug, das Spielen mit nur einem Spiel auf einem Gerät, das reihum geht, zu ermöglichen. Das heißt nicht, dass es nicht auch mal quälend lang dauern kann, bis Online-Gegner ihren Zug ausführen, aber Playdek tut alles, keine technischen Hürden aufzubauen.

Exakt solche Kundenfreundlichkeit, diese minutiöse Detailverliebtheit heben jedes dieser Spiele schon weit über den Durchschnitt, sodass am Ende immer nur entscheidet, ob ein Spiel wegen seiner eigenen Stärken und Schwächen in der Spielmechanik überzeugt, an der Umsetzung liegt es allerdings nicht.

Update 3. Februar 2013: Ich hab mir gedacht, was soll’s, jetzt mache ich alle Playdek-Spiele in der Serie, da treibt der Ehrgeiz des Komplettisten. Damit sind dann auch noch Summoner Wars, ein typisches Playdek-Kartenspiel dabei, auf das die typischen Vorzüge zutreffen, doch ist das Finanzierungsmodell Freemium, weshalb dort gerade im Online-Multiplayer die Versuchung groß ist, mehr Geld in neuen Decks zu versenken. Can’t Stop hingegen ist ein Würfelspiel mit leichten Taktikeinschlägen, in dem es erstaunlicherweise anscheinend keinen Multiplayer-Modus online gibt, Pass-and-Play für bis zu vier Spielerinnen und Spieler ist aber möglich.

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