Joe Danger Touch: Mehr Gefahr als für den zweiten Vornamen gut wäre

Dieses Spiel schuldet mir eine Menge Stunden meines Lebens. Aber die kriege ich wohl nicht zurück, ich hab sie ja gern auf den Sandpisten gelassen. Joe Danger ist kein großes Spiel, aber ein richtig ordentliches. Von vorne bis hinten es auf Spielbarkeit getrimmt, selten stieß ich an eine Schwelle, wo die Motivation nachließ.

Allen voran ist die Langzeitmotivation den ausgefeilten Mechanismen geschuldet. Wir kennen das: Trophäen, Pokale, Boni und Plaketten. Alles mögliche wollen uns Designer an die Brust heften, nur um uns in die Versuchung zu führen, die Level wieder und wieder zu spielen. Damit sie uns hoffentlich etwas mehr Zeit – und damit vermeintlichen Mehrwert – aus den Rippen geschnitten haben.

Bei Joe Danger sind die spielzeitdehnenden Maßnahmeb aber so präzise austariert, es macht gar nichts aus. Die Level spielen sich durchaus unterschiedlich. Will ich möglichst Punkte machen, muss ich Stunts vorführen. Das schließt aber oft aus, einen Level im Profimodus, also mit allen Sammelgegenständen und Aufgaben zu bestehen. Und auf Zeit ist eine ganz andere Herausforderung. Aber alle Modi machen im Grunde genauso viel Spaß wie die jeweils anderen. Also wirkt sich das ganze Brimborium, das einem mobile Spiele auch so oft verleiden kann, hier nur zum Vorteil aus.

Joe Danger nimmt Canabalts minimale Spielmechanik und bläht sie wieder etwas auf. Ein One-Touch-Spiel ist es nicht mehr wirklich. Immerhin ist es noch nah dran, bietet aber kein Endlosrennen, sondern glücklicherweise kurze Abschnitte mit diversen Herausforderungen.

Badland: Manchmal öd, nie leer

Durch die Ödnis taumelt ein keiner Scherenschnitt, er weicht Hindernissen aus und vermehrt sich manchmal sogar auf wundersame Weise. Das One-Touch-Gameplay von Badland ist kurzweilig, wenn das kleine Wesen auf meinen Fingerzeig hin durch die Luft fliegt.

Das Spiel verlangt mehr als nur bloße Reaktion wie einige Genrekollegen, auch Geschicklichkeit ist gefragt. Besonders aber auch ein Bauchgefühl dafür, welche Widrigkeiten auf dem Weg zum Ziel aus der Umgebung entstehen könnten. Dabei ist das Design herausragend, denn mit subtilen Hinweisen gibt es einen Ausblick auf Dinge, die geschehen mögen. Leises Bröckeln kündigt abstürzendes Geröll an, und wenig später muss ich schnell ausweichen, da mir die Decke entgegenkommt. Atmosphärisch ist Badland fantastisch, spielerisch war mir zwischen einigen großen Augenblicken etwas mehr Einerlei, als ich es brauchte.