10000000: Schlachte-drei-Monster-oder-mehr

Warum heißt 10000000 so? Simpel. Der namenlose Held des Spiels benötigt zehn Millionen Punkte. Sobald er diese in einem Retroverlies erspielt hat, kann er aus seinem Gefängnis fliehen. Hm, das reicht schon als Motivation, also her mit den Monstern.

Für manchen alteingesessenen Spieler ist die Entwicklung der mobilen Spiele ein retrograder Prozess. Fossilien der Spiele leben neu auf, werden auch noch für ihre spartanische Aufmachung gelobt. Ein Graus, für AAA-Spielesnobs. Denn es gibt so kleine Schätze. 10000000 ist so ein Spiel, das sich zwei altbekannte Muster schnappt und sie hybridisiert.

Das recht simple Konzept der Match-3-Spiele wird mit der Mechanik von Rollenspielen kombiniert. Der Held wird nich direkt gesteuert, er läuft zielstrebig durch die Gewölbe. Als Spieler müssen wir dafür sorgen, dass ihm nicht die Kraft ausgeht. Dafür hält das Match-3 her, auf dem Spielfeld sind Zeichen für Ressourcen, Angriffstechniken und das Öffnen von Schlössern verteilt. Je nach Aufgabe, der sich der Held gegenüber sieht, müssen mindestens drei der entsprechenden Felder verbunden werden, damit deren Kraft freigesetzt wird. Je länger der Held überlebt, desto näher kommt er dem Punktziel. Zwischen den einzelnen Läufen im Dungeon kann der Held die Ressourcen auch noch in kleinen Shops auf den Kopf hauen. Die Verbesserungen lassen das Ziel der zehn Millionen Punkte dann nicht mehr ganz so utopisch klingen, wie es anfangs erscheint.

Als Hybrid macht 10000000 vieles richtig. Ein gut umgesetzter Rollenspiel- und Leveling-Anteil macht jedes Spiel attraktiver; und hier ist es sehr gut umgesetzt, wenn der Fortschritt auch ein wenig zu linear verläuft. Bis das Ziel des erreicht ist, vergehen so ein paar Stunden. Überwiegend auch wie im Flug, denn nur selten kommt Langeweile auf. Dennoch bezweifle ich, dass es ein sehr langlebiges Spiel ist, denn dafür ist es langfristig zu monoton. Aber sehr gut für das, was es sein will.

Mighty Dungeons: Helden-Queste

Ein inoffizielles HeroQuest ist es, dieses Mighty Dungeons. Womit schon wieder einmal die Nostalgie zum Antrieb wurde, das Spiel anzugehen. Tage dürften es sein, die ich in meiner Jugend in dem Brettspiel versenkt habe. Das Prinzip der denkbar einfachsten Variante von D&D: Figur durch einen auf dem Spielbrett dargestellten Dungeon jagen, alles vernichten, dann Schätze bergen.

So spielt sich das Spiel auch. Durch unzählige Quests geht es nur mit Waffengewalt. Wegen einer für Mobilspiele vergleichsweise großen Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen macht das richtig Spaß. Ein ausgereiftes Kampfsystem oder mehr als die allernötigsten Rollenspielelemente sind nicht zu erwarten. Dennoch, Mighty Dungeon macht auf seine stumpfe Weise Spaß. Wie das Brettspiel, so der inoffizielle Verwandte. Wäre da nicht ein monströser Crash gewesen, der alle meine Spielstände vernichtete, würde ich es heute noch spielen.

QuestLord: Let’s Play Fetch Quest

QuestLord gibt ein Versprechen, ein von lebendiger Nostalgie befeuertes Versprechen, dem ich nicht widerstehen konnte. Als gebranntes iOS-Kind, scheue ich mittlerweile erst wieder zurück, zu oft bin ich von nostalgischen Anflügen hinters Licht geführt worden. Von diesen berechnenden Entwicklern, die allen Ernstes glauben machen wollen, Pixelgrafik und Blechdosensound könnten die schlechten Retro-Versuche allein mit den Erinnerungen an frühe Meisterwerke antreiben. Ich will nicht wieder und wieder eine meiner kostbaren Erinnerungen verschwenden müssen, um mir dreiste Trittbrettfahrer meiner Kindheitserinnerungen schön zu reden. Und so kam es, dass ich QuestLord anfangs misstraute, denn auch nur andeutungsweise auf Klassiker wie Eye of the Beholder, Bard’s Tale Wizardry oder Might & Magic zu verweisen, weckt Erwartungen. Im Gegensatz zu vielen Reinfällen hält QuestLord in manchen Bereichen ein, was es verspricht. Wirklich glücklich bin ich aber immer noch nicht.

Der Minimalismus von QuestLord hat seine schönen Seiten. Der Retro-Look etwa passt hervorragend zu dem Typ Spiel, das Entwickler Eric Kinkead wohl vorschwebte. Über diesen Aspekt hinaus ist der einfache Ansatz des Spiels nur noch ein skelettierter Rumpf eines Rollenspiels. Es gibt keine Party verschiedener Charaktere, und auch die Klassen unseres einzelnen Helden sind bescheiden. Mit Nahkampf, Fernkampf und Magie sind gerade mal die Basisklassen spielbar, die ein RPG braucht, um halbwegs als solches durchgehen zu können. So spartanisch ist auch das Inventar, da wären ein paar Nahrungsmittel, wenige Waffen, Questgegenstände und ein paar Zaubersprüche. Die ganze Welt von QuestLord ist nach dem Prinzip aufgebaut, gerade genug von allem zu bieten, um überhaupt als Abenteuerwelt durchzugehen.

Im Rogue-like-Modus mag das ja noch durchgehen, im Story-Modus ist das zu wenig. Da ist eine Welt, die zwar prinzipiell frei begehbar ist, aber kaum einen Grund bietet, sie zu erforschen. Es ist eine kalte, starre, von seelenlos wirkenden Wesen bevölkerte Welt.

Ich hatte sicherlich auch meinen Spaß mit QuestLord, doch sind diese wirklich spannenden Momente von unzähligen Stunden überdeckt, in denen ich mich durch klinisch tote Dungeons hackte, um eine weitere Fetch-Quest zu absolvieren. Da kann Kinkead die Isolation und das Backtracking noch so sehr als Feature verkaufen, die Monotonie des hilflosen Umherirrens ist kein faszinierendes Spielerlebnis. Dann es ist die Welt von QuestLord eben per Design wirr und öde. Dass es so sein soll, sagt über die Qualität herzlich wenig aus.

Knights of Pen & Paper: Mach eine Probe gegen Glück oder zahle

SPIELLEITER: Vor euch türmt sich ein Rechteck auf das andere, ihr wollt euren Augen nicht trauen, denn mit einem Mal bilden die Rechtecke das sagenumwobene Land von Pixelia…

NERDICERON: 8 Bit oder 16 Bit?

SPIELLEITER: Seit dem letzten Update durch die Erzmagier von RGB erreicht Pixelia eine theoretische Farbtiefe von weit über 281 Millionen, quatsch, Billionen Farben. Das bringt euch aber gerade etwas wenig.

FONDOR: Ist halt nur theoretisch, ne?

SPIELLEITER: Nein, ihr steht mitten in einer Höhle, die sich gebildet hat. Und es gibt keine Lichtquelle.

FONDOR: Fantastisch.

NERDICERON: Ich mache Licht. D6 plus mein Wert in helle Magie, also 3. Macht, *würfel*, 4 plus 3 sind 7.

SPIELLEITER: Über euch steigt eine Kugel grellen Lichts auf, sie erhellt die Höhle. Etwa zwei Schritte von euch entfernt wacht ein gigantischer Höhlentroll auf. Er reibt sich zwar noch den Schlaf aus den Augen, doch sein markerschütternder Schrei verheißt nichts Gutes.

NERDICERON: Ich mache das Licht wieder aus.

SPIELLEITER: Es ist wieder aus. Es gibt einen Schlag, es klingt als würde eine Wassermelone am Boden platzen. Wenn’s nur eine wäre, aber es war Fondor, dessen Überreste nun in der Höhle verteilt wurden. Sei froh, dass du es nicht ansehen musst.

NERDICERON: Na großartig. Was jetzt?

SPIELLEITER: Für einen Euro kannst du den Geist von Freemium um Hilfe anbeten? Willst du?

NERDICERON: Ne, keinen Bock mehr auf Knights of Pen & Paper. Gute Idee, aber scheiß auf Freemium.

Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3: Epischer … Absturz

Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3 (PAA3) ist ein… [ABSTURZ]. Penny Arcade’s On the Rain-Slick Pr…[ABSTURZ]. Muss ich das Ding wieder neu starten? So, jetzt aber, ich habe alle anderen Apps aus: Penny Arcade’s On the Rain-Slick Precipice of Darkness 3 (PAA3) ist ein Spiel, das seinem langen Namen nach einige Komplexe zu kompensieren hat. PAA3 spielt im mittlerweile ordentlich expandierten Universum der Geek-Webcomics Penny Ar… [AUS]. Ehrlich jetzt? Es reicht, ich habe das Smartphone rebootet, das darf jetzt auch mal klappen. Aber nein, es ist schon wieder weg. Spielstand auch. Ich will doch nur dieses Spiel spielen:

PAA3 kann ich nicht mit neutralem Blick besprechen, dafür ließ es mich zu sehr leiden. Ausgerechnet eines der wirklich voluminösen Mobilspiele lief bei mir aus unerfindlichen Gründen technisch nur unter argen Schmerzen. Das wiederkehrende Muster war Kämpfen-Speichern-Inventar-Speichern-Laufen-Speichern-Einkaufen und immer so weiter. Spricht es da für oder gegen mich, dass ich das Spiel samt Prolog in seinen vollen zehn bis zwölf Stunden bis zum bitteren, weil offenen Ende durchgespielt habe? Und die Spieldauer fiel bei mir noch länger aus, denn eigentlich sorgten die Abstürzen für, wohlwollend geschätzt, anderthalb zusätzliche Stunden, in denen ich mich wieder an bereits bewältigten Gegner vorbei gekämpft hatte.

Ich gebe mir also Fleißpunkte für den Kraftakt, PAA3 in schlimmen Momenten durchgestanden zu haben. Dennoch befürchte ich, mein Vergnügen, das hatte ich in den letzten fünf Stunden mit dem Spiel nämlich wirklich, könnte doch eine Form des Stockholm-Syndroms sein. In der zweiten Hälfte hatte ich mich schon so sehr an die wegen meiner Akkordspeicherei selteneren Abstürze gewöhnt, dass mir der Spielverlauf nun flüssig vorkam. Und deshalb muss ich sagen, gerade im späteren Verlauf der völlig hirnrissigen Story fesselte mich PAA3.

PAA3 ist ein Spiel für Geeks, der ich nur zur Hälfte bin, weswegen ich wohl auch nur einen Bruchteil der popkulturellen Referenzen auf Anhieb verstand. Aber ich verstehe schon, dass das Genre von PAA3 selbst schon ein Verweis auf Japano-RPGs ist. Es sind lockere spielerische Anleihen, die PAA3 macht, auffällig ist vor allem das Klassen- und Jobsystem, mit dem die verschiedenen Charakteren individualisiert werden können. Mit dem Tiefgang der Japano-RPGs hat es PAA3 dann aber auch nicht so wirklich, denn es bleibt bei einem sehr spartanischen RPG-Konzept: Die Stufenanstiege erfolgen automatisch, Jobs und Klassen erhalten damit neue Fertigkeiten, für mich als Spieler blieb da nur, für alle Charaktere möglichst stimmige Fertigkeiten über die Job- und Klassenwahl zusammenzustellen. Darüber hinaus sind meine Möglichkeiten sehr beschränkt, denn es gibt im Grunde kein Sozialsystem in PAA3, und auch das Wirtschaftssystem hat kaum Auswahl. Es wirkt alles ein wenig auf das Nötigste eingedampft.

Erkundung und Forscherdrang konnte ich getrost an der Garderobe abgeben, denn spielerisch ist PAA3 doch arg linear geraten. Hier ein paar richtig witzige Dialoge, ein kurzer Fußmarsch durch den Level, dann Kämpfen und wieder Kämpfen. Dass ich also meinen Spaß damit hatte bedarf einer Erklärung, die kann ich aber nicht schlüssig bieten. Nur so viel: Gegen Ende, ich erwähnte es bereits, werden die Gegner doch recht anspruchsvoll, Taktik wird stärker gefordert. Außerdem zieht der Humor deutlich an, alleine schon das herrliche Kapitel, das nur "World Map" heißt, oder auch ein kurzer, aber unterhaltsamer Star-Trek-Abschnitt stellen die ersten Welten des Spiels in den Schatten, denn hinter jeder Ecke wartet dort ein Schmunzeln oder ein Alien. Meist beides.

PAA3 kann ich aber, trotz Stockholm-Syndrom, nicht reinen Gewissens empfehlen, weil es bei mir absolut an die Grenze zur Unspielbarkeit stieß und voller technischer Rätsel ist. Warum beispielsweise für das Spiel etwa 1 GB Speicher draufgehen, wird wohl selbst das Entwickler-Team nicht schlüssig erklären können. Und auch spielerisch ruht sich PAA3 auf vermeintlichem Retro-Charme aus. Beispielsweise reicht es für das Gütesiegel des Retro-Chics nicht aus, pixelige Grafik zu haben. Die alten Klassiker sind uns doch gerade wegen ihrer tollen Gestaltung trotz der Grobkörnigkeit ans Herz gewachsen. Doch habe ich lange in PAA3 nach guten Momenten gesucht und wurde letztlich für all die Mühen belohnt, denn es gibt hier auch einiges Licht, dass aber vielleicht nur so strahlend wirkt, weil ich mich sonst überwiegend im Schatten befand.

Dungelot: Kacheltippen für die Schätze

Heute ziehe ich einen Freitags-Artikel vor, da mir zur Biffy Clyro noch die Worte fehlen*. Verliese auf iOS stürmen ist weniger leicht, als es sich anhört, es gibt eine ordentliche Auswahl, aber nicht viele Spiele überzeugen. Dungelot sticht nicht hervor, entwickelt aber einen Reiz zum Looten, den andere so nicht hinkriegen.

Es ist Dungelots unprätentiöser Drang zum Einfachen, diese Haltung, ein Spieprinzip für mobile Plattformen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu bringen, dabei den Blick für Spaß nicht zu verlieren. Komplexität ist anderer Spiele Sache, die mit den beschränkten Mitteln mobiler Systeme oft nur zu Verdruss führen, also muss aller Ballast abgeworfen werden.

Es gibt kein Leveldesign, nur eine 6×5-Matrix, deren Felder verdeckt sind, somit ist also jeder Dungeon ein Rechteck voller Ungewissheit. Unter den Kacheln der Matrix warten Schätze oder Monster, manchmal einfach nichts. Als Rogue-like gibt es nur einen Tod für unseren Avatar, danach sind alle Items und erworbenen Zauber verloren. Mit neuem Spiel tritt ein neuer Avatar aus einer der fünf Klassen an.

Charakterentwicklung gibt es also nicht auf Dauer in Dungelot, dafür nahezu ungetrübtes, pausenloses Looten. Dungelots größter Pluspunkt ist die Leichtigkeit, sich durch einen Dungeon zu klicken, dabei keinen Avatar bewegen zu können, nur Kacheln antippen, das reicht schon. Dungelot versteht es, ausreichend Befriedigung zu spendieren, dabei so casual wie möglich zu sein. Aus fünf Minuten werden schnell zwanzig, aus einem Level zehn. Manchmal reicht das schon, um zu unterhalten.

* Was leider nicht heißt, ihr neues Album Opposites mache sprachlos, eher fehlen mir an mancher Stelle gesittete Worte.

Zenonia

Heißt eine Figur im Videospiel Regret, ihre Widersacher Vague oder Vicious, der verstorbene Vater Pardon und das personifizierte Gute Lady Charity, befinden wir uns den Gesetzmäßigkeiten der Wahrscheinlichkeit entsprechend in einem Fantasywelt. Ebenso liegt die Vermutung nahe, Regrets Geschicke in einem Rollenspiel zu leiten. Wagemutige könnten noch annehmen, auch wenn der Vorwurf, stereotype Vorstellungen von asiatischen Erzähltechniken in Videospielen zu haben, nicht weit entfernt ist, es handele sich um ein JRPG. Ob Vorurteil oder nicht, Zenonia, dessen Held Regret ist, ist der erste Teil einer mittlerweile schon vier Teile umfassenden Reihe nicht japanischer, doch südkoreanischer Action-RPGs für mobile Plattformen.

JRPGs sind tot. Einige flüstern dies vorsichtig, viele fragen es sich, andere stimmen zum Abgesang auf ein siechendes Subgenre. Dabei gerieten asiatische Spiele, die lange Zeit dem amerikanischen Ausschuss trotzten, in den letzten Jahren ins Abseits, nicht nur die JRPGs. Zogen die JRPGs die Branche in Fernost mit sich oder war es andersherum? Eine Antwort zu geben ist müßig. Fakt ist, Innovationen haben asiatische Spieleentwickler in letzter Zeit kaum hervorgebracht. Der Abstand zur westlichen Konkurrenz wurde spürbar, mittlerweile ist es beinahe erniedrigend. Aber waren JRPGs nicht einmal die Krönung des Genres? Legend of Zelda, Final Fantasy oder Chrono Trigger. Klangvolle Namen überlegener Spiele und Reihen. Doch entweder verblasst allmählich die Erinnerung an die alten Klassiker oder sie überzeugen in neuerer Form nicht mehr.

Dies schwingt mit, spiele ich auf iOS Gamevils Zenonia. Es ist ein entfernter Verwandter der großen Klassiker. Malad wie die Vorbilder des einstmals überragenden Subgenres, aber nie so erhaben wie diese. Ein gutes Beispiel dafür, dass langsam die Luft aus den alten Mechanismen raus ist.

Angefangen beim erwähntem Symbolismus überladenen Plot, ist früh klar, Zenonia wird nicht großartig sein. Zeigt sich doch, wie wenig Phantasie die Fantasy zulässt. Über platte Charaktere mit monotonen Motivationen kommt sie selten hinaus. Kulturelle Unterschiede mögen noch dazu beitragen, dass gerade asiatische RPGs noch formalistischer daherkommen. Wähle zwischen Gut und Böse, erfreue dich dieser Wahl, danach setzen wir dich auf Schienen. In Zenonia ist dies nicht anders. Moral wird binär kodiert, die simplen Konstellationen allen Figuren übergestülpt. Zudem nahm mir das Spiel gerne die Wahl auch noch ab. Kaum wollte ich mich entscheiden, da ging das Spiel schon von meinen niederen Absichten aus. Das ist allerhöchstens eine Fassade, die Spieltiefe vorgaukeln soll.

Epik, das ist auch so ein Reizwort der RPGs, entsteht eben gerade nicht durch ein paar fadenscheinige, pseudomoralische Entscheidungen und Plots, die es nicht unter Weltrettung machen. Und auch hier haben JRPGs die Zeichen der Zeit nicht erkannt. Pathos über Handlung, Theatralik über Emotionen. Da sprudeln die Tränen in hohem Bogen, Unschuld wird verkauft, Verrat durch feist grinsende Böswewichte begangen. Alles, nur keine Entwicklung. Alles statisch. Da hilft auch nicht Gamevils Ansatz, in den Dialogen selbstironisch auf die Klischees anzuspielen. Und noch weniger, wenn in einer Fantasywelt Figuren auffordern, doch einmal das neue Baseballspiel von Gamevil auszuprobieren. Gamevil mag dies mit augenzwinkerndem Humor verwechselt haben, ich halte es für eine Beleidigung.

Dabei ist nicht alles schlecht an Zenonia. Es ist sogar ein ordentliches, für das iOS gar gutes Action-RPG. Die mechanistische Seite der Rollenspiele ist gut umgesetzt. Ein ordentliches Wirtschaftssystem sorgt für ausreichend Items. Für Waffen und Ausrüstung gibt es Powerups. Damit lässt sich unser Held schon ordentlich in Form bringen. Wenn dieser ökonomischen Freiheit nicht besagte szenische Monotonie im Weg stünde, die auch im Leveldesign Einzug hält. Das Spiel dreht sich stets im Kreis. Von einer Karte, in der Gegner in lästigem Tempo respawnen, obwohl sie gerade erst geschlagen wurden, ziehen wir in die nächste. Herausforderungen gibt es letztlich nicht, außer der ursprünglichen. Ein Gefühl der Eigenleistung will sich nicht einstellen, dazu wachsen die Gegner zu sehr mit dem eigenen Aufstieg.

Schlagen, looten, kaufen, tauschen, sammeln – und alles wieder von vorn. Dieser Mechanismus kann funktionieren, ist sogar reizvoll für Rollenspieler. Kommt es aber in so abgetragenen Gamaschen daher wie hier, ist nicht mehr viel zu retten. Es wirkt noch belohnend, einen Level zu erlangen oder neue Waffen zu erhalten, doch komme nicht umhin, mich darauf konditioniert zu fühlen. Es ist kein Anreiz, bloß reflexives Verhalten.

Titel: Zenonia (Lite)
Hersteller: gamevil
Jahr: 2009
Genre: Action-RPG
Plattform: iOS
Version: 1.7

Underworlds

20120527-141429.jpgNoch mehr ältere RPGs für iOS, noch mehr Frust und Enttäuschung. Underworlds ist ein weiteres Action-RPG mit einiger Geschichte auf dem Smartphone. Der lange Bart, den es trägt, ist aber nicht in Würde ergraut, sondern wird schon bei Erscheinen im Jahr 2009 nur durch die fehlende Konkurrenz Beifall gefunden haben. Er ist filzig und wirr. Klingt unfair, da ja zu dieser Zeit die Spiele auf Smartphones noch ihre Form suchten, allerdings muss ich sagen, dass es von Handhelds schon seit zwei Jahrzehnten Vorbilder gab, die zeigten, wie man es machen kann. Es soll auch gar nicht heißen, Underworlds sei vollkommen schlecht. Es hat seine Vorzüge, die allerdings erst im zweiten Kapitel. Zuvor kämpfte ich mich in und an einem monotonen Dungeoncrawler ab. Weiterlesen

Aralon: Sword and Shadow (iOS, 2010)

Auf mobilen Geräten herrscht ein anderer Markt für Spiele. Die Budgets sind nicht sehr hoch, die Teams entsprechend kleiner und zugleich ist die Konkurrenz enorm. Die Margen sind bei den Preisen, die der Kundschaft zur Gewohnheit wurden, zu gering. In den Stores und Markets, oder wie sie alle heißen, tummeln sich viele kleine Spiele, die es wert sind, gespielt zu werden. Alte, unter waschechten Gamern längst vergessene Genres blühen wieder auf. Doch so gut die Spiele auf den Smartphones und Tablets auch sind, selten sind diejenigen Spiele, die von Umfang und Anspruch den Gewohnheiten des PC- oder Konsolengamers entsprechen. Von den ausgewachsenen, technisch ganz anders aufgestellten Plattformen werden Rollenspieler beispielsweise mit ausgefeilten, komplexen Spielmechanismen und beeindruckenden Landschaften verwöhnt. Wenn es auf mobilen Geräten dann mal umfassendere Rollenspiele gibt, sind es meist Retrogames, die einstmals als Vollpreistitel für Konsolen erschienen – wie etwa Shining Force.

Dennoch gab ich die Hoffnung nicht auf, ein originäres Rollenspiel für die mobilen Plattformen zu finden, das mehr Tiefgang bietet. Tatsächlich gibt es eines, das auch den verwöhnten RPG-Fanatiker in mir begeistern kann: Aralon. Weiterlesen

Pocket RPG (iOS, 2011)

Wie würde die Spielewelt wohl aussehen, hätte es Diablo und vor allem auch den hervorragenden Nachfolger ausgesehen. Für Rollenspieler ist die Frage nicht leicht zu beantworten. Diablo hauchte dem totgeglaubtem Genre neues Leben ein, dies aber auf Kosten der Spieltiefe. Charakterentwicklung war nun schlicht auf Levelups begrenzt, jede spielerische und erzählerische Note, die actiongeladene Kämpfe aufgehalten hätte, wurde ausgemerzt. Es entstanden aalglatte, aber hervorragend designte Hack&Slays oder Action-RPGs, wie auch immer man es nennen will. Diablos simples Konzept des ständigen Lootens nach verbesserten Waffen war die kleinste gemeinsame Nenner dessen, was noch als Rollenspiel bezeichnet werden kann. Und dennoch waren es hervorragende, motivierende Games, die ihren Ruf als Klassiker mehr als verdient haben. Nun steht der dritte Teil der Reihe kurz bevor, immerhin mehr als eine Dekade nach dem zweiten Teil. Vielen dürfte es in den Fingern jucken, sich wieder stoisch durch zufallsgenerierte Dungeons zu kloppen. So geht es auch mir. Um die Wartezeit zu verkürzen, suchte ich mir für unterwegs einen kleinen Diablo-Klon. Weiterlesen