Where’s my {Franchise}?

Letzte Woche habe ich noch den Einfallsreichtum der ‚Wo ist mein‚-Reihe gelobt, nun steht der dritte Titel an. Es zeigt sich, Disney möchte die Spiele nun zu Tode reiten. Nicht mal Wein, sondern Wasser wird in neue Schläuche gegossen. Dann noch kurz die Charaktere austauschen, schon kann ein neuer Titel an den Start.

Jetzt also das Flaggschiff Disneys. Die Maus wird in einen haarsträubenden Vorwand geschmissen, um Wasser zu brauchen, dass es förmlich wehtut. Aber das war bei den Spielen um Swampy und Perry auch schon so. Doch der für mich wesentliche Punkt, das Leveldesign, zeigt hier endgültig Abnutzungserscheinungen. Nicht dass sie ideenlos sind, doch so originell wie in den Vorfahren ist es nicht mehr. Seltsam vertraut sind die meisten der sechzig Level. Das Konzept scheint ausgereizt, sodass entweder nur die Flucht ins Absurde oder in die Wiederholung. Die Wiederholung erhielt den Zuschlag.

Auch scheinen die Ideen auszugehen, was die Werkzeuge und Mechanismen angeht. Lediglich ein neues.Konzept wird eingeführt. Wasser kann nun in Wolken gesammelt werden, um dann durch umgeleiteten Wind im Raum zu bewegen. Das ist deutlich weniger als in anderen Teilen der Serie. Lustig, aber au h manchmal unausgegoren sind die Bonuslevel. Wolken müssen dabei vereint werden, was letztlich eine Variante von Osmos ist. Und wenn ich es mir recht überlege, die Wolken hat es auch schon in Lost Winds gegeben.

Einige technische Schwierigkeiten drücken meine Eindrücke auch noch einmal nach unten. Abstürze und Lags kamen vor. Where’s my Mickey ist ein brauchbarer Klon besserer Vorgänger. Viel zu kurz und vor allem viel zu berechnend in seiner Melkkuh-Attitüde.

Wo ist meine Zeit?

Jetzt dürfen alle wieder aufheulen, denn meine Zeiten als Coregamer sind wohl vorüber. Ich zocke ja nur noch casual. Und warum ich zu Wo ist mein Wasser? überhaupt noch Worte verliere?

Ganz richtig. Eigentlich ist dazu nicht viel zu sagen. Außer vielleicht, dass Wo ist mein Wasser? eines der Spiele ist, das ein organisches Leveldesign hat, das beeindruckend ist. Ich staune manchmal immer noch, wie sich Anspruch und Innovation die Waage halten, der Reiz des Spiels gerade darin liegt, immer neues Wissen über die Mechanik zu erlangen. Nahezu jeder Level führt Varianten des Physikpuzzles ein, die die eigenen Grenzen erweitern. Die Lösung lässt sich dann aber intuitiv erschließen, selbst wenn es nicht so leicht fällt, das Wasser so zu lenken, wie es sollte. Alles ergibt sich aus der Spielwelt. Wie etwa der Zeitdruck, der aus der Physik der Spielwelt heraus entsteht, wenn sich beispielsweise Säure ihren Weg durch das Erdreich bahnt. Nichts ist mit künstlichen aufgepfropften Timern. Da muss ich das Wasser eben vorher ans Ziel bringen, sonst ist der Lösungsweg verätzt.

Das Leveldesign, wenn es so gut ist wie in Wo ist mein Wasser?, stellt Herausforderungen in den Weg, aber nicht außer Sichtweite. So viel Spieldesign basiert auf dem Hintergehen der Spielerperspektive. Informationen werden zurückgehalten oder Gegner sterben nur gescriptete Tode, sind bis dahin nicht besiegbar. Da lobe ich mir ein so rundes Spiel wie Wo ist mein Wasser?, bei dem mir das Design auf Augenhöhe begegnet. Für mich wie für das Spiel gelten dieselben Regeln, an die wir uns halten müssen. Alles, was ich wissen muss liegt vor mir. Deshalb versenke ich so viel Zeit in diesem kleinen Spiel.

Granny Smith: Omi, schnapp sie dir!

Das hatte ich nicht erwartet. Eine rüstige alte Dame auf Rollschuhen jagt einem Bengel hinterher, der ihr die Äpfel aus dem Vorgarten stiehlt. Dabei zieht die erstaunlich agile Granny Smith eine Schneise der Verwüstung durch die Gärten. Und die Gewächshäuser. Und die Wohnsiedlung. Durch die Stadt. Über Berg und Tal führt sie die Rettung der Apfelernte, sie macht dabei wirklich keine Gefangenen. Es braucht eine Weile, bis die Augen sich daran gewöhnt haben, die blitzschnelle Alte durch Hausdächer Salti schlagen zu sehen. Granny Smith klingt nach Ruhestand, Schnabeltasse, Bingo-Abenden oder Rollatoren, die alten Knochen dieser Frau sind aber noch lange nicht müde. Im Gegenteil ist es eines der rasantesten Physik-Rennspiele unter iOS, das mir bisher untergekommen ist.

Schon etwas länger ist das Spiel erhältlich, hat es mich aber erst jetzt voll erwischt. Es ist schnell, spannend und wahnwitzig turbulent. Jeder Level ist eine wilde Achterbahnfahrt, die anfänglich übersichtlichen Level werden deutlich komplexer, verlieren aber gerade nie das Tempo aus den Augen. Denn die Geschwindigkeit und die präzise Physik sind Kernstück von Granny Smith, es ist eine thematisch eigenwillige Melange aus einer fordernderen Tiny Wings-Variante und den legendären 2D-Sonic-Titeln aus seligen Master System-Zeiten. Der Apfeldieb ist dabei eine hervorragende Herausforderung als Konkurrent im Rennen um die Äpfel., der ein wenig mehr Zeitdruck ausübt, aber weit natürlicher wirkt als sinnlose Zeitlimits. Außerdem macht es Spaß, dem Lausbub bei voller Fahrt eins mit dem Gehstock überziehen zu können.

Granny Smith ist kein Quell innovativer Spielelemente, kann für mich aber als mustergültiges Beispiel für geschliffene Indie-Spiele herhalten, die bekannte Konzepte aufpeppen. Zwar ist das nicht nur mir allein verhasste Schema der drei Sammelgegenstände vorhanden, das auf Mobilgeräten zur Plage wurde, um künstlich etwas mehr Spielzeit herauszuholen, ohne noch mehr Level designen zu müssen. Störend ist dies aber doch nur dann, wenn die Massenware eintönige Level damit in die Länge zieht. Aber Granny Smith ist genau das Gegenteil dessen. Pfiffige Level, eine anständige Präsentation und eine grundsympathische, unvermutete Heldin. Ich kann einfach nicht anders, ich feuere die Gute an, sie ist einfach zu lustig. Ein reinstes Wohlfühlspiel.

Portal-Reihe: You Can Still Be Paranoid

Ich hatte sie gehört, die Stimmen, seit Jahren schon klangen sie in meinen Ohren. „Das musst du gespielt haben, wenn du etwas auf dich als Gamer hältst.“ „Wie? Du hast das wirklich noch nie gespielt?“ „Nicht einmal den ersten Teil, den gibt es ja schon ewig. Der ist so groß“

Geschämt habe ich mich, das kann ich ja sagen, nur geholfen hat es lange Zeit nicht, ich mag meine Gründe gehabt haben. Einer meiner wichtigsten war, Valve hatte mir eine der besten Viertelstunden meines Spielerlebens gegeben, dann alles in der Beliebigkeit versenkt, als Half-Life 2 rauskam. Fortan wollte ich nicht mehr so enttäuscht werden; diese Furcht hat mich eines Trips beraubt, den ich nicht nur Valve nicht, der Branche allgemein in dieser Form nicht zugetraut hatte: Portal dieses Wurmloch in eine andere Spielewelt ist das, was ich in all den Jahren so schmerzlich selten nur erlebt habe. Ein Proof-of-Concept, in einer Spielesammlung als Dreingabe veröffentlicht ist eines der besten Spiele der Nullerjahre: Portal. Der späte Nachfolger aus dem Jahr 2011 war nicht mehr die Offenbarung, die der ursprüngliche dreidimensionale Puzzler im vermeintlichen Shooter-Gewand war, machte aber deutlich, wie gut dieses Konzept noch immer funktioniert.

Die hysterische Medienmaschine, die so gerne das beinahe schon harmlos veraltete Counter-Strike als Beweis für den Niedergang der Sitten heranziehen, sie würden vor lauter Verwirrung platzen, hätten sie genug Ahnung von der Spieleszene, dass aus demselben Haus eine der innovativsten, zugleich überaus friedfertigen, doch bedrohlichen Spielereihe stammt. Wir reden hier von der Kategorie „Tausend Meisterwerke“, lebendiges Weltkulturerbe.

Woran mag das liegen? Fangen wir hinten an, beim Abspann des ersten Teils. Als die passiv-aggressive Nymphe unter den künstlichen Intelligenzen uns in ungelenkem Zuckerpop von der Wiedergeburt erzählt, ist ein surrealer Kälteschauer meinen Rücken runter gezogen. GlaDOS, die besagte KI, hat einen Schaden schon im Bootsektor, den sie fehlinterpretiert und fürsorgliche Liebe nennt. Eine säuselnde Bestie der Hintertriebenheit. Erstaunlich genug ist, dass Valve wohl so wenig Aufmerksamkeit auf Portal verschwendete, das Team nutzte den Freiraum für die bislang beste Umsetzung eines unzuverlässigen Erzählers in Computerspielen.

Warum überhaupt ein Erzähler, also hier eine Erzählerin, nein, ein erzählendes Etwas mit weiblich klingender Stimme? Computerspiele haben die hohe Immersion, die Segen und Fluch zugleich ist. Kaum ein Medium kann derart leicht eine völlig fremde Welt erfahrbar machen, ist aber so unbeholfen, diese Welt über Stereotypen hinaus darzustellen. Erzähler sind in diesem immersiven Konzept kaum vorgesehen, in Portal ist die unsichtbare Wand durchbrochen von einem simplen Kunstgriff.

Als Spieler wachen wir in einer sterilen Umgebung auf, die sich schnell als lebensgefährliche Versuchsanordnung herausstellt. Einzig GlaDOS verschafft uns Erklärung in den monotonen Laborkuben, die mit tödlicher Geduld auf uns warten. Portal schafft nun, GlaDOS als Verbündete zu etablieren, die uns die ersten Schritte leichter macht, lebensrettende Hinweise gibt. Ihre mechanische Stimme spendet Trost. Ein simpler Kniff, unser Vertrauen zu gewinnnen; in der Not greifen wir mangels Alternativen nach dem einzigen Halm, der Überleben verspricht. Diese Manipulation hält noch lange eine Illusion aufrecht, dass GlaDOS nur an unserem Wohl interessiert ist. Ungläubig fast müssen wir zusehen, wie der einzige Halt in dieser Welt an den Lügen unserer Erzählerin zerschellt. Ein Spiel, das uns bewusst anlügen lässt, uns auf Schritt und Tritt überwacht, subtil manipuliert. GlaDOS will uns doch nur helfen, sie liebt uns zu Tode. Die Wut über diese Niedertracht, hintergangen worden zu sein, ist so echt, emotional wahr, allein das macht Portal zum wertvollen Erlebnis.

Dabei bietet Portal auch noch eine bisher nicht erwähnte Dimension, das eigentliche Spiel als Puzzle. Auch hier beschritt das Team bei Valve innovatives Neuland. Die namensgebenden Portale reißen buchstäblich Löcher in den dreidimensionalen Raum, die Bedingungen in den Räumen sind kontrollierte Versuchsanordnungen zum Testen des räumlichen Denkens der Probanden. Valve schuf damit ein Subgenre des Puzzles in der guten alten Half-Life-2-Engine, eine haarsträubende Variante des Rätselns im Raum.

Ein Kunstwerk in Sachen Spieldesign sind beide, auch wenn der erste Teil selbstverständlich die Überraschung auf seiner Seite hatte, denn der Schwierigkeitsgrad vom ersten Level im Vergleich zum letzten wirkt in der Gegenüberstellung wie eine unüberwindbare Herausforderung. So manches Video des Spiels dürfte mit der Hirnwindungen verdrehenden Logik der Positionierung im Raum abschreckend wirken. Im Spiel selbst verfliegt die Furcht vor der Überforderung schnell, Portal und auch Portal 2 sind Lehrbeispiele für fließend ansteigende Lernkurven, die fordern statt zu frustrieren. In jedem Abschnitt wird eine neue Facette räumlicher Brüche, des Energieerhalts und spielerischer Elemente eingeführt, bis alle Eigenschaften dieser abstrusen Technik in die Intuition übergegangen sind.

In Portal 2 bewies Valve erneut Fingerspitzengefühl, denn nach der atemberaubenden Paranoia des ersten Teils, eifern die Entwickler dieser nicht verkrampft hinterher, sondern setzen in der Fortsetzung noch deutlicher auf ein Erzählmittel, das in Computermedien nur selten zündet: skurrilen Humor und sogar Anflüge durchtriebener Kapitalismuskritik. Spätestens damit steht fest, sowohl Portal als auch der würdige Nachfolger * Portal 2* sind Spiele von kanonischem Rang.

Angry Birds Space

Den Antagonisten der verhaltensgestörten Kamikaze-Vögel hat Rovio vor ein paar Tagen ein eigenes Spiel gegönnt – da spiele ich gerade mal den letzten Teil, in dem es die Vögel ins All verschlug. Die physikbasierten Puzzle sind ja der kleinste gemeinsame Nenner der mobilen Spielewelt, als solcher haben sie mich dann auch nie völlig überzeugt. Nicht einen davon habe ich durchgespielt. Besonders Seasons hat mich abgeschreckt.

Space machte mir gegen alle geminderten Erwartungen doch wieder Spaß. Zwar stört mich immer noch, dass es in kaum einem der Level durch Planung und Voraussicht möglich ist, diesen zu lösen, ist in Space immerhin für Abwechslung gesorgt. Dann gibt es halt Trial-and-Error im Weltall, wo immerhin die physikalischen Grundlagen oft genug abgewandelt werden, dass es wieder befriedigend ist, wenn dann doch einmal mit dem ersten Streich alle Schweine fallen, platzen, zerbersten und was ihnen sonst noch widerfahren kann.

Titel: Angry Birds Space
Hersteller: Rovio
Jahr: 2012
Genre: Physikpuzzle
Plattform: iOS (und andere)
Version: 1.3.0