Penny Arcade the Game: Gamers vs. Evil: Langnamig, kurzweilig (Playdek-Serie Teil 6)

Das nenne ich mal einen Titel, der leicht von der Zunge geht: Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil. Ja, ne, is klar. Geht das auch einfacher? Schauen wir mal auf den gestrigen Beitrag, da findet sich die Antwort. Nein, unter einem Zungenverdreher darf es anscheinend kein Lizenztitel für Penny Arcade machen zu dürfen. Also greife ich auch hier auf das bewährte Hausmittel der Abkürzung zurück, denn PAtG:GvE ist so viel handlicher.

Da dies aber der sechste Teil meiner kleinen Serie zu den iOS-Spielen von Playdek ist, muss das Spiel etwas an sich haben, um es an die Spitze geschafft zu haben. Und ja, es ist ein blendendes Kartenspiel, taktisch fordernd und facettenreicher als geahnt. Dabei sind die Regeln dieses Deck-Builders deutlich schneller gelernt, als es am Anfang vielleicht erscheint. Glücklicherweise übernimmt das folgende Video die Aufgabe, die Regeln zu vermitteln, ich kann much danach dann auf’s Wesentliche konzentrieren.

Viele Deck-Builder kennen bei der Kartenvergabe nur verdecktes Ziehen oder die Teilauswahl, damit ist langfristiges Taktieren dem Zufall untergeordnet. Nicht so in PAtG:GvE. Die vierzehn Kartenstapel des regulären Decks sind für alle beteiligten Spielerinnen und Spieler zu jeder Zeit ersichtlich, was aus taktischer Perspektive deutlich mehr Kontrolle über das eigene Deck erlaubt. Die Erfahrung zeigt schnell, dass zwar noch immer der Zufall den Ausschlag zu geben scheint, welche Karten in die Hand gespielt werden. Mit vorausschauendem Denken kann die Wahrscheinlichkeit innerhalb des Decks drastisch beeinflusst werden, schließlich wiegt die Frage, wie das Deck von unnützen Karten befreit, mit sinnvollen Ergänzungen bestückt und das Kartenziehen beschleunigt werden kann, schwerer. Es gibt viele Wege zum Erfolg, selbstverständlich auch starke Kartenkombinationen, keine der Kombinationen ist in dem austarierten Set allen anderen überlegen.

Auch hat die Vorlage, die Playdek für iOS aufgegriffen hat, die skurrile Welt der Penny-Arcade-Geekerei um Tycho und Gabe herrlich umgesetzt. Dass Karten als wehrhaftes Skrotum daherkommen, oder auch mal ein Bat’leth geschwungen wird, verwundert nicht. Bis in die Spielmechanik reicht das Geektum auch, zwei Kartenstapel sind fürBoss-Gegner reserviert, die erstaunliche Fähigkeiten haben und dabei Segen und Fluch auch gerne mal mit einem D20 verteilen.

Gerade online haben Partien gegen erfahrene Gegnerinnen und Gegner meine Spielweise stark zum Besseren beeinflusst. Doch auch die dreistufige KI bietet Herausforderung genug. PAtG:GvE ist rundum kurzweilig, und immer fordernd. Schon seit Wochen spiele ich mehrere Partien am Tag, noch immer kann ich nicht genug davon kriegen.

Ohne Frage, PAtG:GvE ist als Mobilspiel wahnsinnig motivierend und hält auch langfristig die Spannung hoch, immer wieder fallen neue Facetten bei Karten auf, die bis dahin als viel zu schwach erschienen. Oder im Multiplayer drückt ein Spieler oder eine Spielerin alle anderen aus vermeintlich verlorenem Posten an die Wand. Nicht mit Glück, eine undurchschaubare Taktik ist es dann oft gewesen. Mit Erfahrung ist aus jedem Deck etwas zu holen, mit dem Zufall manch anderer Kartenspiele hat das überhaupt nichts mehr zu tun. PAtG:GvE bietet für einen vergleichsweise kleinen Preis eine enorme Tiefe.

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Playdek-Serie: Intermezzo

Eine Sache noch, sie ist im Artikel zu den Gemeinsamkeiten der Playdek-Spiele etwas zu kurz gekommen, um nicht zu sagen unterschlagen worden. Die Grafik der Spiele, die reine Optik, die nichts oder kaum etwas mit dem Design der Benutzeroberfläche zu tun hat, sondern allein Stimmung vermitteln soll, sie ist für mich nicht sonderlich wichtig. Playdek wandelt lizensierte Tabletop- und Kartenspiele in iOS-Ableger um.

Aus verschiedenen Gründen sind das Aussehen und die Aufmachung der Spiele von ihren Vorlagen geprägt, so weit ich sehen kann übernimmt Playdek die bildliche Identität der Lizenzen, fügt nur wenige Elemente in Menüs hinzu, wo die Vorlagen keine Bilder hatten. Auch spielt dabei das Genre eine Rolle, Kartenspiele bzw. Würfelspiele bieten kaum Gelegenheit mit grafischer Opulenz zu punkten.

Das Gefälle bei den Spielen in der Serie ist wie zu erwarten war groß. Da gibt es ein Can’t Stop, das beim besten Willen als Würfelspiel mit einem einfachen Spielbrett kaum etwas bieten kann. Da das Spiel seine Wurzeln tief in den 1960ern hat, spendiert Playdek einen im modischen braun gehaltenen Hintergrund, vor dem psychedelisch kreisende Seifenblasen tanzen. Alles aus einem der schlechteren Trips von Timothy Leary.

Einen feuchten Kehricht kümmert sich auch Fluxx um Schauwerte, die neongrellen Farben beißen sich fleißig, tun dem diffusen Spaß aber auch keinen Abbruch. Schon besser geht es da bei den anderen Titeln zu: Nightfall hat ordentlich gemachte Kartengrafiken aus dem Horrorgenre, Penny Arcade ergeht sich in Anspielungen auf Cartoons, streut dabei Stile wild durcheinander, wobei die überdrehte Geekerei manchmal bizarre Züge annimmt. Aber in Sachen Animationen hält sich Playdek zurück, es sind Kartenspiele, anderes liegt im Fokus.

Positiv sticht allein Food Fight hervor, dessen Thematik die Fast-Food-Gerichte auf den Karten mit martialischer Überspitzung als muskelpackte Steaks mit Stahlhelm darstellt. Es ist auch drin, Bomben tragenden Schaschlikspießen zu begegnen, einer meiner Favoriten ist aber noch immer das feixende Sushi – vollautomatisches Gewehr im Anschlag. Food Fight ist wirklich in den Zaubertrank gefallen, derb infantil, und dabei in sich stimmig. Die grafische Detailliebe deckt sich da auch mit der übrigen Spielgestaltung.

Aber kein Spiel im Katalog von Playdek hat grafische Highlights zu bieten, sie überzeugen auf anderen, viel bedeutsameren Gebieten. Die Spiele sind mal funktional, dann aber auch mal etwas witziger ausgefallen. Sonst nicht mehr.

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Playdek-Serie: Eine Reihe der Besten

Playdek ist mir seit der herausragenden Umsetzung von Ascension ein Begriff, da sie zu großen Teilen hochwertige iOS-Umsetzungen von Kartenspielen machen. Dabei vor allem Deck-Builder-Spiele, die thematisch durchaus exotisch sind. Ein gehöriger Preisnachlass auf alle Titel führte dazu, mir im Grunde den gesamten Katalog Playdeks zugelegt zu haben, weshalb ich eine kleine Serie zu den Spielen starten kann.

Dabei lassen sich vorweg schon einige Dinge sagen, die in jeder Rezension zu wiederholen nur langweilig wäre. Bevor ich also in die einzelnen Spiele einsteige, ein paar Auffälligkeiten, die im Großen und Ganzen für alle Spiele Playdeks, zumindest alle von mir gespielten, gelten. Vielleicht vorab zu den Titeln, die ich mir in der folgenden Reihenfolge in den kommenden Wochen etwas genauer ansehen werde: Fluxx, ein überaus unvorhersehbares Spiel, dessen Regeln wir als Karten Runde für Runde ändern, sodass sie stets im Fluss sind. An zweiter Stelle folgt mit Nightfall ein in düstere Werwolf-vs.-Vampir-Motive gehüllter Deck-Builder mit gewöhnungsbedürftiger Mechanik und einigem Tiefgang. Food Fight hat die skurrile Thematik konkurrierender Fast-Food-Armeen, die wir anfangs mit viel Glück, dann aber auch mit einer ordentlichen Portion Taktik befehligen dürfen. Andere mögen es anders sehen, für mich hat unter diesen Spielen Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil die Nase vorne, nur hauchdünn, und doch gefühlt klarer.

Aber zu den Geimeinsamkeiten: Alle Spiele, so viel sei schon mal verraten, sind für sich genommen leicht und locker im oberen Drittel der iOS-Spiele anzusiedeln, manche noch weit höher. Die Qualität aller Spiele ist, bei allen Unterschieden, von Beginn an schon sehr hoch, weil allen die gemeinsame Herkunft aus demselben Toolkit – oder doch besser: derselben Game-Engine – anzumerken ist. Die Steuerung ist intuitiv und spielübergreifend immer gleich ausgerichtet, was umso wichtiger ist, weil diese Engine enorm effizient auf reibungslosen Spielverlauf, aber auch aufgeräumte Darstellung optimiert wirkt. Gerade auf dem iPhone wird bei komplexeren Spielen der Raum zwar eng, das anfangs kaum noch Luft zu bleiben scheint, und doch verfliegt jeder Zweifel schnell.

Den Kaufpreis jedes einzelnen Spiels rechtfertigt Playdek nicht mit der ausgefeilten Umsetzung allein, einer der größten Pluspunkte ist die enorm umfangreiche Mehrspieler-Integration. Playdek macht keine Gefangenen, denn in nahezu allen getesteten Spielen gibt es nicht nur eine halbgare Online-Variante, es gibt viele Modi des On- wie Offline-Mehrspielers. Nicht nur dass 2-4 Spielerinnen und Spieler sich mal synchron oder asynchron messen können, sie können die Regeln und Spielbedingungen frei skalieren. Soll es für alle einen Timer bei der Bedenkzeit geben? Aber nicht nur das, Playdek gewinnt spätestens mit der Pass-and-Play-Option alle Sympathiepreise. Ein durchweg honoriger Zug, das Spielen mit nur einem Spiel auf einem Gerät, das reihum geht, zu ermöglichen. Das heißt nicht, dass es nicht auch mal quälend lang dauern kann, bis Online-Gegner ihren Zug ausführen, aber Playdek tut alles, keine technischen Hürden aufzubauen.

Exakt solche Kundenfreundlichkeit, diese minutiöse Detailverliebtheit heben jedes dieser Spiele schon weit über den Durchschnitt, sodass am Ende immer nur entscheidet, ob ein Spiel wegen seiner eigenen Stärken und Schwächen in der Spielmechanik überzeugt, an der Umsetzung liegt es allerdings nicht.

Update 3. Februar 2013: Ich hab mir gedacht, was soll’s, jetzt mache ich alle Playdek-Spiele in der Serie, da treibt der Ehrgeiz des Komplettisten. Damit sind dann auch noch Summoner Wars, ein typisches Playdek-Kartenspiel dabei, auf das die typischen Vorzüge zutreffen, doch ist das Finanzierungsmodell Freemium, weshalb dort gerade im Online-Multiplayer die Versuchung groß ist, mehr Geld in neuen Decks zu versenken. Can’t Stop hingegen ist ein Würfelspiel mit leichten Taktikeinschlägen, in dem es erstaunlicherweise anscheinend keinen Multiplayer-Modus online gibt, Pass-and-Play für bis zu vier Spielerinnen und Spieler ist aber möglich.

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