Rayman Jungle Run: So flauschig, ich will sterben

So rasant wie Rayman Jungle Run wollte ein Sonic immer sein, war es lange Zeit allerdings nicht. Rayman selbst war bisher nicht mein Fall. In diesem mobilen Spiel kommt der fidele Pixelhaufen wie es wohl seine Art ist ganz ohne Extremitäten aus, nimmt aber trotzdem Fahrt auf.

Das Spiel ist alleine schon eine Empfehlung wert, weil es so wunderbar designt ist. Rayman rauscht durch ein wahres Bilder Meer. Mehr als ein Mal ist es passiert, dass ich den Flitzer im wahrsten Sinne des Wortes über die Klippe springen ließ, als mrin Blick an den fantastischen Kulissen einen Bruchteil einer Sekunde zu lang haftete, als dass ich Rayman noch hätte helfen können. Das Team wirft hier mit Farben um sich, am Ende stimmt alles.

Hinter dem Farbenrausch steckt doch noch mehr erstklassiges Design. Rayman spielt sich als kontextsensitiver One-Touch-Plattformer wie aus einem Guss. Die Level fordern dabei alles ab, die präzise Steuerung last dabei kaum Frust aufkommen. Nach den ersten beiden Welten kam bei mir dann ein Bruch, denn mit einem Mal wurde auch noch eine zweite Touchaktion eingeführt. Das folgende Umdenken bei meiner Spielweise bremste mich merklich aus. Hatte ich mich nach einer halben Stunde an die neuen Bedingungen gewöhnt, stieg der Spaß wieder auf das Höchstniveau an, das Rayman Jungle Run zuvor schon erreicht hatte.

Als Plattformer auf mobilen Geräten ist RAYMAN Jungle Run eine Referenz, die selbst die besten Titel nur schwer erreichen werden. Es ist fordernd, teils einfach unerträglich schwer, fühlt sich aufgrund des perfekten Designs nie unfair an. Die Entwickler speisen das Spiel auch noch mit ebenso gelungenen Zusatzleveln, die kostenlos zur Verfügung stehen, dass hier ein rundum großes Paket abgeliefert wird

He-Man: Bei der Macht der Nostalgie

Bescheidenheit ist eine Zier, demnach ist sich Publisher Chillingo wohl sicher, mit He-Man: The Most Powerful Game in the World einen Gewinner ins Rennen geschickt zu haben. Auf die Tugend zivilisierter Zurückhaltung verweist der Titel nicht, passt aber auch nicht für den muskulös bis zum Bersten aufgepumpten ‚Er-Mann’*. Gut, es mag auch nur die bis zur Tautologie ausgewachsene Prahlerei sein, die das Franchise von Mattel in den 1980ern zum Liebling überwiegend – oder doch ausschließlich? – männlicher Kinder machte. Allem Anschein nach glaubt der Publisher an die Zugkraft der Marke, daraus einen Plattformer für mobile Geräte machen zu können.

Gutes Marketing ist so eine Sache, erfüllt Marketing aber noch seine eigentliche Aufgabe, sofern die Wahrheit panisch aus der Ferne auf sich aufmerksam zu machen versucht?

Fluid, intuitive controls for stunning swordplay. [Quelle]

Das Marketingsprech kann ich nicht lesen, ohne lachen zu müssen. Den Fingerkrampf, der dieses Spiel ist, ist kaum auszuhalten. Einen Plattformer mit Wischgesten betreiben zu wollen hat bei Lost Winds blendend funktioniert, in He-Man ist der einzige Vorteil davon, über den gesamten Schirm reiben zu müssen, um hoffentlich irgendeine, im besten Falle sogar die richtige Bewegung aus dem Avatar hervorzurufen, der Umstand, das Trauerspiel kaum sehen zu können – ist ja die halbe Hand vor dem Screen. Flüssig scheint also nur darauf zu verweisen, dass diese schroffe Steuerung aus dem flüssigen Aggregatszustand vor langer Zeit verklumpte; zu dieser Zeit muss unser Er-Mann auch noch graziler Bodenturner gewesen sein. Intuitiv ist an der Steuerung lediglich das stete Gefühl, dass sie völlig in den Sand gesetzt wurde**.

Würden die Schwachpunkte bei der Steuerung beginnen und gleichzeitig enden, es wäre wohl nur eine schrullige Eigenart. Leider ist dem nicht so, denn seltsame, halbgare und inkonsequente Designentscheidungen ziehen sich durch alle Ebenen. Angefangen in der Galerie der Boni, wo ich die erworbenen Boni – lediglich Konzeptgrafiken und Figurbiographien – umständlich suchen muss, denn schließlich sind die neuesten Bilder an hinterster Stelle in der Rangfolge. So muss ich kräftig Bild für Bild an den noch nicht freigeschalteten vorbei. Das ist eine Kleinigkeit, aber Zeichen der allgemeinen Nachlässigkeit.

Schlimmer wird es, wenn auch das Leveldesign uninspiriert und monoton ist; im 3D-FPS-Genre beschweren sich Spielerinnen und Spieler über Schläuche, was ist die Entsprechung in 2D? Schienen? Ja, es ist ein Plattformer, aber auch hier lassen sich gute von schlechten Beispielen trennen, wenn die guten nicht bloß Staffage und optische Rahmung vorgegeben sind, sondern die Umgebung selbst eine Herausforderung darstellt. Das Leveldesign in He-Man unternimmt aber keine ernsthaften Versuche, den Raum zu nutzen. In klumpiger Animation rumpelt der Kraftprotz von A nach B und kann von Glück sagen, wenn nicht, wie beispielsweise in Level 2-4, Gegner derart unfair im Terrain platziert sind, dass auf jeden Fall die Gesundheit leiden muss. Indem auch mal ein horizontal scrollender Level darunter ist, will sich auch keine Abwechslung einstellen.

Dabei macht das Power-Up-System den monotonen Kampf auf Dauer auch nicht besser, denn schlussendlich geht es nur ums Haudrauf. Ärgerlich, zurück zur Schludrigkeit, wird die x-te Wiederholung einer stupiden Zwischensequenz, die abzubrechen mir nicht gelingen will. Im besten Falle ist das bei einem Spiel mit vergleichsweise geringer Levelzahl nachlässig, die Spielzeit künstlich durch Cutscenes und deren Wiederholung auszudehnen. Mit der nötigen Wut im Bauch über diese sinnlose Verschwendung der eigenen Lebenszeit bereitet es in den Bosskämpfen dennoch nicht sonderlich viel Vergnügen auf die lizenzierten Bösewichte einzudreschen.

Letztes Beispiel der Nachlässigkeiten: Fallen, die den mächtigsten Krieger des Universums zermalmen, brennende Lava, Säure; sie verletzen zwar He-Man, so ein Roboter aber knittert nicht, wandelnde Skelette brennen nicht. Ihre Sprites gleiten sorglos an den Gefahren vorbei – oder hindurch. Nur einstürzende Wände müssen in Eternia eine enorm selektive Kraft haben, sie zertrümmern wiederum nur die Widersacher. Ich erwarte nicht viel Logik von so einem Spiel, ein gesundes Mindestmaß schon. Niemand würde ja auch auf die Idee kommen, mutierte Schildkröten, die in fernöstlichen Kampfkünsten geschult sind, in Wasser ertrinken zu lassen.

Letztlich kann dieses Spiel nicht allein von seinem Nostalgiefaktor leben, führt also wie viele andere Aufgüsse von bekannten Marken nur dazu, die Infantilität in der Kindheitserinnerung hervor zu streichen. He-Man bietet als Spiel zu wenig, um diesem Effekt vorzubeugen.

* Nachdem ich diesen Beitrag geschrieben habe, ist ein Update erschienen, das besonders mit einer neuen She-Ra-Kampagne aufwartet. Diese habe ich angespielt, aber keine gravierenden Unterschiede zum He-Man-Abenteuer erkannt. Überwiegend ein paar Anpassungen, die aufgrund des neuen Fertigkeitenbaums nötig waren.

** Das Update fügte auch ein neues Kontrollschema hinzu, das deutlich komfortabler als die standardmäßige Eingabe. Da es nachgerüstet wurde hat es aber nicht alle Mängel beseitigt, weil das Spiel selbst für ein anderes Schema entwickelt wurde. Nun gibt es Buttons für das Laufen, Angriffe und Sprünge; ganz ohne Wischgesten geht es dennoch nicht, denn ein Teil der Spezialangriffe bleibt dem alten Schema verhaftet. Das Spiel ist durch das neue Kontrollschema wesentlich angenehmener zu spielen, von einer Offenbarung aber noch immer weit entfernt.

Titel: He-Man: The Most Powerful Game in the Universe
Von: Chillingo
Jahr: 2012
Genre: Plattformer, Geschicklichkeit
Plattform: iOS
Version: 1.1

Wimp: Who Stole My Pants?

Ich will es so sagen, in seiner Handlung umgeht Wimp die Wiederholung aufgesetzter Heldenmythen, die andere Spiele so bieten. Keine Prinzessin braucht den Helden in strahlender Rüstung, Planeten stehen nicht vor der Zerstörung und auch die größte Entdeckung aller Zeiten muss in diesem kurzweiligen Plattformer nicht gemacht werden. Ganz so trivial wie der Untertitel in Wimp es schon sagt, muss es aber auch nicht sein. Gut, dann spiele ich eben einen grünschimmeligen Tofuball in einer gallertartigen Sphäre, die sich durch ungemütliche Kanalisation zwängt, um seine Hose zurückzugewinnen. Warum braucht ein solches Ding eine Hose? Egal.

Irgendjemand beim weißrussischen Entwickler Flexile Studios muss in den Zaubertrank gefallen sein. Heraus kam der hanebüchene Vorwand für die Story um den kleinen Klecks – und ein Design quietschvergnügter Farben. Die Präsentation von Wimp ist schon ein ordentliches Plus. Grelle Farben überall. Toxische Flüssigkeiten, glühende Lava, die Weißrussen haben hier eindeutig aus dem Vollen geschöpft, die Level erstrahlen zu lassen. Ebenso hat die musikalische Gestaltung hohes Niveau, aber auch hier ist der Zaubertrank zu hören. Das halluzinierte Säuseln aus der zweiten der bislang drei spielbaren Welten ist nicht lange zu ertragen, ohne den Verstand zu verlieren (Im Video ist es etwa ab Minute 1:35 zu hören.).

Das Leveldesign ist aber tadellos, vielleicht sogar der beste Grund, Wimp zu spielen. Flexile Studios haben die Grenzen ihres Spiels perfekt herausgehoben. Wimp ist eigentlich ein Plattformer, aber mit großen Anteilen physikbasierter Rätsel. In jedem Level zählen Timing, Balance, Geschicklichkeit und Denken, der grüne Klops würde sonst nicht überstehen. Allerdings gewinnt er im Laufe der Zeit aber auch viele Fertigkeiten, die über seine anfängliche Sprungqualitäten hinausgehen. Gerade wenn Wimp als Feuerball zu fliegen lernt oder später sogar Teleportation beherrscht, nimmt der Spielwitz in der Lösung der Rätsel ernsthaft Konturen an.

Das heißt aber auch, er wird oft sterben. Er kann und wird auf viele verschiedene Arten sterben, aber schnell genug auch wieder an eine Stelle kurz vor dem fatalen Manöver versetzt. In der Regel stirbt Wimp, weil wir etwas falsch gemacht haben, das Spiel ist gerade in den höheren Leveln ordentlich schwer. Öfter als mir lieb ist, liegt es aber auch an der unnachgiebigen Disziplin, die das Spiel verlangt. Eine falsche Bewegung, Wimp stürzt in Säure, verpassen wir den Absprungzeitpunkt von einer Wand um Haaresbreite, geht der Kleine auch drauf. Ein gutes Beispiel für die Kreativität, die in Wimps Leveldesign steckt, ist der dreizehnte Level in der zweiten Welt. Dort sorgt ein gigantischer Ball für echten Zeitdruck, da er den kleinen Klecks vor sich hertreibt. Leider ist dieser Level aber auch ein Opfer der sensiblen Touchsteuerung, die keinen Ausrutscher verzeiht. Ich bin mit dem Kleinen allein in diesem Level schon buchstäblich tausend Tode gestorben.

Wären also nicht die Beschränkungen der Steuerung, die auf Touchgeräten leider zu vertraut sind, Wimp hätte eine uneingeschränkte Empfehlung sein können. So aber ist es ein solider Zeitvertreib, der bei entspanntem Spielen gut drei oder vier Stunden hält. Setzt man sich in den Kopf, alle Level perfekt abzuschließen, wird es zwar einerseits noch fordernder, aber auch um Längen frustrierender. Denn dann fressen unzählige Levelwiederholungen die Zeit, zumal auch gerade der Wiederbelebungsmechanismus gerne errungene Boni wieder rückgängig macht.

Titel: Wimp: Who Stole My Pants?
Hersteller: Flexile Studio
Jahr: 2012
Genre: Plattformer, Geschicklichkeit, Puzzle
Plattform: iOS
Version: 1.0.3

Don’t Look Back

Dieses Spiel ist reine Frustration. Und so gut darin. Es ist ein kurzer, ich meine damit wirklich kurz, Plattformer von Terry Cavanagh. So kurz, das Video ist ein kompletter Durchmarsch in etwas über einer Viertelstunde.

Es kostet nichts – hat nicht mal so merkwürdige In-App-Purchases. Daher verbietet sich jede Kritik an Spieldauer, Frust und Steuerung. Es ist ein Retroexperiment. Als solches funktioniert es prächtig.

Mega Man X

Eine Stunde schreibe ich jetzt schon an einer Sache rum, bin immer noch nicht fertig. Es wird wohl auch noch bis nächste Woche dauern. Ich rege mich immer noch darüber auf. Deshalb brauche ich jetzt etwas zum Runterkommen. Da war doch was mit dem guten alten Mega Man X auf iOS. Habe ich doch auf dem SNES beim Kumpel gezockt. Her damit.

Ach, die guten Zeiten des knallbunten, unbekümmerten Zockens. Ist sofort alles wieder da. Habe nur vergessen, wie kurz das Spiel ist. Bin jetzt schon wieder duch drei Viertel durch. Immerhin kann ich mit einem nostalgischen Lächeln in den Abend gehen. Funktioniert mit Touchsteuerung erstaunlich gut. Old-school mit Controller würde mir doch besser gefallen.

Und morgen dann weiter am Aufreger schreiben.

Evertales

Drei Antihelden im Kampf gegen ein vergleichsweise geringes Übel. Der fettleibige Sir Jorgin, ein elfischer Schwerenöter namens Arwick und der senile Taragorn, der belegt, was ein Konsonant mehr im Namen für Unterschiede machen kann. Crescent Moon Games wirft die Drei im Plattformer Evertales in ein Abenteuer, das ihnen schnell über den Kopf wachsen könnte. Weiterlesen

Swordigo (2012, iOS)

Als Legend of Zelda II: The Adventure of Link Ende der 1980er erschien, hatte ich noch keine Konsole. Hatte ich diese dann, erschien mir das veränderte Spielprinzip abstoßend. Mein kindliches Ich wollte säuberlich getrennte Spieleikonen. Mario macht sich in Plattformern breit, Zelda in Top-Down. Zelda II wollte aber beides sein – und so bleibt es bis heute eine klaffende Lücke in meiner Sammlung. Swordigo der zwei finnischen Indie-Entwickler von Touch Foo wird oft als geistiger Nachfahre des von mir geschmähten Zelda II bezeichnet. Und wenn es danach geht, müsste ich mir doch den alten Klassiker einmal vornehmen. Weiterlesen

Lost Winds (iOS)

20120406-141831.jpgDen zweiten Teil des Plattformers spielte ich vor Jahren auf der Wii. Obwohl es dort nur über den Store vertrieben wurde, führte es die Fähigkeiten der Wiimote besser vor als viele Vollpreistitel. Ende letzten Jahres erschien eine Fassung für iOS, was naheliegend genug erschien, schließlich scheint es auch für Touch-Steuerung prädestiniert. Weiterlesen