10000000: Schlachte-drei-Monster-oder-mehr

Warum heißt 10000000 so? Simpel. Der namenlose Held des Spiels benötigt zehn Millionen Punkte. Sobald er diese in einem Retroverlies erspielt hat, kann er aus seinem Gefängnis fliehen. Hm, das reicht schon als Motivation, also her mit den Monstern.

Für manchen alteingesessenen Spieler ist die Entwicklung der mobilen Spiele ein retrograder Prozess. Fossilien der Spiele leben neu auf, werden auch noch für ihre spartanische Aufmachung gelobt. Ein Graus, für AAA-Spielesnobs. Denn es gibt so kleine Schätze. 10000000 ist so ein Spiel, das sich zwei altbekannte Muster schnappt und sie hybridisiert.

Das recht simple Konzept der Match-3-Spiele wird mit der Mechanik von Rollenspielen kombiniert. Der Held wird nich direkt gesteuert, er läuft zielstrebig durch die Gewölbe. Als Spieler müssen wir dafür sorgen, dass ihm nicht die Kraft ausgeht. Dafür hält das Match-3 her, auf dem Spielfeld sind Zeichen für Ressourcen, Angriffstechniken und das Öffnen von Schlössern verteilt. Je nach Aufgabe, der sich der Held gegenüber sieht, müssen mindestens drei der entsprechenden Felder verbunden werden, damit deren Kraft freigesetzt wird. Je länger der Held überlebt, desto näher kommt er dem Punktziel. Zwischen den einzelnen Läufen im Dungeon kann der Held die Ressourcen auch noch in kleinen Shops auf den Kopf hauen. Die Verbesserungen lassen das Ziel der zehn Millionen Punkte dann nicht mehr ganz so utopisch klingen, wie es anfangs erscheint.

Als Hybrid macht 10000000 vieles richtig. Ein gut umgesetzter Rollenspiel- und Leveling-Anteil macht jedes Spiel attraktiver; und hier ist es sehr gut umgesetzt, wenn der Fortschritt auch ein wenig zu linear verläuft. Bis das Ziel des erreicht ist, vergehen so ein paar Stunden. Überwiegend auch wie im Flug, denn nur selten kommt Langeweile auf. Dennoch bezweifle ich, dass es ein sehr langlebiges Spiel ist, denn dafür ist es langfristig zu monoton. Aber sehr gut für das, was es sein will.

Spellwood: Hogwords oder so was

Ich lobe mir ein kleines Spiel mit Wörtern, also nicht nur Wortspiele, sondern auch Spiele mit und um Wörter. Aber ich teile die Welt in eine vor und eine nach Letterpress, das für mich noch immer die absolute Referenz ist.

Spellwood würde aber auch in einer Welt, bevor es Letterpress gab, nicht wirklich überzeugen. Es ist ein fader Abklatsch von Scrabble, dessen biederer Charme zwar ab und zu mal zu erkennen ist. Zum Zeitvertreib taugt Spellwood für mich aber nicht, dazu ist die etwas aufgebohrte Variante des Klassikers nicht innovativ genug. Eine fade Hintergrundgeschichte um Worte als Zauber taugt nicht zu einem ordentlichen Spiel, schon gar nicht als Rechtfertigung für belangloses Gameplay. Da klicke ich mir ein bestenfalls zweisilbiges Wort zusammen, wie aufregend. Zauberspruchrollen, mit denen Wort- oder Buchstabenwerte vervielfacht werden sind nicht gerade aufregend.

Dabei steckt doch eigentlich unter all der Eintönigkeit eine gute Idee, Gegner mit Wortwerten in die Knie zu zwingen. So richtig Fahrt nimmt aber kein "Kampf" auf. Da eiern dann zwei Spielerinnen oder Spieler durch einfache Wortwechsel, bis einer mal einen vorteilhaften Buchstaben zog. Gerade gegen die erstaunlich nachdenklichen, also langsamen Computergegner kommen in mir reizvollere Gedanken auf. Ich könnte statt Spellwood zu spielen auch Geschirr spülen. Oder sonst etwas Sinnvolleres mit meinem Leben anfangen. Aber das so mit ihnen umgegangen wird wie in Spellwood, das haben Wörter nicht verdient.

Where’s my {Franchise}?

Letzte Woche habe ich noch den Einfallsreichtum der ‚Wo ist mein‚-Reihe gelobt, nun steht der dritte Titel an. Es zeigt sich, Disney möchte die Spiele nun zu Tode reiten. Nicht mal Wein, sondern Wasser wird in neue Schläuche gegossen. Dann noch kurz die Charaktere austauschen, schon kann ein neuer Titel an den Start.

Jetzt also das Flaggschiff Disneys. Die Maus wird in einen haarsträubenden Vorwand geschmissen, um Wasser zu brauchen, dass es förmlich wehtut. Aber das war bei den Spielen um Swampy und Perry auch schon so. Doch der für mich wesentliche Punkt, das Leveldesign, zeigt hier endgültig Abnutzungserscheinungen. Nicht dass sie ideenlos sind, doch so originell wie in den Vorfahren ist es nicht mehr. Seltsam vertraut sind die meisten der sechzig Level. Das Konzept scheint ausgereizt, sodass entweder nur die Flucht ins Absurde oder in die Wiederholung. Die Wiederholung erhielt den Zuschlag.

Auch scheinen die Ideen auszugehen, was die Werkzeuge und Mechanismen angeht. Lediglich ein neues.Konzept wird eingeführt. Wasser kann nun in Wolken gesammelt werden, um dann durch umgeleiteten Wind im Raum zu bewegen. Das ist deutlich weniger als in anderen Teilen der Serie. Lustig, aber au h manchmal unausgegoren sind die Bonuslevel. Wolken müssen dabei vereint werden, was letztlich eine Variante von Osmos ist. Und wenn ich es mir recht überlege, die Wolken hat es auch schon in Lost Winds gegeben.

Einige technische Schwierigkeiten drücken meine Eindrücke auch noch einmal nach unten. Abstürze und Lags kamen vor. Where’s my Mickey ist ein brauchbarer Klon besserer Vorgänger. Viel zu kurz und vor allem viel zu berechnend in seiner Melkkuh-Attitüde.

Dots: Punkt, Punkt, Komma, Strich — jetzt mit In-App-Purchase

Was haben alle gerade mit Dots? Ich verstehe es nicht, dieses It-Spiel. Also, ich verstehe die Mechanik: Kleckse auf Zeit verbinden, um Punkte zu sammeln. Ich verstehe nur nicht, was daran besonders sein soll.

Es ist ein minimalistisches Spiel. Wäre ich schlechter gelaunt, ich würde es als ebenso flach wie das modische Design bezeichnen. Aber so weit muss ich gar nicht gehen. Es ist ein kleines, hübsches Spiel, das seinen einzigen Reiz leider mit viel zu mächtigen In-App-Purchases verkauft. Das war es auch schon. Nächsten Monat wird ein anderes Spiel mit Flat-UI auf die iOS-Geräte gejubelt, das auch wieder nur eine gute Idee ist. Mehr aber nicht.

Wo ist meine Zeit?

Jetzt dürfen alle wieder aufheulen, denn meine Zeiten als Coregamer sind wohl vorüber. Ich zocke ja nur noch casual. Und warum ich zu Wo ist mein Wasser? überhaupt noch Worte verliere?

Ganz richtig. Eigentlich ist dazu nicht viel zu sagen. Außer vielleicht, dass Wo ist mein Wasser? eines der Spiele ist, das ein organisches Leveldesign hat, das beeindruckend ist. Ich staune manchmal immer noch, wie sich Anspruch und Innovation die Waage halten, der Reiz des Spiels gerade darin liegt, immer neues Wissen über die Mechanik zu erlangen. Nahezu jeder Level führt Varianten des Physikpuzzles ein, die die eigenen Grenzen erweitern. Die Lösung lässt sich dann aber intuitiv erschließen, selbst wenn es nicht so leicht fällt, das Wasser so zu lenken, wie es sollte. Alles ergibt sich aus der Spielwelt. Wie etwa der Zeitdruck, der aus der Physik der Spielwelt heraus entsteht, wenn sich beispielsweise Säure ihren Weg durch das Erdreich bahnt. Nichts ist mit künstlichen aufgepfropften Timern. Da muss ich das Wasser eben vorher ans Ziel bringen, sonst ist der Lösungsweg verätzt.

Das Leveldesign, wenn es so gut ist wie in Wo ist mein Wasser?, stellt Herausforderungen in den Weg, aber nicht außer Sichtweite. So viel Spieldesign basiert auf dem Hintergehen der Spielerperspektive. Informationen werden zurückgehalten oder Gegner sterben nur gescriptete Tode, sind bis dahin nicht besiegbar. Da lobe ich mir ein so rundes Spiel wie Wo ist mein Wasser?, bei dem mir das Design auf Augenhöhe begegnet. Für mich wie für das Spiel gelten dieselben Regeln, an die wir uns halten müssen. Alles, was ich wissen muss liegt vor mir. Deshalb versenke ich so viel Zeit in diesem kleinen Spiel.

Little Things Forever: Kleinteiliges Suche

Seit langer Zeit im Store, nun kostenlos. Für mich ist Little Things Forever eindeutig ein Exot. Suchspiele geben mir einfach nicht wirklich was.

Da ich auch sonst eher Spiele aus diesem Suchen-und-Finden-Subgenre der Puzzles komplett auslasse, kann ich nicht einordnen, ob Little Things Forever ein richtig starker Vertreter seiner Art ist. Kurzweilig ist die Hatz in den Bildern schon, das muss ich dem Spiel lassen. Irgendetwas müssen die grellen Farben an sich haben, ich stöbere gern in den tausenden kleiner Dinge, um die gesuchten Gegenstände zu finden.

Sicher kein Spiel für das ich Geld zahlen würde, aber wenn es im Store als App der Woche gerade kostenlos ist, gibt es nichts zu meckern.

Yoku-Gami: Zen-Knobeln

Was hätte ich getan, wenn ich neben Super Monsters Ate My Condo nicht Yoku-Gami hätte? Der Reizüberflutung gebietet Yoku-Gami mit Zen-Garten-Atmosphäre Einhalt. Es gibt keinen Zeitdruck, keinen Stress, nur die beinahe meditative Ruhe eines mathematisch ausbalancierten Spiels, das auf einer Vorlage von Reiner Knizia beruht.

Das Prinzip ist denkbar einfach. In einer von Spielsteinen mit unterschiedlichen Werten gefüllten Matrix, müssen Spielsteine aneinander gereiht werden, sodass die Summe aller Steine exakt dem Wert des höchsten Spielsteines der Gruppe entspricht. Gelingt dies, werden die Steine aus der Matrix entfernt, wird dabei eine Spalte oder Zeile komplett frei, wird mit neuen Steinen aufgefüllt.

Prinzipiell ist Yoku-Gami im Standard-Modus ein Endlosspiel, das ein wenig an Tetris mit Zahlen erinnert. Ganz entfernt nur, direkter ist die Verwandschaft mit Bejeweled. Nur ist bei Yoku-Gami eine deutlich anspruchsvollere Knobelei enthalten, die durchaus Kopfzerbrechen bereitet.

Als Gegengift zum stechende Kopfschmerzen verursachenden Tempo-Zirkus von Super Monsters Ate My Condo ist es perfekt geeignet. Die Ruhe erdet richtig schön. Doch auch Yoku-Gami kann mich nicht langfristig binden. Vielleicht hat es damit zu tun, dass Knizias Spielmechaniken restlis durchmathematisiert sind, neben der Logik aber nur den Zufall kennen, womit sie für mich immer ein wenig beschränkt wirken. Es fehlt ihnen ein Überraschungsmoment, das die kühle Rechnerei auflockert. Das ist aber schon das Schlechteste, das über Yoku-Gami gesagt werden kann. Wer meine Bedenken zu Knizias Methode nicht teilt, kann dann nichts falsch machen.

Portal-Reihe: You Can Still Be Paranoid

Ich hatte sie gehört, die Stimmen, seit Jahren schon klangen sie in meinen Ohren. „Das musst du gespielt haben, wenn du etwas auf dich als Gamer hältst.“ „Wie? Du hast das wirklich noch nie gespielt?“ „Nicht einmal den ersten Teil, den gibt es ja schon ewig. Der ist so groß“

Geschämt habe ich mich, das kann ich ja sagen, nur geholfen hat es lange Zeit nicht, ich mag meine Gründe gehabt haben. Einer meiner wichtigsten war, Valve hatte mir eine der besten Viertelstunden meines Spielerlebens gegeben, dann alles in der Beliebigkeit versenkt, als Half-Life 2 rauskam. Fortan wollte ich nicht mehr so enttäuscht werden; diese Furcht hat mich eines Trips beraubt, den ich nicht nur Valve nicht, der Branche allgemein in dieser Form nicht zugetraut hatte: Portal dieses Wurmloch in eine andere Spielewelt ist das, was ich in all den Jahren so schmerzlich selten nur erlebt habe. Ein Proof-of-Concept, in einer Spielesammlung als Dreingabe veröffentlicht ist eines der besten Spiele der Nullerjahre: Portal. Der späte Nachfolger aus dem Jahr 2011 war nicht mehr die Offenbarung, die der ursprüngliche dreidimensionale Puzzler im vermeintlichen Shooter-Gewand war, machte aber deutlich, wie gut dieses Konzept noch immer funktioniert.

Die hysterische Medienmaschine, die so gerne das beinahe schon harmlos veraltete Counter-Strike als Beweis für den Niedergang der Sitten heranziehen, sie würden vor lauter Verwirrung platzen, hätten sie genug Ahnung von der Spieleszene, dass aus demselben Haus eine der innovativsten, zugleich überaus friedfertigen, doch bedrohlichen Spielereihe stammt. Wir reden hier von der Kategorie „Tausend Meisterwerke“, lebendiges Weltkulturerbe.

Woran mag das liegen? Fangen wir hinten an, beim Abspann des ersten Teils. Als die passiv-aggressive Nymphe unter den künstlichen Intelligenzen uns in ungelenkem Zuckerpop von der Wiedergeburt erzählt, ist ein surrealer Kälteschauer meinen Rücken runter gezogen. GlaDOS, die besagte KI, hat einen Schaden schon im Bootsektor, den sie fehlinterpretiert und fürsorgliche Liebe nennt. Eine säuselnde Bestie der Hintertriebenheit. Erstaunlich genug ist, dass Valve wohl so wenig Aufmerksamkeit auf Portal verschwendete, das Team nutzte den Freiraum für die bislang beste Umsetzung eines unzuverlässigen Erzählers in Computerspielen.

Warum überhaupt ein Erzähler, also hier eine Erzählerin, nein, ein erzählendes Etwas mit weiblich klingender Stimme? Computerspiele haben die hohe Immersion, die Segen und Fluch zugleich ist. Kaum ein Medium kann derart leicht eine völlig fremde Welt erfahrbar machen, ist aber so unbeholfen, diese Welt über Stereotypen hinaus darzustellen. Erzähler sind in diesem immersiven Konzept kaum vorgesehen, in Portal ist die unsichtbare Wand durchbrochen von einem simplen Kunstgriff.

Als Spieler wachen wir in einer sterilen Umgebung auf, die sich schnell als lebensgefährliche Versuchsanordnung herausstellt. Einzig GlaDOS verschafft uns Erklärung in den monotonen Laborkuben, die mit tödlicher Geduld auf uns warten. Portal schafft nun, GlaDOS als Verbündete zu etablieren, die uns die ersten Schritte leichter macht, lebensrettende Hinweise gibt. Ihre mechanische Stimme spendet Trost. Ein simpler Kniff, unser Vertrauen zu gewinnnen; in der Not greifen wir mangels Alternativen nach dem einzigen Halm, der Überleben verspricht. Diese Manipulation hält noch lange eine Illusion aufrecht, dass GlaDOS nur an unserem Wohl interessiert ist. Ungläubig fast müssen wir zusehen, wie der einzige Halt in dieser Welt an den Lügen unserer Erzählerin zerschellt. Ein Spiel, das uns bewusst anlügen lässt, uns auf Schritt und Tritt überwacht, subtil manipuliert. GlaDOS will uns doch nur helfen, sie liebt uns zu Tode. Die Wut über diese Niedertracht, hintergangen worden zu sein, ist so echt, emotional wahr, allein das macht Portal zum wertvollen Erlebnis.

Dabei bietet Portal auch noch eine bisher nicht erwähnte Dimension, das eigentliche Spiel als Puzzle. Auch hier beschritt das Team bei Valve innovatives Neuland. Die namensgebenden Portale reißen buchstäblich Löcher in den dreidimensionalen Raum, die Bedingungen in den Räumen sind kontrollierte Versuchsanordnungen zum Testen des räumlichen Denkens der Probanden. Valve schuf damit ein Subgenre des Puzzles in der guten alten Half-Life-2-Engine, eine haarsträubende Variante des Rätselns im Raum.

Ein Kunstwerk in Sachen Spieldesign sind beide, auch wenn der erste Teil selbstverständlich die Überraschung auf seiner Seite hatte, denn der Schwierigkeitsgrad vom ersten Level im Vergleich zum letzten wirkt in der Gegenüberstellung wie eine unüberwindbare Herausforderung. So manches Video des Spiels dürfte mit der Hirnwindungen verdrehenden Logik der Positionierung im Raum abschreckend wirken. Im Spiel selbst verfliegt die Furcht vor der Überforderung schnell, Portal und auch Portal 2 sind Lehrbeispiele für fließend ansteigende Lernkurven, die fordern statt zu frustrieren. In jedem Abschnitt wird eine neue Facette räumlicher Brüche, des Energieerhalts und spielerischer Elemente eingeführt, bis alle Eigenschaften dieser abstrusen Technik in die Intuition übergegangen sind.

In Portal 2 bewies Valve erneut Fingerspitzengefühl, denn nach der atemberaubenden Paranoia des ersten Teils, eifern die Entwickler dieser nicht verkrampft hinterher, sondern setzen in der Fortsetzung noch deutlicher auf ein Erzählmittel, das in Computermedien nur selten zündet: skurrilen Humor und sogar Anflüge durchtriebener Kapitalismuskritik. Spätestens damit steht fest, sowohl Portal als auch der würdige Nachfolger * Portal 2* sind Spiele von kanonischem Rang.

Preisalarm: Edge Extended quadert für lau durch den AppStore

Angespielt und für interessant befunden. Im Ernst, Edge Extended hat mich anfangs an Q*bert erinnert, wohl nur weil ich den alten Klassiker lange nicht mehr gespielt hab. Edge Extended ist ein netter Echteitpuzzler mit originellen Einfällen.

Kann nicht viel mehr dazu sagen, aber da es gerade kostenlos ist, kann gelassen ausprobiert werden.

Bookworm: Ausgedienter Bücherwurm

Wortpuzzles haben es mir in letzter Zeit deutlich angetan, wofür besonders Letterpress verantwortlich ist. Kein Wunder, dass ich auch noch nach anderen Spielen suche, um Wörter bilden zu können. Bookworm landete eben auch noch bei mir.

Quasi seit der Frühphase des App Stores ist Bookworm dabei. Gutes Marketing würde da von einem Klassiker sprechen, es ist doch wohl eher ein nicht ganz in Würde gealtertes Spiel. An jeder Ecke fällt das Alter auf: Allein die Optik ist altbacken, es sollte ja auch auf Geräten mit deutlich geringerer Leistung noch laufen. Es spielt sich aber auch nicht wirklich rund, wenn ich es mit moderneren Puzzlern mit Worten und Buchstaben vergleiche. Es ist ein reines Solospiel, nichts ist es mit menschlichen Gegnern. Wir dürfen bloß den klassischen Modus, in dem es um möglichst lange Buchstabenketten geht, oder gegen die Zeit antreten. Mühselig klauben wir so Buchstaben zusammen, in der Hoffnung, auch einmal ein längeres Wort bilden zu können. In den meisten Fällen sind aber nur recht kurze Wörter machbar. So verliert sich die Geduld dann schnell, das Spiel hat kein Tempo und gibt selten das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Es ist halt ein langsam kriechender Wurm, der sich da durch die Buchstaben quält.

Mir reicht das nicht, was Bookworm anbietet. Als das Spiel an den Start ging dürfte es für die Zielgruppe ein Ereignis gewesen sein, im heutigen Umfeld wurde Bookworm von der modernen Konkurrenz spürbar überholt.