Spellwood: Hogwords oder so was

Ich lobe mir ein kleines Spiel mit Wörtern, also nicht nur Wortspiele, sondern auch Spiele mit und um Wörter. Aber ich teile die Welt in eine vor und eine nach Letterpress, das für mich noch immer die absolute Referenz ist.

Spellwood würde aber auch in einer Welt, bevor es Letterpress gab, nicht wirklich überzeugen. Es ist ein fader Abklatsch von Scrabble, dessen biederer Charme zwar ab und zu mal zu erkennen ist. Zum Zeitvertreib taugt Spellwood für mich aber nicht, dazu ist die etwas aufgebohrte Variante des Klassikers nicht innovativ genug. Eine fade Hintergrundgeschichte um Worte als Zauber taugt nicht zu einem ordentlichen Spiel, schon gar nicht als Rechtfertigung für belangloses Gameplay. Da klicke ich mir ein bestenfalls zweisilbiges Wort zusammen, wie aufregend. Zauberspruchrollen, mit denen Wort- oder Buchstabenwerte vervielfacht werden sind nicht gerade aufregend.

Dabei steckt doch eigentlich unter all der Eintönigkeit eine gute Idee, Gegner mit Wortwerten in die Knie zu zwingen. So richtig Fahrt nimmt aber kein "Kampf" auf. Da eiern dann zwei Spielerinnen oder Spieler durch einfache Wortwechsel, bis einer mal einen vorteilhaften Buchstaben zog. Gerade gegen die erstaunlich nachdenklichen, also langsamen Computergegner kommen in mir reizvollere Gedanken auf. Ich könnte statt Spellwood zu spielen auch Geschirr spülen. Oder sonst etwas Sinnvolleres mit meinem Leben anfangen. Aber das so mit ihnen umgegangen wird wie in Spellwood, das haben Wörter nicht verdient.

Badland: Manchmal öd, nie leer

Durch die Ödnis taumelt ein keiner Scherenschnitt, er weicht Hindernissen aus und vermehrt sich manchmal sogar auf wundersame Weise. Das One-Touch-Gameplay von Badland ist kurzweilig, wenn das kleine Wesen auf meinen Fingerzeig hin durch die Luft fliegt.

Das Spiel verlangt mehr als nur bloße Reaktion wie einige Genrekollegen, auch Geschicklichkeit ist gefragt. Besonders aber auch ein Bauchgefühl dafür, welche Widrigkeiten auf dem Weg zum Ziel aus der Umgebung entstehen könnten. Dabei ist das Design herausragend, denn mit subtilen Hinweisen gibt es einen Ausblick auf Dinge, die geschehen mögen. Leises Bröckeln kündigt abstürzendes Geröll an, und wenig später muss ich schnell ausweichen, da mir die Decke entgegenkommt. Atmosphärisch ist Badland fantastisch, spielerisch war mir zwischen einigen großen Augenblicken etwas mehr Einerlei, als ich es brauchte.

Where’s my {Franchise}?

Letzte Woche habe ich noch den Einfallsreichtum der ‚Wo ist mein‚-Reihe gelobt, nun steht der dritte Titel an. Es zeigt sich, Disney möchte die Spiele nun zu Tode reiten. Nicht mal Wein, sondern Wasser wird in neue Schläuche gegossen. Dann noch kurz die Charaktere austauschen, schon kann ein neuer Titel an den Start.

Jetzt also das Flaggschiff Disneys. Die Maus wird in einen haarsträubenden Vorwand geschmissen, um Wasser zu brauchen, dass es förmlich wehtut. Aber das war bei den Spielen um Swampy und Perry auch schon so. Doch der für mich wesentliche Punkt, das Leveldesign, zeigt hier endgültig Abnutzungserscheinungen. Nicht dass sie ideenlos sind, doch so originell wie in den Vorfahren ist es nicht mehr. Seltsam vertraut sind die meisten der sechzig Level. Das Konzept scheint ausgereizt, sodass entweder nur die Flucht ins Absurde oder in die Wiederholung. Die Wiederholung erhielt den Zuschlag.

Auch scheinen die Ideen auszugehen, was die Werkzeuge und Mechanismen angeht. Lediglich ein neues.Konzept wird eingeführt. Wasser kann nun in Wolken gesammelt werden, um dann durch umgeleiteten Wind im Raum zu bewegen. Das ist deutlich weniger als in anderen Teilen der Serie. Lustig, aber au h manchmal unausgegoren sind die Bonuslevel. Wolken müssen dabei vereint werden, was letztlich eine Variante von Osmos ist. Und wenn ich es mir recht überlege, die Wolken hat es auch schon in Lost Winds gegeben.

Einige technische Schwierigkeiten drücken meine Eindrücke auch noch einmal nach unten. Abstürze und Lags kamen vor. Where’s my Mickey ist ein brauchbarer Klon besserer Vorgänger. Viel zu kurz und vor allem viel zu berechnend in seiner Melkkuh-Attitüde.

Dots: Punkt, Punkt, Komma, Strich — jetzt mit In-App-Purchase

Was haben alle gerade mit Dots? Ich verstehe es nicht, dieses It-Spiel. Also, ich verstehe die Mechanik: Kleckse auf Zeit verbinden, um Punkte zu sammeln. Ich verstehe nur nicht, was daran besonders sein soll.

Es ist ein minimalistisches Spiel. Wäre ich schlechter gelaunt, ich würde es als ebenso flach wie das modische Design bezeichnen. Aber so weit muss ich gar nicht gehen. Es ist ein kleines, hübsches Spiel, das seinen einzigen Reiz leider mit viel zu mächtigen In-App-Purchases verkauft. Das war es auch schon. Nächsten Monat wird ein anderes Spiel mit Flat-UI auf die iOS-Geräte gejubelt, das auch wieder nur eine gute Idee ist. Mehr aber nicht.

Wo ist meine Zeit?

Jetzt dürfen alle wieder aufheulen, denn meine Zeiten als Coregamer sind wohl vorüber. Ich zocke ja nur noch casual. Und warum ich zu Wo ist mein Wasser? überhaupt noch Worte verliere?

Ganz richtig. Eigentlich ist dazu nicht viel zu sagen. Außer vielleicht, dass Wo ist mein Wasser? eines der Spiele ist, das ein organisches Leveldesign hat, das beeindruckend ist. Ich staune manchmal immer noch, wie sich Anspruch und Innovation die Waage halten, der Reiz des Spiels gerade darin liegt, immer neues Wissen über die Mechanik zu erlangen. Nahezu jeder Level führt Varianten des Physikpuzzles ein, die die eigenen Grenzen erweitern. Die Lösung lässt sich dann aber intuitiv erschließen, selbst wenn es nicht so leicht fällt, das Wasser so zu lenken, wie es sollte. Alles ergibt sich aus der Spielwelt. Wie etwa der Zeitdruck, der aus der Physik der Spielwelt heraus entsteht, wenn sich beispielsweise Säure ihren Weg durch das Erdreich bahnt. Nichts ist mit künstlichen aufgepfropften Timern. Da muss ich das Wasser eben vorher ans Ziel bringen, sonst ist der Lösungsweg verätzt.

Das Leveldesign, wenn es so gut ist wie in Wo ist mein Wasser?, stellt Herausforderungen in den Weg, aber nicht außer Sichtweite. So viel Spieldesign basiert auf dem Hintergehen der Spielerperspektive. Informationen werden zurückgehalten oder Gegner sterben nur gescriptete Tode, sind bis dahin nicht besiegbar. Da lobe ich mir ein so rundes Spiel wie Wo ist mein Wasser?, bei dem mir das Design auf Augenhöhe begegnet. Für mich wie für das Spiel gelten dieselben Regeln, an die wir uns halten müssen. Alles, was ich wissen muss liegt vor mir. Deshalb versenke ich so viel Zeit in diesem kleinen Spiel.

Mighty Dungeons: Helden-Queste

Ein inoffizielles HeroQuest ist es, dieses Mighty Dungeons. Womit schon wieder einmal die Nostalgie zum Antrieb wurde, das Spiel anzugehen. Tage dürften es sein, die ich in meiner Jugend in dem Brettspiel versenkt habe. Das Prinzip der denkbar einfachsten Variante von D&D: Figur durch einen auf dem Spielbrett dargestellten Dungeon jagen, alles vernichten, dann Schätze bergen.

So spielt sich das Spiel auch. Durch unzählige Quests geht es nur mit Waffengewalt. Wegen einer für Mobilspiele vergleichsweise großen Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen macht das richtig Spaß. Ein ausgereiftes Kampfsystem oder mehr als die allernötigsten Rollenspielelemente sind nicht zu erwarten. Dennoch, Mighty Dungeon macht auf seine stumpfe Weise Spaß. Wie das Brettspiel, so der inoffizielle Verwandte. Wäre da nicht ein monströser Crash gewesen, der alle meine Spielstände vernichtete, würde ich es heute noch spielen.

Game Dev Story – Meta, meta, meta, Mate.

Über die Jahre wuchs aus meiner kleine Klitsche ein Software-Gigant gewachsen. Wir machen nur noch in AAA-Titeln, meine Aufregung müsste sich doch in Grenzen halten, denn bald bringt mein Developerteam die Fortsetzung unseres größten Hits heraus. Doch die Kassen sind mittlerweile leer, denn ich hatte die Entwicklung des Sequels für eine neue Konsole vorgesehen. Während aber die Bugs erst Löcher in den Zeitplan, dann ins Budget fraßen, wuchsen mir auch die Lizenzgebühren für die neue Konsole über den Kopf. Über Wohl und Wehe entscheiden aber die Verkaufszahlen. Und da habe ich einige Bedenken, denn auch bei der Marketingstrategie ist viel Geld versenkt worden, ein richtiger Hype entstand nicht. Nach Jahren steht das Game Studio vor dem Aus. Aber es bringt nichts. Um wenigstens einen Teil der Kosten reinzuholen, muss das Spiel jetzt auf den Markt. Da können die Hyänen von der Presse jaulen, es muss sein.

In Game Dev Story ist die Phase nach der Veröffentlichung eines Spiels der mit Abstand spannendste Moment. Ansonsten bietet die kleine Spieleschmieden-Simulation viel Wiederholung. Der immer gleiche Ablauf des Spiels wird kaum unterbrochen: Ein Spiel geht in Entwicklung, das Team sollte Grafik, Sound, Innovation und Spaß bereitstellen, ein wenig Marketing, Debugging. Und wieder von vorne. Dazwischen vielleicht noch die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter schulen oder nach neuen Ausschau halten, damit eventuell auch einmal neue Genres angeboten werden.können.

Game Dev Story ist ein kurzlebiges Spiel. Nicht ohne Charme, doch fehlt ihm dauerhaft die Substanz, um lange zu fesseln. Mancher Witz zündet, gerade bei den sporadisch eingestreuten Meldungen der fiktiven Presse. Auch besagtes Spannungsmoment ist reizvoll genug für einige Stunden in einer runden, doch unterkomplexen Simulation. Für mich war dann aber doch nach einer Weile die Eintönigkeit des zugrundeliegenden Mechanismus’ zu viel. Der Wiederspielwert dürfte bei Null liegen.

Gangstar Rio: City of Saints

Von einem Klon der grandios überzeichneten Grand Theft Autos erwarte ich nicht viel, weshalb ich mir auch Zeit ließ, mal einen Teil anzuspielen. Doch Gameloft machte es mir nicht einmal leicht, über die ersten Missionen zu kommen. Gangstar Rio zeigt, wie simple digitale Organtransplantationen einen seelenlosen Zombie hervorbringen.

Und es ist nicht einmal etwas so harmloses wie die Sandbox in der Nussschale, die mir die Laune verdarb. Gangstar Rio ist ein so abgrundtief widerwärtiges Spiel, das alle Rassismen, Sexismen und gewaltpornographischen Exzesse unreflektiert widerkäut, die an GTA kritisiert werden. Dabei bricht GTA die Regeln der Gewaltverherrlichung als soziale Groteske. So ausgeklügelt ist Gangstar Rio nicht. Weit entfernt davon reproduziert es die Gewalt um ihrer Verherrlichung wegen.

God of Blades: Bekiffter Muskelprotz

Die Siebziger haben musikalisch große Spuren hinterlassen. Während nackte Oberkörper und lange Haarpracht salonfähig wurden, popularisierten sie auch ein eigenwilliges Subgenre der Rockmusik. Der Progrock nahm einen tiefen Zug am herumgehenden Joint und beschrieb in ausgedehnten Stücken fantastische Abenteuerreisen. Auf die Ästhetik dieser Zeit setzt God of Blades, es wirft uns in die Rolle eines namenlosen Herrschers, der, vom Thron gefallen, mit mystischen Klingen seinen angestammten Platz erstreitet.

Die epischen Fantasielandschaften gängiger Progrock-Alben imitiert das Spiel wunderbar. Zwischen Kitsch und Tolkien-Kunst recken sich Berge in den blauen Himmel, an dem mehrere Sonnen strahlen. Und auch die Musik nimmt die Fäden auf, es wabert, summt und brummt bedeutungsschwanger. Den meditativen Rausch der vergangenen Zeiten fängt God of Blades schön ein. Auch die rudimentäre Story fügt sich stimmig ein, denn, wie der Progrock auch, lebt die Handlung mehr davon, nur ein Gerüst zu bieten, um sich den Rest selbst ausmalen zu können.

Aber God of Blades ist ja auch noch ein Spiel. Eines, dem ich an jeder Ecke anmerkte, wie sehr das Entwicklungsstudio darauf abzielt, das Spiel auch im Drogenrausch noch spielbar zu macheb. Verkauft wird es als 2.5D-seitwärtsscrollendes RPG, was mindestens drei Grade zu laut eingestellte Marktschreierei ist. God of Blades ist nur mit Mühe als RPG anzusehen, denn es gibt allenfalls mal neue Schwerter für unseren Muskelmann. Wenn das ein RPG ist, habe ich gestern doch eine Doktorarbeit in Musikgeschichte auf einem Bierdeckel verfasst. Drehen wir die Lautstärke etwas zurück, bleibt ein passables, aber ungemein simples Renn-Hack’n’Slay. Anders als in den ausufernden Texten der Progrocker steckt hier kaum Tiefgang drin. Der Schwertkämpfer rennt auf seine Gegner zu, zerschlägt sie mit seinen drei Attacken und einer Parade. Verschiedene Gegner benötigen leicht unterschiedliche Kampfstile und gutes Timing. Das war’s. Ich habe nichts übersehen.

God of Blades taugt zu einem ordentlichen Zeitvertreib, reißt mich aber sonst nicht aus dem Sitz. Die atmosphärisch gelungene Präsentation kann die einschläfernde Wirkung des Spiels auf Dauer auch nicht verhindern. Hinzu kommt die unzulängliche Genauigkeit, die auf schwächeren Geräten gerade das vorausgesetzte Timing konterkariert.

Pudding Monsters: Überzuckerte Monotonie

Von Zeptolab kamen bislang Spiele, vor denen die selbsternannten Coregamer davonliefen, trugen die Spiele aus der Reihe Cut the rope doch mit viel gutem Spieldesign zur Casualisierung bei. Vor einigen Monaten veröffentlichte Zeptolab ein Spiel, das nicht mehr mit Om Nom aufwartete.

Auch bei Pudding Monsters übertreiben die Entwickler den grafischen Zuckerguss beinahe schon, vielleicht wollten sie aber auch nur die spielerisch fade Gestaltung übermalen. Das Spiel packt einfach nicht, seine Substanz entspricht der, seiner wackeligen Protagonisten. Über den Küchentisch soll ich sie schieben, sie zu einem großen Ganzen zusammenfügen. Zeptolab belebt damit das Sokoban-Prinzip der Schieberätsel zu einem wenig beeindruckenden Zeitvertreib.

Innovation ist nicht die Sache der meisten Casual Games, doch machten sie alte Konzepte, die schon in den siebziger und achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts kopiert wurden, zu massentauglichen Spielen. Pudding Monsters folgt einem einfachen Mechanismus, der von Level zu zaghaft ergänzt wird. Die Spielidee hat aber bei Pudding Monsters schon eine gewisse Eintönigkeit, der Funke springt aber besonders wegen der ungelenken Umsetzung nicht über. Es wirkt, als hätte Zeptolab die Mechanismen nicht hinlänglich ausgereizt, sodass viele Aufgaben repetitiv wirken oder schlimmstenfalls nur mühselig durch blindes Raten gelöst werden können. Pudding Monsters motiviert mich nicht.