Pudding Monsters: Überzuckerte Monotonie

Von Zeptolab kamen bislang Spiele, vor denen die selbsternannten Coregamer davonliefen, trugen die Spiele aus der Reihe Cut the rope doch mit viel gutem Spieldesign zur Casualisierung bei. Vor einigen Monaten veröffentlichte Zeptolab ein Spiel, das nicht mehr mit Om Nom aufwartete.

Auch bei Pudding Monsters übertreiben die Entwickler den grafischen Zuckerguss beinahe schon, vielleicht wollten sie aber auch nur die spielerisch fade Gestaltung übermalen. Das Spiel packt einfach nicht, seine Substanz entspricht der, seiner wackeligen Protagonisten. Über den Küchentisch soll ich sie schieben, sie zu einem großen Ganzen zusammenfügen. Zeptolab belebt damit das Sokoban-Prinzip der Schieberätsel zu einem wenig beeindruckenden Zeitvertreib.

Innovation ist nicht die Sache der meisten Casual Games, doch machten sie alte Konzepte, die schon in den siebziger und achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts kopiert wurden, zu massentauglichen Spielen. Pudding Monsters folgt einem einfachen Mechanismus, der von Level zu zaghaft ergänzt wird. Die Spielidee hat aber bei Pudding Monsters schon eine gewisse Eintönigkeit, der Funke springt aber besonders wegen der ungelenken Umsetzung nicht über. Es wirkt, als hätte Zeptolab die Mechanismen nicht hinlänglich ausgereizt, sodass viele Aufgaben repetitiv wirken oder schlimmstenfalls nur mühselig durch blindes Raten gelöst werden können. Pudding Monsters motiviert mich nicht.

Portal-Reihe: You Can Still Be Paranoid

Ich hatte sie gehört, die Stimmen, seit Jahren schon klangen sie in meinen Ohren. „Das musst du gespielt haben, wenn du etwas auf dich als Gamer hältst.“ „Wie? Du hast das wirklich noch nie gespielt?“ „Nicht einmal den ersten Teil, den gibt es ja schon ewig. Der ist so groß“

Geschämt habe ich mich, das kann ich ja sagen, nur geholfen hat es lange Zeit nicht, ich mag meine Gründe gehabt haben. Einer meiner wichtigsten war, Valve hatte mir eine der besten Viertelstunden meines Spielerlebens gegeben, dann alles in der Beliebigkeit versenkt, als Half-Life 2 rauskam. Fortan wollte ich nicht mehr so enttäuscht werden; diese Furcht hat mich eines Trips beraubt, den ich nicht nur Valve nicht, der Branche allgemein in dieser Form nicht zugetraut hatte: Portal dieses Wurmloch in eine andere Spielewelt ist das, was ich in all den Jahren so schmerzlich selten nur erlebt habe. Ein Proof-of-Concept, in einer Spielesammlung als Dreingabe veröffentlicht ist eines der besten Spiele der Nullerjahre: Portal. Der späte Nachfolger aus dem Jahr 2011 war nicht mehr die Offenbarung, die der ursprüngliche dreidimensionale Puzzler im vermeintlichen Shooter-Gewand war, machte aber deutlich, wie gut dieses Konzept noch immer funktioniert.

Die hysterische Medienmaschine, die so gerne das beinahe schon harmlos veraltete Counter-Strike als Beweis für den Niedergang der Sitten heranziehen, sie würden vor lauter Verwirrung platzen, hätten sie genug Ahnung von der Spieleszene, dass aus demselben Haus eine der innovativsten, zugleich überaus friedfertigen, doch bedrohlichen Spielereihe stammt. Wir reden hier von der Kategorie „Tausend Meisterwerke“, lebendiges Weltkulturerbe.

Woran mag das liegen? Fangen wir hinten an, beim Abspann des ersten Teils. Als die passiv-aggressive Nymphe unter den künstlichen Intelligenzen uns in ungelenkem Zuckerpop von der Wiedergeburt erzählt, ist ein surrealer Kälteschauer meinen Rücken runter gezogen. GlaDOS, die besagte KI, hat einen Schaden schon im Bootsektor, den sie fehlinterpretiert und fürsorgliche Liebe nennt. Eine säuselnde Bestie der Hintertriebenheit. Erstaunlich genug ist, dass Valve wohl so wenig Aufmerksamkeit auf Portal verschwendete, das Team nutzte den Freiraum für die bislang beste Umsetzung eines unzuverlässigen Erzählers in Computerspielen.

Warum überhaupt ein Erzähler, also hier eine Erzählerin, nein, ein erzählendes Etwas mit weiblich klingender Stimme? Computerspiele haben die hohe Immersion, die Segen und Fluch zugleich ist. Kaum ein Medium kann derart leicht eine völlig fremde Welt erfahrbar machen, ist aber so unbeholfen, diese Welt über Stereotypen hinaus darzustellen. Erzähler sind in diesem immersiven Konzept kaum vorgesehen, in Portal ist die unsichtbare Wand durchbrochen von einem simplen Kunstgriff.

Als Spieler wachen wir in einer sterilen Umgebung auf, die sich schnell als lebensgefährliche Versuchsanordnung herausstellt. Einzig GlaDOS verschafft uns Erklärung in den monotonen Laborkuben, die mit tödlicher Geduld auf uns warten. Portal schafft nun, GlaDOS als Verbündete zu etablieren, die uns die ersten Schritte leichter macht, lebensrettende Hinweise gibt. Ihre mechanische Stimme spendet Trost. Ein simpler Kniff, unser Vertrauen zu gewinnnen; in der Not greifen wir mangels Alternativen nach dem einzigen Halm, der Überleben verspricht. Diese Manipulation hält noch lange eine Illusion aufrecht, dass GlaDOS nur an unserem Wohl interessiert ist. Ungläubig fast müssen wir zusehen, wie der einzige Halt in dieser Welt an den Lügen unserer Erzählerin zerschellt. Ein Spiel, das uns bewusst anlügen lässt, uns auf Schritt und Tritt überwacht, subtil manipuliert. GlaDOS will uns doch nur helfen, sie liebt uns zu Tode. Die Wut über diese Niedertracht, hintergangen worden zu sein, ist so echt, emotional wahr, allein das macht Portal zum wertvollen Erlebnis.

Dabei bietet Portal auch noch eine bisher nicht erwähnte Dimension, das eigentliche Spiel als Puzzle. Auch hier beschritt das Team bei Valve innovatives Neuland. Die namensgebenden Portale reißen buchstäblich Löcher in den dreidimensionalen Raum, die Bedingungen in den Räumen sind kontrollierte Versuchsanordnungen zum Testen des räumlichen Denkens der Probanden. Valve schuf damit ein Subgenre des Puzzles in der guten alten Half-Life-2-Engine, eine haarsträubende Variante des Rätselns im Raum.

Ein Kunstwerk in Sachen Spieldesign sind beide, auch wenn der erste Teil selbstverständlich die Überraschung auf seiner Seite hatte, denn der Schwierigkeitsgrad vom ersten Level im Vergleich zum letzten wirkt in der Gegenüberstellung wie eine unüberwindbare Herausforderung. So manches Video des Spiels dürfte mit der Hirnwindungen verdrehenden Logik der Positionierung im Raum abschreckend wirken. Im Spiel selbst verfliegt die Furcht vor der Überforderung schnell, Portal und auch Portal 2 sind Lehrbeispiele für fließend ansteigende Lernkurven, die fordern statt zu frustrieren. In jedem Abschnitt wird eine neue Facette räumlicher Brüche, des Energieerhalts und spielerischer Elemente eingeführt, bis alle Eigenschaften dieser abstrusen Technik in die Intuition übergegangen sind.

In Portal 2 bewies Valve erneut Fingerspitzengefühl, denn nach der atemberaubenden Paranoia des ersten Teils, eifern die Entwickler dieser nicht verkrampft hinterher, sondern setzen in der Fortsetzung noch deutlicher auf ein Erzählmittel, das in Computermedien nur selten zündet: skurrilen Humor und sogar Anflüge durchtriebener Kapitalismuskritik. Spätestens damit steht fest, sowohl Portal als auch der würdige Nachfolger * Portal 2* sind Spiele von kanonischem Rang.

Preisalarm: Edge Extended quadert für lau durch den AppStore

Angespielt und für interessant befunden. Im Ernst, Edge Extended hat mich anfangs an Q*bert erinnert, wohl nur weil ich den alten Klassiker lange nicht mehr gespielt hab. Edge Extended ist ein netter Echteitpuzzler mit originellen Einfällen.

Kann nicht viel mehr dazu sagen, aber da es gerade kostenlos ist, kann gelassen ausprobiert werden.

PvZ: Das letzte Gefecht Endlos

Es gibt wieder ein Update von Pflanzen gegen Zombies auf iOS, mit dem ein neuer Spielmodus eingeführt wird. Im Gegensatz zum unsäglichen Glücksspiel Vasenbrecher istDas letzte Gefecht durch eine klare Strategie lösbar. Der schwierigste Teil des neuen Rätselmodus ist mal wieder die Endlos-Variante. Ich werde hier mal beschreiben, worauf es ankommt, um die für ein Achievement nötigen mindestens fünfzehn Runden relativ schadlos zu überstehen.

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