QuestLord: Let’s Play Fetch Quest

QuestLord gibt ein Versprechen, ein von lebendiger Nostalgie befeuertes Versprechen, dem ich nicht widerstehen konnte. Als gebranntes iOS-Kind, scheue ich mittlerweile erst wieder zurück, zu oft bin ich von nostalgischen Anflügen hinters Licht geführt worden. Von diesen berechnenden Entwicklern, die allen Ernstes glauben machen wollen, Pixelgrafik und Blechdosensound könnten die schlechten Retro-Versuche allein mit den Erinnerungen an frühe Meisterwerke antreiben. Ich will nicht wieder und wieder eine meiner kostbaren Erinnerungen verschwenden müssen, um mir dreiste Trittbrettfahrer meiner Kindheitserinnerungen schön zu reden. Und so kam es, dass ich QuestLord anfangs misstraute, denn auch nur andeutungsweise auf Klassiker wie Eye of the Beholder, Bard’s Tale Wizardry oder Might & Magic zu verweisen, weckt Erwartungen. Im Gegensatz zu vielen Reinfällen hält QuestLord in manchen Bereichen ein, was es verspricht. Wirklich glücklich bin ich aber immer noch nicht.

Der Minimalismus von QuestLord hat seine schönen Seiten. Der Retro-Look etwa passt hervorragend zu dem Typ Spiel, das Entwickler Eric Kinkead wohl vorschwebte. Über diesen Aspekt hinaus ist der einfache Ansatz des Spiels nur noch ein skelettierter Rumpf eines Rollenspiels. Es gibt keine Party verschiedener Charaktere, und auch die Klassen unseres einzelnen Helden sind bescheiden. Mit Nahkampf, Fernkampf und Magie sind gerade mal die Basisklassen spielbar, die ein RPG braucht, um halbwegs als solches durchgehen zu können. So spartanisch ist auch das Inventar, da wären ein paar Nahrungsmittel, wenige Waffen, Questgegenstände und ein paar Zaubersprüche. Die ganze Welt von QuestLord ist nach dem Prinzip aufgebaut, gerade genug von allem zu bieten, um überhaupt als Abenteuerwelt durchzugehen.

Im Rogue-like-Modus mag das ja noch durchgehen, im Story-Modus ist das zu wenig. Da ist eine Welt, die zwar prinzipiell frei begehbar ist, aber kaum einen Grund bietet, sie zu erforschen. Es ist eine kalte, starre, von seelenlos wirkenden Wesen bevölkerte Welt.

Ich hatte sicherlich auch meinen Spaß mit QuestLord, doch sind diese wirklich spannenden Momente von unzähligen Stunden überdeckt, in denen ich mich durch klinisch tote Dungeons hackte, um eine weitere Fetch-Quest zu absolvieren. Da kann Kinkead die Isolation und das Backtracking noch so sehr als Feature verkaufen, die Monotonie des hilflosen Umherirrens ist kein faszinierendes Spielerlebnis. Dann es ist die Welt von QuestLord eben per Design wirr und öde. Dass es so sein soll, sagt über die Qualität herzlich wenig aus.

Knights of Pen & Paper: Mach eine Probe gegen Glück oder zahle

SPIELLEITER: Vor euch türmt sich ein Rechteck auf das andere, ihr wollt euren Augen nicht trauen, denn mit einem Mal bilden die Rechtecke das sagenumwobene Land von Pixelia…

NERDICERON: 8 Bit oder 16 Bit?

SPIELLEITER: Seit dem letzten Update durch die Erzmagier von RGB erreicht Pixelia eine theoretische Farbtiefe von weit über 281 Millionen, quatsch, Billionen Farben. Das bringt euch aber gerade etwas wenig.

FONDOR: Ist halt nur theoretisch, ne?

SPIELLEITER: Nein, ihr steht mitten in einer Höhle, die sich gebildet hat. Und es gibt keine Lichtquelle.

FONDOR: Fantastisch.

NERDICERON: Ich mache Licht. D6 plus mein Wert in helle Magie, also 3. Macht, *würfel*, 4 plus 3 sind 7.

SPIELLEITER: Über euch steigt eine Kugel grellen Lichts auf, sie erhellt die Höhle. Etwa zwei Schritte von euch entfernt wacht ein gigantischer Höhlentroll auf. Er reibt sich zwar noch den Schlaf aus den Augen, doch sein markerschütternder Schrei verheißt nichts Gutes.

NERDICERON: Ich mache das Licht wieder aus.

SPIELLEITER: Es ist wieder aus. Es gibt einen Schlag, es klingt als würde eine Wassermelone am Boden platzen. Wenn’s nur eine wäre, aber es war Fondor, dessen Überreste nun in der Höhle verteilt wurden. Sei froh, dass du es nicht ansehen musst.

NERDICERON: Na großartig. Was jetzt?

SPIELLEITER: Für einen Euro kannst du den Geist von Freemium um Hilfe anbeten? Willst du?

NERDICERON: Ne, keinen Bock mehr auf Knights of Pen & Paper. Gute Idee, aber scheiß auf Freemium.

Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3: Epischer … Absturz

Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3 (PAA3) ist ein… [ABSTURZ]. Penny Arcade’s On the Rain-Slick Pr…[ABSTURZ]. Muss ich das Ding wieder neu starten? So, jetzt aber, ich habe alle anderen Apps aus: Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3 (PAA3) ist ein Spiel, das seinem langen Namen nach einige Komplexe zu kompensieren hat. PAA3 spielt im mittlerweile ordentlich expandierten Universum der Geek-Webcomics Penny Ar… [AUS]. Ehrlich jetzt? Es reicht, ich habe das Smartphone rebootet, das darf jetzt auch mal klappen. Aber nein, es ist schon wieder weg. Spielstand auch. Ich will doch nur dieses Spiel spielen:

PAA3 kann ich nicht mit neutralem Blick besprechen, dafür ließ es mich zu sehr leiden. Ausgerechnet eines der wirklich voluminösen Mobilspiele lief bei mir aus unerfindlichen Gründen technisch nur unter argen Schmerzen. Das wiederkehrende Muster war Kämpfen-Speichern-Inventar-Speichern-Laufen-Speichern-Einkaufen und immer so weiter. Spricht es da für oder gegen mich, dass ich das Spiel samt Prolog in seinen vollen zehn bis zwölf Stunden bis zum bitteren, weil offenen Ende durchgespielt habe? Und die Spieldauer fiel bei mir noch länger aus, denn eigentlich sorgten die Abstürzen für, wohlwollend geschätzt, anderthalb zusätzliche Stunden, in denen ich mich wieder an bereits bewältigten Gegner vorbei gekämpft hatte.

Ich gebe mir also Fleißpunkte für den Kraftakt, PAA3 in schlimmen Momenten durchgestanden zu haben. Dennoch befürchte ich, mein Vergnügen, das hatte ich in den letzten fünf Stunden mit dem Spiel nämlich wirklich, könnte doch eine Form des Stockholm-Syndroms sein. In der zweiten Hälfte hatte ich mich schon so sehr an die wegen meiner Akkordspeicherei selteneren Abstürze gewöhnt, dass mir der Spielverlauf nun flüssig vorkam. Und deshalb muss ich sagen, gerade im späteren Verlauf der völlig hirnrissigen Story fesselte mich PAA3.

PAA3 ist ein Spiel für Geeks, der ich nur zur Hälfte bin, weswegen ich wohl auch nur einen Bruchteil der popkulturellen Referenzen auf Anhieb verstand. Aber ich verstehe schon, dass das Genre von PAA3 selbst schon ein Verweis auf Japano-RPGs ist. Es sind lockere spielerische Anleihen, die PAA3 macht, auffällig ist vor allem das Klassen- und Jobsystem, mit dem die verschiedenen Charakteren individualisiert werden können. Mit dem Tiefgang der Japano-RPGs hat es PAA3 dann aber auch nicht so wirklich, denn es bleibt bei einem sehr spartanischen RPG-Konzept: Die Stufenanstiege erfolgen automatisch, Jobs und Klassen erhalten damit neue Fertigkeiten, für mich als Spieler blieb da nur, für alle Charaktere möglichst stimmige Fertigkeiten über die Job- und Klassenwahl zusammenzustellen. Darüber hinaus sind meine Möglichkeiten sehr beschränkt, denn es gibt im Grunde kein Sozialsystem in PAA3, und auch das Wirtschaftssystem hat kaum Auswahl. Es wirkt alles ein wenig auf das Nötigste eingedampft.

Erkundung und Forscherdrang konnte ich getrost an der Garderobe abgeben, denn spielerisch ist PAA3 doch arg linear geraten. Hier ein paar richtig witzige Dialoge, ein kurzer Fußmarsch durch den Level, dann Kämpfen und wieder Kämpfen. Dass ich also meinen Spaß damit hatte bedarf einer Erklärung, die kann ich aber nicht schlüssig bieten. Nur so viel: Gegen Ende, ich erwähnte es bereits, werden die Gegner doch recht anspruchsvoll, Taktik wird stärker gefordert. Außerdem zieht der Humor deutlich an, alleine schon das herrliche Kapitel, das nur "World Map" heißt, oder auch ein kurzer, aber unterhaltsamer Star-Trek-Abschnitt stellen die ersten Welten des Spiels in den Schatten, denn hinter jeder Ecke wartet dort ein Schmunzeln oder ein Alien. Meist beides.

PAA3 kann ich aber, trotz Stockholm-Syndrom, nicht reinen Gewissens empfehlen, weil es bei mir absolut an die Grenze zur Unspielbarkeit stieß und voller technischer Rätsel ist. Warum beispielsweise für das Spiel etwa 1 GB Speicher draufgehen, wird wohl selbst das Entwickler-Team nicht schlüssig erklären können. Und auch spielerisch ruht sich PAA3 auf vermeintlichem Retro-Charme aus. Beispielsweise reicht es für das Gütesiegel des Retro-Chics nicht aus, pixelige Grafik zu haben. Die alten Klassiker sind uns doch gerade wegen ihrer tollen Gestaltung trotz der Grobkörnigkeit ans Herz gewachsen. Doch habe ich lange in PAA3 nach guten Momenten gesucht und wurde letztlich für all die Mühen belohnt, denn es gibt hier auch einiges Licht, dass aber vielleicht nur so strahlend wirkt, weil ich mich sonst überwiegend im Schatten befand.

Chronicles of Inotia: Legend of Feanor

20120527-141500.jpgDann grasen wir mal weiter den AppStore nach RPGs jeder Art ab. Dabei finden sich einige iOS-Urgesteine des Genres. Einer dieser früheren Vertreter des Genres auf der Plattform ist Chronicles of Inotia: Legend of Feanor. Mit einigem guten Willen ist es gerade noch ein Action-RPG, doch müssen Fans des Genres schon einige Abstriche machen, denn es ist eine stark eingedampfte Variante eines ohnehin nicht sehr komplexen Spielprinzips. Inotia baut auf der Frühphase der Action-RPGs auf, definitv auf einer Zeit vor Diablo. Von der ausgefeilten Oberfläche und motivierenden Simplizität dieses Meilensteins ist dieses Spiel in allen Belangen weit entfernt. Weiterlesen

Underworlds

20120527-141429.jpgNoch mehr ältere RPGs für iOS, noch mehr Frust und Enttäuschung. Underworlds ist ein weiteres Action-RPG mit einiger Geschichte auf dem Smartphone. Der lange Bart, den es trägt, ist aber nicht in Würde ergraut, sondern wird schon bei Erscheinen im Jahr 2009 nur durch die fehlende Konkurrenz Beifall gefunden haben. Er ist filzig und wirr. Klingt unfair, da ja zu dieser Zeit die Spiele auf Smartphones noch ihre Form suchten, allerdings muss ich sagen, dass es von Handhelds schon seit zwei Jahrzehnten Vorbilder gab, die zeigten, wie man es machen kann. Es soll auch gar nicht heißen, Underworlds sei vollkommen schlecht. Es hat seine Vorzüge, die allerdings erst im zweiten Kapitel. Zuvor kämpfte ich mich in und an einem monotonen Dungeoncrawler ab. Weiterlesen

Aralon: Sword and Shadow (iOS, 2010)

Auf mobilen Geräten herrscht ein anderer Markt für Spiele. Die Budgets sind nicht sehr hoch, die Teams entsprechend kleiner und zugleich ist die Konkurrenz enorm. Die Margen sind bei den Preisen, die der Kundschaft zur Gewohnheit wurden, zu gering. In den Stores und Markets, oder wie sie alle heißen, tummeln sich viele kleine Spiele, die es wert sind, gespielt zu werden. Alte, unter waschechten Gamern längst vergessene Genres blühen wieder auf. Doch so gut die Spiele auf den Smartphones und Tablets auch sind, selten sind diejenigen Spiele, die von Umfang und Anspruch den Gewohnheiten des PC- oder Konsolengamers entsprechen. Von den ausgewachsenen, technisch ganz anders aufgestellten Plattformen werden Rollenspieler beispielsweise mit ausgefeilten, komplexen Spielmechanismen und beeindruckenden Landschaften verwöhnt. Wenn es auf mobilen Geräten dann mal umfassendere Rollenspiele gibt, sind es meist Retrogames, die einstmals als Vollpreistitel für Konsolen erschienen – wie etwa Shining Force.

Dennoch gab ich die Hoffnung nicht auf, ein originäres Rollenspiel für die mobilen Plattformen zu finden, das mehr Tiefgang bietet. Tatsächlich gibt es eines, das auch den verwöhnten RPG-Fanatiker in mir begeistern kann: Aralon. Weiterlesen

Skyrim: Erzähl mir was

Warum sollte ich einen Hehl daraus machen? Diese Woche wird davon bestimmt, dass ich endlich Skyrim habe. So voluminös es ist, will ich hier gar nicht groß wiederholen, was andere schon – und wohl auch besser – geschrieben haben. Bethesda speit spielerisches Feuer. Kaum einem Team ist es in den letzten Jahren gelungen mich stets zu überzeugen. Vielleicht noch Rockstar, aber dann wird es auch schon eng. Und selbst an den hohen Maßstäben gemessen, Skyrim ist eine ganz eigene Bestie. Groß, wuchtig, klug, atmosphärisch, schön und erhaben. Ich will mich aber vor allem darauf konzentrieren, wie stark sich Bethesda mittlerweile darauf versteht, Geschichten zu erzählen. Weiterlesen

Himmelsrand’sche Literaturempfehlungen

Ist es nicht bezeichnend, dass ich mich lieber damit befasse, das Beiwerk in einem der größten Rollenspiele aller Zeiten dem nach eigenen Aussagen großen Wurf von Ayn Rand vorziehe? Bezeichnend für wen? Oder was?

Hier also eine eklektische Auswahl feinster Himmelsrand’scher Roman- und Sachliteratur:

Wem mache ich hier was vor? Die Auswahl ist nur eine von vielen, sicherlich auch keine zufällige oder beliebige. Ich gebe mir schon Mühe. In einer Zeile Code von Skyrim steckt mehr Vernunft, Kunst- und Sachverstand als in jeder von Rand, die ich bisher lesen musste/durfte.

Bethesdas Motto war schon immer: Packe so viele herrliche Möglichkeiten in die Welt, dass die Fehler nicht mehr auffallen oder stören. Skyrim ist der Höhepunkt dieser Maxime. Nach kurzem Anspielen könnte ich Seiten füllen, so sehr strotzt es vor Ungereimtheiten und technischen Mängeln. Die Seiten der Stärken und Verbesserungen nehmen sich gegen die mit den Schwachpunkten aber doch aus wie die Seiten mit Plagiaten in K.T.s ‚Doktorarbeit‘ im Verhältnis zu denen ohne Plagiat. Inhaltsverzeichnisse etc. nicht mitgerechnet. Nuff said.