Half-Life 2: Ohnmacht und Halbherzigkeit

Ich habe einen Klassiker durchgespielt. Jahre nach seinem Erscheinen habe ich mit Half-Life 2 nicht nur angefangen, um nach zwei, drei Stunden wieder aufzuhören. Es ist dieses Spiel, das viele als einen Meilenstein ansehen und dabei nichts darauf kommen lassen. Valve habe die Spitze erklommen und seitdem auch nicht wieder abgegeben. In weiten Teilen kann ich das sogar nachvollziehen, oft teile ich die Sicht sogar. Dann bleibt aber doch immer noch ein fader Nachgeschmack, denn die einzelnen Teile des Spiels wollen sich für mich nicht recht zusammenfügen.

Mit seinen ersten Momenten saugt die dichte Atmosphäre mich in die dystopische Welt hinein. Ich kenne kein Spiel, dem es vor oder nach Half-Life 2 so eindrucksvoll gelungen ist, die unterschwellige wie offenkundige Gewalt eines repressiven Staates erfahrbar zu machen. Gordon Freeman ist mein Stellvertreter in dieser Welt, aber in der ersten halben Stunde verschwimmen die Grenzen zwischen Spieler und Spielfigur völlig. Jedes Wort der in ihren düsteren Kampfrüstungen aufmarschierenden Sicherheitskräfte gilt tatsächlich mir, glaube ich. Gehorche ich nicht, bekomme ich es zu spüren, so scheint es. Dumpfe Schläge und düstere Drohungen. Über City 17, in der ich, also Gordon Freeman, nach den Geschehnissen in Black Mesa und auf Xen aufwache, herrscht die Furcht. Wer nicht zu den Uniformierten gehört, flüstert nur noch. In kargen, gleichmachenden Overalls tragen sie sich durch die Tristesse einer Stadt, der ihr einstiger Wohlstand, aber auch ihr plötzlicher Verfall anzusehen ist. Sie ertragen die Schikanen Anderer, aus Furcht, bei Widerspruch nur selbst ebenfalls leiden zu müssen. Wir alle, das wird klar, sind nicht Individuen, wir sind Vereinzelte. Jederzeit verfügbar und gefügig. Unsere Blicke wandern instinktiv zum Boden. Wer aufblickt wird ohnehin bestenfalls von den fliegenden Drohnen mit ihren Kameras geblendet oder Zeuge der Verbrechen.

Nachdem der Staat mir, also Gordon Freeman, mit seinem Säuberungskommando im ersten Teil in den Rücken fiel, bin ich gebranntes Kind. Mit diesem totalen Überwachungsstaat war aber doch nicht zu rechnen. Valve hatte in Half-Life das FPS-Genre unwiederbringlich verändert. Statt von Monstern gesäumte Schläuche zu schaffen, die mit blinder Gewalt durchkämmt wurden, etablierte Valve erzählerische Elemente des Horrors. Die besten Momente des ersten Teils waren nicht überwiegend die Gemetzel, sondern die ruhigen Augenblicke der Ungewissheit. Wenn die Angst aufkam, was in der Forschungsstation noch geschehen könnte, war der Spaß am höchsten. In Half-Life 2 ist das nicht anders, nun aber um Staatsterror ergänzt. Valve hat es sogar auf die Spitze getrieben. Gerade dann, wenn die Mechanismen des FPS ad absurdum geführt werden, ist es ein bahnbrechendes Spiel. In der Regel funktioniert ein FPS so, dass wir uns am besten gar nicht die Frage stellen, warum wir Spielerinnen und Spieler als Armee aus einer Person hier die Welt retten. Das mag unserem Ego schmeicheln, doch sehr einfallsreich ist es nicht.

In vielen Situationen stellt Valve in Half-Life 2 diese Spielerfahrung auf den Kopf. Hier richtet sich alle Gewalt eines überlegenen Überwachungsstaates gegen mich und die wenigen Verbündeten, die ich habe. In Half-Life 2 konkretisiert sich ein Verfolgungswahn, den ich so in einem Spiel noch nicht erlebt habe. Gegenüber der schieren Zahl der Gegner und der Feuerkraft ihrer Panzer kann ich nichts ausrichten, kontrollierte Flucht ist die einzige Option. Das ist eine sehr heilsame Lektion für mich als Spieler, der gewohnt ist, immerhin unterschwellig von jedem Spiel hofiert zu werden. Stattdessen drängt mich das Spiel zuerst von der Oberfläche in die Kanalisation, aus der Stadt aufs Land, von der Sicherheit ins Chaos. Half-Life 2 entthront mein Ego. Anfangs scheint es, als bliebe mir nur, solange zu überleben, bis mir und den anderen Widerstandskämpfern ein Lucky Punch gegen das System gelingt. Oder immerhin ein hinausgezögerter Tod.

Leider geht Valves Plan dann doch nicht auf. Nicht völlig. In zunehmendem Verlauf des Spiels wird klar, dass Gordon Freeman eine messianische Figur ist, der die Rettung schon bringen wird. Da trennt sich meine Wahrnehmung der dystopischen Welt von der Gordons, ich nehme nun als Ich auch ihn wahr, nicht mehr nur ‚unsere‘ Unwelt. Wir lösen uns immer weiter voneinander. Half-Life 2 ist deshalb zerrissen in eine brillante Ohnmachtserfahrung als Untergrundkämpfer und einen soliden First-Person-Shooter. Valve gelang es nicht, das Genre so weit aufzubrechen, dass sie gänzlich ohne dessen Gesetzmäßigkeiten auskamen. Über diese anfangs nur sporadischen Ausnahmen bricht schließlich aber wieder die Gewöhnlichkeit ein. Ich bin dann nur noch Spieler eines typischen Halbgottes. So bekannt wie gewöhnlich aus allen anderen Shootern.

Auch über ein Jahrzehnt nach seinem Erscheinen ist Half-Life 2 ein beeindruckendes Spiel. Technisch noch immer gelungen, ist es vor allem eine Erfahrung, als Spieler in vielen Momenten fast hilflos zu sein. Im Verhältnis zur Konkurrenz ist es ein berauschendes Spiel, gemessen an dem, was es hätte sein können, kommt bei mir doch Enttäuschung auf. Valve kam sehr nahe dran, meine Erwartungen als Spieler völlig umzuleiten. Aber anscheinend haben sie sich das dann doch nicht getraut.

Seinfeld – „The Airport“ Security

Wer lange einen Bogen um eine Serie macht, muss mit dem Altern der Serie leben. So ging es mir mit Seinfeld. Hin und wieder hatte ich eine Folge schon vor Jahren gesehen, aber mit der Zeit dachte ich, es brächte nicht mehr viel, jetzt noch damit anzufangen. Wie alt würde der Humor sein, schließlich ist die Serie bald 25 Jahre alt? Ich habe meine Sorgen doch noch überwunden und mit der Serie angefangen.

Natürlich, der technische Fortschritt der vergangenen Jahrzehnte wird deutlich, wenn es quasi keine Mobiltechnologie gibt, allenfalls mal ein Anrufbeantworter abgehört wird —von einem Telefon mit Wählscheibe aus. Das muss man sich mal vorstellen. Oder wenn jemand den Weg in einen Vorort nicht findet, weil er keine Karte dabei hat. Keine physische Karte, so eine zum Aufklappen. Mit heutigen Navis wäre die Odyssee durch fremder Leute Vorgärten nicht passiert. Schon gar nicht in den scheußlich kubistisch gemusterten Neonhemden der jungen Neunziger.

Aber weit gefehlt, der Staub hat sich nur an der Oberfläche festgesetzt. Im Kern baut sich Seinfeld um menschliche Unzulänglichkeiten herum auf. Herrlich wuseln Elaine, Kramer, George und Jerry sich durch peinliche Situationen, in die sie sich meist selbst gebracht haben und die sie nur noch schlimmer machen, weil sie nicht zu ihren Fehlern stehen. Das ist zeitlos, denn es geht mir und den meisten wohl genauso mit unseren Schwächen. Es fällt überhaupt nicht schwer, sich über die Macken der Vier zu amüsieren, ein wenig lacht man dabei halt auch immer über sich.

Nur bei einer Folge konnte ich bislang nicht lauthals lachen, obwohl ich wollte. Folge 12 der vierten Staffel heißt schlicht "The Airport" und bringt die vier aus verschiedenen Gründen an besagtem Flughafen zusammen. In der Zwischenzeit ist, das wurde mir unangenehm deutlich, so viel passiert, alles Gezeigte war mit der Welt wie sie heute an Flughäfen funktioniert nicht mehr unter einen Hut zu bringen. "The Airport" ist für Menschen der Post-9-11-Welt kaum zu ertragen. Wie sollen wir in unserer Vorstellung denn auch die Schere zwischen den skurrilen Handlungen der Folge und der heutigen Repression nicht wahrnehmen? Mal ehrlich, die Vier wären ihrem Verhalten nach heute sehr wahrscheinlich im Knast oder schlicht tot.

In Zeiten der Terrorabwehr, die begrifflich für die politisch gewünschte, alltägliche Repression herhalten muss, hätten die Eskapaden der vier Protagonisten ein jähes Ende gefunden. Elaine flieht vor ihrem lästigen Sitznachbarn von der Holzklasse in die erste Klasse. Die Zurechtweisung der Flugbegleiterin ist nachvollziehbar. Heutzutage hätte aber wohl schon einer der notorische Sky Marshalls eingegriffen und Elaine aus dem Verkehr gezogen. George schafft es irgendwie mit lauthals hinausposaunter Einstellung, sich nur Zugang zum Flug verschaffen zu wollen, in das Flugzeug. Da wüsste ich gerne, wie heute reagiert würde, sollte jemand erklärtermaßen gar nicht fliegen wollen, sondern "nur mal eben ins Flugzeug". Kramer selbst schießt den Vogel ab, nein, er ist der Vogel, der mit Sicherheit abgeschossen werden würde. Er erschleicht sich auch Zugang zum Flugzeug und flieht nachdem er von Bord geschleppt wurde. Er landet sogar auf dem Rollfeld. In den Neunzigern ging das vielleicht noch als komödiantische Überzeichnung durch, heute wäre Kramers ganzer Erzählstrang schon nach einer Minute mit einer gezielten Tötung durch ein Sondereinsatzkommando geendet. Hier bitte dann die Lacher aus der Konserve.

Nur Jerry hätte, wenn ich es mir recht überlege, auch heute unbeschadet überstanden. Er flog allerdings auch in der Ersten. So wären alle bis auf Jerry heute nicht einmal ansatzweise heil aus der Sache gekommen, obwohl sie auch noch mildernde Umstände hatten. So als Weiße*. Wäre einer der Protagonisten etwa arabischer Abstammung verdächtig, die Folge hätte noch ganz andere Wendungen parat gehabt. Insofern fand ich es durchaus aufschlussreich, dass es bei aller Überzeichnung den Autoren möglich war, überhaupt eine solche Folge zu schreiben. Damit hält sie ungewollt der heutigen Überwachungsstaatlichkeit den Spiegel vor. Früher war manchmal sogar besser, weil freier.

* Seinfeld ist sowieso eine sehr weiße Serie. Zahnpastamarketing würde sich wünschen, die Zähne seiner Models wären so bleich. Überall weiße Mittelschicht, wo man auch hinschaut. Aber das lenkt ein wenig ab.

Google Transparency Report

Es war nur eine Randnotiz gegen Ende des Podcasts zur netzpolitischen USA-Reise von Wissenschaftlern, Netzaktivisten und Journalisten. Kurz und knapp riss Anne Roth, die bedauerlicherweise schon reichlich Erfahrungen mit deutschen Ermittlungsbehörden und deren überzogenen, kruden, skurrilen und sinnlosen Methoden sammeln musste, das Thema an, dass Google einen Transparency Report veröffentlicht.

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