Penny Arcade the Game: Gamers vs. Evil: Langnamig, kurzweilig (Playdek-Serie Teil 6)

Das nenne ich mal einen Titel, der leicht von der Zunge geht: Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil. Ja, ne, is klar. Geht das auch einfacher? Schauen wir mal auf den gestrigen Beitrag, da findet sich die Antwort. Nein, unter einem Zungenverdreher darf es anscheinend kein Lizenztitel für Penny Arcade machen zu dürfen. Also greife ich auch hier auf das bewährte Hausmittel der Abkürzung zurück, denn PAtG:GvE ist so viel handlicher.

Da dies aber der sechste Teil meiner kleinen Serie zu den iOS-Spielen von Playdek ist, muss das Spiel etwas an sich haben, um es an die Spitze geschafft zu haben. Und ja, es ist ein blendendes Kartenspiel, taktisch fordernd und facettenreicher als geahnt. Dabei sind die Regeln dieses Deck-Builders deutlich schneller gelernt, als es am Anfang vielleicht erscheint. Glücklicherweise übernimmt das folgende Video die Aufgabe, die Regeln zu vermitteln, ich kann much danach dann auf’s Wesentliche konzentrieren.

Viele Deck-Builder kennen bei der Kartenvergabe nur verdecktes Ziehen oder die Teilauswahl, damit ist langfristiges Taktieren dem Zufall untergeordnet. Nicht so in PAtG:GvE. Die vierzehn Kartenstapel des regulären Decks sind für alle beteiligten Spielerinnen und Spieler zu jeder Zeit ersichtlich, was aus taktischer Perspektive deutlich mehr Kontrolle über das eigene Deck erlaubt. Die Erfahrung zeigt schnell, dass zwar noch immer der Zufall den Ausschlag zu geben scheint, welche Karten in die Hand gespielt werden. Mit vorausschauendem Denken kann die Wahrscheinlichkeit innerhalb des Decks drastisch beeinflusst werden, schließlich wiegt die Frage, wie das Deck von unnützen Karten befreit, mit sinnvollen Ergänzungen bestückt und das Kartenziehen beschleunigt werden kann, schwerer. Es gibt viele Wege zum Erfolg, selbstverständlich auch starke Kartenkombinationen, keine der Kombinationen ist in dem austarierten Set allen anderen überlegen.

Auch hat die Vorlage, die Playdek für iOS aufgegriffen hat, die skurrile Welt der Penny-Arcade-Geekerei um Tycho und Gabe herrlich umgesetzt. Dass Karten als wehrhaftes Skrotum daherkommen, oder auch mal ein Bat’leth geschwungen wird, verwundert nicht. Bis in die Spielmechanik reicht das Geektum auch, zwei Kartenstapel sind fürBoss-Gegner reserviert, die erstaunliche Fähigkeiten haben und dabei Segen und Fluch auch gerne mal mit einem D20 verteilen.

Gerade online haben Partien gegen erfahrene Gegnerinnen und Gegner meine Spielweise stark zum Besseren beeinflusst. Doch auch die dreistufige KI bietet Herausforderung genug. PAtG:GvE ist rundum kurzweilig, und immer fordernd. Schon seit Wochen spiele ich mehrere Partien am Tag, noch immer kann ich nicht genug davon kriegen.

Ohne Frage, PAtG:GvE ist als Mobilspiel wahnsinnig motivierend und hält auch langfristig die Spannung hoch, immer wieder fallen neue Facetten bei Karten auf, die bis dahin als viel zu schwach erschienen. Oder im Multiplayer drückt ein Spieler oder eine Spielerin alle anderen aus vermeintlich verlorenem Posten an die Wand. Nicht mit Glück, eine undurchschaubare Taktik ist es dann oft gewesen. Mit Erfahrung ist aus jedem Deck etwas zu holen, mit dem Zufall manch anderer Kartenspiele hat das überhaupt nichts mehr zu tun. PAtG:GvE bietet für einen vergleichsweise kleinen Preis eine enorme Tiefe.

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Food Fight: Cheesus (Playdek-Serie Teil 5)

Ohne Übertreibung kann ich sagen, Food Fight ist optisch wie atmosphärisch mit großem Abstand Playdeks gelungenste Kartenspiel-Adaption. Im Gegensatz zu seinen anderen Spielen, die alle wunderbare Spiele sind, hat Playdeks Team hier auch optisch eine völlig runde Sache geschaffen. Beispielsweise ist die Grafik mehr als bloß effizient, sie beeindruckt mich mit bunter Comicüberzeichnung und erzeugt so eine fröhliche Stommung. Ein heiterer Big-Band-Score gesellt sich noch hinzu. Nahtlos greifen diese oberflächlichen Merkmale ineinander, doch auch der Spielmechanismus überzeugt, auch wenn anfänglich bei mir Zweifel aufkamen, ob das Spiel langfristig motivieren könnte. Denn das Regelwerk wirkt zunächst reichlich, nun ja, unterkomplex:

Das nenne ich mal ein irrwitziges Szenario: Fast-Food-Gerichte ziehen in die Schlacht um die Vorspeise, den Hauptgang und die Nachspeise. Eigentlich habe ich es nicht so mit Militanz, in Food Fight sind die Karten jedoch so knallbunt und grotesk überzeichnet, ich kann mir das Grinsen nicht verkneifen. Das obige Video sollte einen guten Eindruck vom Gameplay vermittelt haben, wobei klar ist, dass Food Fights Regeln auf schnelles Spielen ausgelegt sind, der Spielablauf ist also im Vergleich zügig, hat dafür etwas weniger Tiefgang. Genug Fleisch an den Knochen hat Food Fight dennoch — unter der Voraussetzung, dass im Draft-Modus gespielt wird.

Das Spiel kennt zwei Mechanismen der Deckbildung: Im Boot-Camp-Modus wird die Hand rein zufällig mit Karten gespickt; im Draft-Modus ist ein wenig Geschick gefragt, denn reihum müssen die Spielerinnen und Spieler die Karten aus einem gemeinsamen Pool picken, sodass mehr Einfluss auf die Zusammenstellung des Decks besteht. Im Boot-Camp-Modus ist das Spiel zwar zugänglicher, doch macht die Abhängigkeit allein von zufällig in die Hand gespülten Karten Food Fight zu einer erratischen Angelegenheit. Erst im Draft-Modus zeigt Food Fight sein wahres Gesicht, der Zufall ist noch immer im Spiel, doch können erfahrene Spielerinnen und Spieler durch das Kartenziehen Decks zusammenstellen, die wirksame Kartencombos enthalten. Erst dann werden Food Fights durchaus vorhandene Qualitäten spürbar.

Mich hat Food Fight richtig gepackt, weil es spannend und abwechslungsreich genug, besonders aber schnell zu spielen ist. Playdek hat Food Fight auch die Besonderheit einer Offline-Kampagne gegen die KI spendiert, die allein gut und gerne mehrere Stunden unterhält. Da das Spiel aber eindeutig Geschmackssache ist, weshalb es in einer kleinen Nische des Marktes lebt, ist Online vergleichsweise wenig los.

Food Fight wäre für mich ein noch geeigneterer Kandidat für den Thron unter den Playdek-Spielen gewesen, wenn ein Bug in der Kampagne nicht hin und wieder den einzig verfügbaren Speicherstand korrumpiert hätte. Es spricht für Food Fights Langzeitmotivation, dass ich mich nicht ärgerte, sondern mit viel Freude wieder von vorne anfing, Aber ein Spiel mit solch einem Makel kann leider nicht die Spitze erklimmen. Trotz dieses Bugs ist Food Fight ein überwiegend vergnügliches Spiel, dem es an nichts fehlt, außer vielleicht hundertprozentiger technischer Zuverlässigkeit. Das ist schade, denn das Spiel wäre ein Highlight auf iOS, nun ist es bloß ein verhinderter Spitzenreiter mit einem erheblichen Fehler.

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Summoner Wars: Söldnerspiel (Playdek-Serie Teil 4)

Bei Lichte betrachtet disqualifiziere ich mich selbst, denn zu Summoner Wars habe ich allenfalls eine Meinung, die auch noch aus der Magengrube kommt. Es heißt oft ‚Test‘, ‚Review‘, ‚Besprechung‘, ‚Check‘ oder ‚Angespielt‘, alles Etiketten, auf die ich nicht zurückgreifen kann. Summoner Wars ist, ich sage mal so, klassisches Playdek-Terrain. Danach hat es sich mit der vorgespielten Objektivität auch schon.

Eine Adaption eines mir vorher wieder mal nicht bekannten Kartenspiels. Playdek behält den Kurs bei, verlässt aber etwas die Pfade des gewohnten Deck-Builders, denn Summoner Wars ist zu gleichen Teilen ein Kartenspiel wie es auch ein Strategiespiel ist. Diese Strategiekomponente fließt über die Existenz eines Spielfeldes ein, auf dem die Karten nu angeordnet werden. Typischerweise spielt die Anordnung der Karten keine Rolle, hier allerdings schon. Auf dem Schlachtfeld müssen die Karten eben nicht bloß ihre Wirkung entfalten, das Arrangement der eigenen Streitkräfte und der Verteidigungslinien entscheidet über Sieg oder Niederlage.

Das klingt doch gut, dachte ich mir, das verspricht vielschichtig zu werden, denn auf der technischen Seite wird es, wie von Playdek zu erwarten war, keinen Grund zur Klage geben. Und so ist es auch, Summoner Wars ist qualitativ hochwertig umgesetzt, Playdek hat die Erfahrung, Spielmechaniken kongenial zu übertragen. Woran liegt es also, dass ich nie mehr als eine Partie auf mal spielte? Der Grund hat einen Namen, er ist eigentlich ein Geschäftsmodell: Freemium.

Immer wenn ich das Wort nur höre, wenn es als seligmachende Rettung darbender Franchises von PR-Lumpen exklamatorisch in die Welt gegrinst wird, höre ich nur: "Komm her — bring Geld mit." Freemium ist die digitale Variante des Fleischschreiers auf der Reeperbahn, der mir rüde eintrichtert, wie trostlos mein Leben wäre, wenn ich auf die quasi-gynäkologische Veranstaltung verzichtete, die sie Show nennen. "Kost ja nix. Na ja, kaum was. Was ist schon Geld? Komm rein."

Von klein auf wurde ich ans Spielen dieser immer komplexeren virtuellen Spielkonstrukte gewöhnt, sie waren ein Abenteuer. Ich, so suggerierten die Spiele, erlebe ein Abenteuer, das durch mein persönliches Erleben singulär wird. Mein Spiel. Meine Erfahrung. Zunehmend erkannte die Industrie aber den Reiz der Abhängigkeit, die gesteuert werden kann. Die addiktive Wirkung verdrängte zusehends das Abenteuer selbst. Der Rausch wurde zum Spiel, die Spiele zu Pushern von Hormonausschüttungen im Sekundentakt.

Mit dem Freemium-Modell wurde endgültig der Sprung in die Dealerei genommen. Kauf dir dein High, Dosis um Dosis. Playdeks Summoner Wars, um allmählich die Kurve zu kriegen, verkauft auch die Decks, die Verbesserungen bringen sollen. Vieles wird nicht einmal dauerhaft freigeschaltet, sondern ist konsumierbares Gut. Ich kenne mich gut genug, um mich vor der Sucht fürchten zu müssen. Deswegen kann ich nicht viel mehr zu Summoner Wars schreiben. Es wirkt gut, ich will mir den Rausch aber nicht in einzelnen Dosen erkaufen. Macht es für Playdek Sinn? Waren ihre Spiele, die meist für einen für iOS-Verhältnisse gehobeneren Preis zu haben waren, bislang hinter den finanziellen Erwartungen zurückgeblieben? Ich habe darauf keine Antwort. Sollen sie es meinetwegen machen, aber ohne mich. Den Rausch des Spielens gerne, siehe Super Hexagon, aber nicht die den Rausch als Spielen.

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Nightfall: Kettenreaktion kommt ins Stocken (Playdek-Serie Teil 3)

Mit Nightfall entfernt sich Playdek thematisch von den überwiegend bunten Themen der anderen Spiele, stattdessen taucht Nightfall in die Nacht ein, wo Werwölfe und Vampire einen erbitterten Kampf austragen.Sind die Motive düster, die Musik metallisch, im Kern steckt noch immer, was Playdek meisterlich beherrscht: Exzellente Adaptionen von Deck-Building-Kartenspielen. Nightfall bringt eine willkommene Variante der üblichen Deck-Building-Taktik mit.

In Nightfall wird die übliche rundenbasierte Dynamik der Deck-Builder durchbrochen, jeder Zug involviert Spielerinnen und Spieler auf besondere Weise. Das Spiel ist pro Zug im voer Phasen eingeteilt: Combat, Chain, Claim, Cleanup. Der Ablauf ist also fest vorgegeben, wenn zunächst mit allen verfügbaren Einheiten angegriffen werden muss, danach neue Karten aneinandergereiht ausgespielt werden, um dann neue Karten zu kaufen, was als Claim bezeichnet wird. Anschließend noch im Cleanup verbliebene Karten sortieren, dann geht es mit den gegnerischen Zügen weiter.

Die Chain ist die Spielphase, in der Spielerinnen und Spieler Karten ins Spiel bringen. Dabei müssen die Karten nicht wie in den meisten Deck-Buildern erworben werden, stattdessen werden sie wie an der Perlenkette aufgereiht. Jede Karte kann nur durch eine bestimmte Farbe der vorangegangenen Karte aktiviert werden, ist sie ausgespielt, gibt die gespielte Karte vor, welche Kartenfarben anschließend erlaubt sind. Nightfall verlangt also vorausschauende Zusammenstellung des Decks, um möglichst lange und sinnvolle Karten ausspielen zu können. Besonders taktisch geprägt ist die Chain-Phase zusätzlich noch von Verstärker-Effekten, wenn eine ganz besonders geeignete Vorgängekarte gespielt wurde, und durch die Tatsache, dass pro Chain alle Spielerinnen und Spieler nacheinander im Last-In-First-Out-Verfahren Karten spielen dürfen. Es kommt also vor, dass ein guter Zug mit vom Gegner durch geschickte Reaktion ausgehebelt wurde.

Von Playdek kann eine gelungene Umsetzung erwartet werden, genau das liefern sie auch, kaum vorstellbar, dass Nightfall eine noch würdigere iOS-Umsetzung finden könnte. Zwar ist auf dem iPhone die Grenze des darstellbaren Spielfeldes fast erreicht, mit ein wenig Gewöhnung ist es aber doch gerade so noch kein ernsthaftes Problem. Doch stören mich mehrere Faktoren, die aber am Spiel selbst, nicht an Playdeks Adaption liegen. Da wäre erstens das recht komplexe Regelwerk, das erst nach einigen Stunden in Gewohnheit übergeht. Außerdem wirkt jeder Spielanfang enorm statisch, weil die Handlungsmöglichkeiten stark eingegrenzt sind. Mir kommt es vor, als müssten immer dieselben Muster der Spieleröffnung durchlaufen werden, was mit der Zeit recht eintönig wird. Dazu gesellt sich ein insgesamt zähflüssiger Spielverlauf, da hilft auch nicht, dass alle Spielerinnen und Spieler auch während gegnerischer Züge eingreifen kann. Auch will mir beim besten Willen nicht gelingen ordentliche Ketten zu bilden, da mir der Zufall aus dem Kartenstapel nur selten geeignete Karten in die Hand spült.

All diese Gründe führen häufiger zu Frust, als ich mir das wünsche. Es ist mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, es gibt bestimmt unzählige Strategien, um Herr über den Kartenstrom zu werden, allerdings benötigt es wohl sehr viel Zeit, diese zu entdecken und zu verinnerlichen. Nightfall ist mit Abstand das am wenigsten zugängliche Spiel von Playdek, das nicht nur thematisch, sondern auch spieltechnisch neue Wege geht. Mir wären aber mehr an mancher Stelle spielmechanisch weniger Originalität und Innovationsdrang, dafür reibungslosere Abläufe lieber gewesen. Für Einsteigerinnen und Einsteiger bei diesem Genre der Kartenspiele gibt es also deutlich einfachere, die viel weniger Zeit in Anspruch nehmen, bevor sie Spaß machen.

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Playdek-Serie: Intermezzo

Eine Sache noch, sie ist im Artikel zu den Gemeinsamkeiten der Playdek-Spiele etwas zu kurz gekommen, um nicht zu sagen unterschlagen worden. Die Grafik der Spiele, die reine Optik, die nichts oder kaum etwas mit dem Design der Benutzeroberfläche zu tun hat, sondern allein Stimmung vermitteln soll, sie ist für mich nicht sonderlich wichtig. Playdek wandelt lizensierte Tabletop- und Kartenspiele in iOS-Ableger um.

Aus verschiedenen Gründen sind das Aussehen und die Aufmachung der Spiele von ihren Vorlagen geprägt, so weit ich sehen kann übernimmt Playdek die bildliche Identität der Lizenzen, fügt nur wenige Elemente in Menüs hinzu, wo die Vorlagen keine Bilder hatten. Auch spielt dabei das Genre eine Rolle, Kartenspiele bzw. Würfelspiele bieten kaum Gelegenheit mit grafischer Opulenz zu punkten.

Das Gefälle bei den Spielen in der Serie ist wie zu erwarten war groß. Da gibt es ein Can’t Stop, das beim besten Willen als Würfelspiel mit einem einfachen Spielbrett kaum etwas bieten kann. Da das Spiel seine Wurzeln tief in den 1960ern hat, spendiert Playdek einen im modischen braun gehaltenen Hintergrund, vor dem psychedelisch kreisende Seifenblasen tanzen. Alles aus einem der schlechteren Trips von Timothy Leary.

Einen feuchten Kehricht kümmert sich auch Fluxx um Schauwerte, die neongrellen Farben beißen sich fleißig, tun dem diffusen Spaß aber auch keinen Abbruch. Schon besser geht es da bei den anderen Titeln zu: Nightfall hat ordentlich gemachte Kartengrafiken aus dem Horrorgenre, Penny Arcade ergeht sich in Anspielungen auf Cartoons, streut dabei Stile wild durcheinander, wobei die überdrehte Geekerei manchmal bizarre Züge annimmt. Aber in Sachen Animationen hält sich Playdek zurück, es sind Kartenspiele, anderes liegt im Fokus.

Positiv sticht allein Food Fight hervor, dessen Thematik die Fast-Food-Gerichte auf den Karten mit martialischer Überspitzung als muskelpackte Steaks mit Stahlhelm darstellt. Es ist auch drin, Bomben tragenden Schaschlikspießen zu begegnen, einer meiner Favoriten ist aber noch immer das feixende Sushi – vollautomatisches Gewehr im Anschlag. Food Fight ist wirklich in den Zaubertrank gefallen, derb infantil, und dabei in sich stimmig. Die grafische Detailliebe deckt sich da auch mit der übrigen Spielgestaltung.

Aber kein Spiel im Katalog von Playdek hat grafische Highlights zu bieten, sie überzeugen auf anderen, viel bedeutsameren Gebieten. Die Spiele sind mal funktional, dann aber auch mal etwas witziger ausgefallen. Sonst nicht mehr.

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Fluxx: Wilder Kartenstrom (Playdek-Serie Teil 2)

Und gleich noch ein Teil in der Playdek-Serie, dieser Teil schlägt mit einem wabernden Etwas von einem Kartenspiel auf: Fluxx widerspricht unzähligen Regeln des Spieldesigns, bricht mit ehernen geschriebenen wie ungeschriebenen Gesetzen, schafft aber gerade deshalb ein völlig unvorhersehbares Erlebnis.

Ähnlich wie Can’t Stop hängt viel im Spiel vom Glück ab, anders als das Würfelspiel Can’t Stop nimmt Fluxx, dessen analoge Version von Andrew Looney entworfen wurde, das Chaos, Zufall und Glück als Spielprinzip auf. Die Regeln in diesem Kartenspiel, sie bedürfen keiner Erklärung, sie ändern sich ohnehin bei nahezu jedem Zug. Das liegt an den vieres Kartentypen: Regeln, Wächter, Handlungen und Ziele, alle können je nach geltenden Regeln gespielt werden, wobei sich das Bild sekündlich ändern kann, waren es eben noch zwei Wächter, die hätten gespielt werden müssen, sind es gleich schon wieder andere, um das Ziel zu erreichen. Wer eben noch dutzende Karten auf der Hand hat, tauscht sie nun mit denen der Gegner. Alles ist im steten, unvorhersehbaren Fluss.

In Fluxx geht es nicht im eigentlichen Sinne um Sieg oder Niederlage, eher noch um ein gemeinsames Spielerlebnis aus Irrungen, Wirrungen und heillosem Durcheinander. Ein Gesellschaftsspiel im besten Sinne, in dem Freud und Leid dicht beieinander liegen, weshalb alle kompetitiven Spielernaturen von Fluxx die Finger lassen sollten.

Alle übrigen erhalten ein wahnwitziges Spiel, das von Playdek adäquat auf Mobilgeräte übertragen wurde. Gelegentlich können Kartenstapel oder die eigene Hand auf kleinen Displays unübersichtlich werden, doch bedroht dies nie den Spielfluss. So steht einer abwechslungsreichen Partie gegen gut gemachte Computer-KIs nichts im Wege, aber besser ist noch, gegen menschliche Gegnerinnen und Gegner anzutreten, da sich der große Reiz von Fluxx besonders aus der sozialen Situation ergibt. Damit ist Fluxx dasjenige unter den Playdek-Kartenspielen, das immer noch außerordentlich gut funktioniert, allerdings nicht so gut für die virtuelle Situation eignet, wo sich ein nicht unerheblicher Teil seines Reizes verflüchtigt.

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Can’t Stop: Würfelglück im Fokus (Playdek-Serie Teil 1)

Zum Auftakt meiner Serie der Playdek-Spiele auf iOS ist die Umsetzung des Spiels des Jahres aus dem Jahr 1981 an der Reihe. Can’t Stop gewann den heute prestigeträchtigen Preis unter dem Namen Focus, blickt aber auf eine noch viel längere Geschichte zurück, die mit der Entwicklung durch Sid Sackson 1963 begann. Can’t Stop ist ein vergleichsweise simples Taktikspiel mit Würfeln, das also einen ordentlich Schuss Zufall enthält.

Im Grunde ist es heutiger Sicht beinahe schon trivial, wenn bis zu vier Spielerinnen und Spieler auf einer Matrix um die Wette würfeln, dabei müssen sie mit den Würfeln drei ihrer Figuren pro Runde so weit wie möglich vorwärts bringen. Dabei ruiniert ein falscher Wurf alle Fortschritte der Runde, leichtfertiges Würfeln gegen alle Wahrscheinlichkeiten kann also schnell nach hinten losgehen. Es gewinnt die Person, die zuerst in drei Reihen die Spitze erklommen hat, wobei die Spielmatrix die Normalverteilung der möglichen Augenpaare in ihrer Wahrscheinlichkeit durch unterschiedlich lange Bahnen berücksichtigt.

In Can’t Stop sind alle im Vorteil, die sich ein wenig in der grundlegenden Wahrscheinlichkeitsrechnung gür Würfelspiele auskennen und dementsprechend ihre Taktik ausrichten. Wesentlich mehr steckt nicht dahinter, denn es findet kaum spielmechanische Interaktion statt, alle Spielerinnen und Spieler würfeln und taktieren für sich. Die eigenen Handlungen haben indirekt Einfluss auf die Spielchancen anderer, am stärksten noch dann, wenn Reihen geschlossen werden und sich damit der Trichter valider Wurfergebnisse für alle schließt. Can’t Stop ist also vor allem ein kurzweiliges Spiel, mit ähnlichen Handlungsmöglichkeiten wie beispielsweise Yahtzee, wirkt aber nicht, als hätte es für Langzeitmotivation nötigen Tiefgang, auch wenn ich es nicht durchgerechnet habe.

Außerdem verfügt das Spiel nur über einen Modus für Einzelspiele gegen die künstliche Intelligenz oder Pass-and-Play, also lokalen Multiplayer, für bis zu vier Personen. Das steht deutlich hinter anderen Titeln von Playdek zurück, zumal ja die soziale Spielsituation den größten Reiz ausübt. Aber was hält Leute eigentlich davon ab, es gleich als Tabletop zu spielen? Sie bräuchten nicht einmal das Original, nur vier Sechsseitige, ein A3-Papier für das Spielfeld, Spielfiguren von *Mensch-Ärgere-Dich-Nicht* (notfalls würden Münzen es auch tun) und einen Stift.

*Can’t Stop* ist komplett und nur in Englisch erhältlich und für ein paar gelungene Partien unterhaltsamen Zeitvertreib gut, bietet aber auf lange Sicht nicht genug taktische Finesse. Qualitativ ist beinahe alles solide umgesetzt, aber kein Vergleich mit den großartigen Spielen, die Playdek noch im Programm hat. Einzig wirklicher Schwachpunkt von *Can’t Stop* ist die offenkundig niedrige Bitrate der ohnehin belanglosen Karnevalsmusik, die matschig über die Kopfhörer dröhnt. Ein angemessener Start in den Playdek-Katalog, mehr aber auch nicht.

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Playdek-Serie: Eine Reihe der Besten

Playdek ist mir seit der herausragenden Umsetzung von Ascension ein Begriff, da sie zu großen Teilen hochwertige iOS-Umsetzungen von Kartenspielen machen. Dabei vor allem Deck-Builder-Spiele, die thematisch durchaus exotisch sind. Ein gehöriger Preisnachlass auf alle Titel führte dazu, mir im Grunde den gesamten Katalog Playdeks zugelegt zu haben, weshalb ich eine kleine Serie zu den Spielen starten kann.

Dabei lassen sich vorweg schon einige Dinge sagen, die in jeder Rezension zu wiederholen nur langweilig wäre. Bevor ich also in die einzelnen Spiele einsteige, ein paar Auffälligkeiten, die im Großen und Ganzen für alle Spiele Playdeks, zumindest alle von mir gespielten, gelten. Vielleicht vorab zu den Titeln, die ich mir in der folgenden Reihenfolge in den kommenden Wochen etwas genauer ansehen werde: Fluxx, ein überaus unvorhersehbares Spiel, dessen Regeln wir als Karten Runde für Runde ändern, sodass sie stets im Fluss sind. An zweiter Stelle folgt mit Nightfall ein in düstere Werwolf-vs.-Vampir-Motive gehüllter Deck-Builder mit gewöhnungsbedürftiger Mechanik und einigem Tiefgang. Food Fight hat die skurrile Thematik konkurrierender Fast-Food-Armeen, die wir anfangs mit viel Glück, dann aber auch mit einer ordentlichen Portion Taktik befehligen dürfen. Andere mögen es anders sehen, für mich hat unter diesen Spielen Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil die Nase vorne, nur hauchdünn, und doch gefühlt klarer.

Aber zu den Geimeinsamkeiten: Alle Spiele, so viel sei schon mal verraten, sind für sich genommen leicht und locker im oberen Drittel der iOS-Spiele anzusiedeln, manche noch weit höher. Die Qualität aller Spiele ist, bei allen Unterschieden, von Beginn an schon sehr hoch, weil allen die gemeinsame Herkunft aus demselben Toolkit – oder doch besser: derselben Game-Engine – anzumerken ist. Die Steuerung ist intuitiv und spielübergreifend immer gleich ausgerichtet, was umso wichtiger ist, weil diese Engine enorm effizient auf reibungslosen Spielverlauf, aber auch aufgeräumte Darstellung optimiert wirkt. Gerade auf dem iPhone wird bei komplexeren Spielen der Raum zwar eng, das anfangs kaum noch Luft zu bleiben scheint, und doch verfliegt jeder Zweifel schnell.

Den Kaufpreis jedes einzelnen Spiels rechtfertigt Playdek nicht mit der ausgefeilten Umsetzung allein, einer der größten Pluspunkte ist die enorm umfangreiche Mehrspieler-Integration. Playdek macht keine Gefangenen, denn in nahezu allen getesteten Spielen gibt es nicht nur eine halbgare Online-Variante, es gibt viele Modi des On- wie Offline-Mehrspielers. Nicht nur dass 2-4 Spielerinnen und Spieler sich mal synchron oder asynchron messen können, sie können die Regeln und Spielbedingungen frei skalieren. Soll es für alle einen Timer bei der Bedenkzeit geben? Aber nicht nur das, Playdek gewinnt spätestens mit der Pass-and-Play-Option alle Sympathiepreise. Ein durchweg honoriger Zug, das Spielen mit nur einem Spiel auf einem Gerät, das reihum geht, zu ermöglichen. Das heißt nicht, dass es nicht auch mal quälend lang dauern kann, bis Online-Gegner ihren Zug ausführen, aber Playdek tut alles, keine technischen Hürden aufzubauen.

Exakt solche Kundenfreundlichkeit, diese minutiöse Detailverliebtheit heben jedes dieser Spiele schon weit über den Durchschnitt, sodass am Ende immer nur entscheidet, ob ein Spiel wegen seiner eigenen Stärken und Schwächen in der Spielmechanik überzeugt, an der Umsetzung liegt es allerdings nicht.

Update 3. Februar 2013: Ich hab mir gedacht, was soll’s, jetzt mache ich alle Playdek-Spiele in der Serie, da treibt der Ehrgeiz des Komplettisten. Damit sind dann auch noch Summoner Wars, ein typisches Playdek-Kartenspiel dabei, auf das die typischen Vorzüge zutreffen, doch ist das Finanzierungsmodell Freemium, weshalb dort gerade im Online-Multiplayer die Versuchung groß ist, mehr Geld in neuen Decks zu versenken. Can’t Stop hingegen ist ein Würfelspiel mit leichten Taktikeinschlägen, in dem es erstaunlicherweise anscheinend keinen Multiplayer-Modus online gibt, Pass-and-Play für bis zu vier Spielerinnen und Spieler ist aber möglich.

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