Devil’s Attorney: Das Siegerkinn

Dieser Max McMann ist aus einem ganz besonderen Holz geschnitzt. An den besten Universitäten des Landes ausgebildet und entsprechend auch auf sein gutes äußeres eingebildet, ist der Mann ein Anwalt, der jeden raushaut. Gerechtigkeit, das weiß McMann selbst am besten, ist immer auf der Seite der Gewinner. Und er, das erkennt man schon an der harten Kante seines Kinns, hat den Sieg gepachtet. Wäre er sonst der Held des Spiels? Eben. Aber was schreib ich mir die Finger wund, McMann muss man einfach erlebt haben. Gut, dass unser bescheidener Held und Retter all derer, die ihn bezahlen können, schon in Devil’s Attorneys Intro entsprechend gewürdigt wird.

"He’s a devil’s attorney, a devil’s attorney…" Wie, schon wieder da? Mir geht dieses Lied nicht mehr aus dem Kopf. Und wie der Song, ist das auch das ganze Spiel ein Witz. Ein richtig guter. Aber einer auf Englisch. Wer also mit der Sprache nicht so gut auskommt, wird zwangsläufig den Reiz des Spiels kaum sehen. Entwickler 1337 Game Design hat Devil’s Attorney bis zum Rand mit gutem schlechten Geschmack gespickt.

Im bonbonbunten Szenario der Achtziger Jahre können wir Max‘ Wohnungen mit widerlichem Neoninterieur ausstattet und McMann selbst die billigste Klaviaturkrawatte anbinden, es ist prächtig. Je erfolgreicher Max vor Gericht dubiose Mandanten vertritt, umso mehr kann er sich Accessoires leisten, die sein Selbstbewusstsein und die Dekandenz steigern. Oberflächlich wie er ist, wird er dadurch nur ein besserer Rechtsverdreher, der neue Fähigkeiten erlangt wie etwa Zeugen der Lächerlichkeit preiszugeben oder Beweismittel verschwinden zu lassen.

Ohne das herausragende Design wäre Devil’s Attorney nur ein gut gemachtes Strategiespiel in einem doch recht außergewöhnlichen Szenario. Als Anwalt hat Max angesprochene Fähigkeiten, mit denen er in jedem neuen Fall die angeführten Beweise und Zeugen entkräften muss, bevor diese in den ‚Beweisführungsrunden‘ seinem Mandanten zuviel Schaden zufügen. Mitunter wird es recht knifflig, einen Fall zu gewinnen, so gut sind die Fälle austariert. Aber das Drumherum macht den Reiz erst aus.

1337 Game Design hat so viel Liebe in die Dialoge zwischen Max und den Staatsanwälte. gepackt, man freut sich fast mehr auf deren trashige Wortgefechte, bevor der eigentliche, zumeist völlig abstruse Prozess losgeht. Ganz besonders toll ist dabei Staatsanwältin Susan Maple, die dem eitlen Proll McMann und dessen selbstverliebten Charme ordentlich Paroli bietet. Aber auch alle anderen Figuren haben erstaunlich runde, zum Schreien komische Charaktere, die herrlich aufeinander prallen. Dabei ist die Sprachausgabe so pointiert, dass jeder Gag perfekt zündet. Wo immer man auch hinschaut, Devil’s Attorney ist ein fantastisch gemachtes kleines Strategiespiel. Die Beweisführung ist hiermit beendet.

Dominion: Muahahaha

Gewisse Bedenken kommen bei dem Szenario auf, denn es ist einerseits abstrahierte Menschenverachtung. Aber das ficht mich nicht an, dann strebe ich eben nach Weltherrschaft. Im Spiel, alles nur ein Spiel. Dominion ist ein Klon des Brettspiel-Klassikers Risiko, ist aber eine Spur komplexer.

Das Prinzip ist aber dasselbe. Armeen über eine Karte verschieben, fremde Länder einnehmen bis das Ziel erreicht ist. In der Basisvariante ist es die Weltherrschaft oder ein Kontinent. Dominion verfügt über eine Vielzahl an Karten, die strategisch gewisse Eigenarten haben, das Spielprinzip bleibt gleich. Anders im Modus für Fortgeschrittene, denn da gibt es zufällige Zielvorgaben. Das verlangt schon etwas mehr Planung im Wettstreit mit den sehr ordentlichen KIs oder online gegen menschliche Gegner.

Vor allem die vielen Optionen, die vor Spielbeginn gewählt werden können, machen Dominion aus. Die etwas in die Jahre gekommene Spielmechanik ist entstaubt, auftrumpfen kann sie nicht mehr. Gute Grafik oder Musik ist auch nicht zu erwarten, lediglich ein gut umgesetztes Spiel für kurze Zugfahrten oder Pausen.

Bild: iTunes

Summoner Wars: Söldnerspiel (Playdek-Serie Teil 4)

Bei Lichte betrachtet disqualifiziere ich mich selbst, denn zu Summoner Wars habe ich allenfalls eine Meinung, die auch noch aus der Magengrube kommt. Es heißt oft ‚Test‘, ‚Review‘, ‚Besprechung‘, ‚Check‘ oder ‚Angespielt‘, alles Etiketten, auf die ich nicht zurückgreifen kann. Summoner Wars ist, ich sage mal so, klassisches Playdek-Terrain. Danach hat es sich mit der vorgespielten Objektivität auch schon.

Eine Adaption eines mir vorher wieder mal nicht bekannten Kartenspiels. Playdek behält den Kurs bei, verlässt aber etwas die Pfade des gewohnten Deck-Builders, denn Summoner Wars ist zu gleichen Teilen ein Kartenspiel wie es auch ein Strategiespiel ist. Diese Strategiekomponente fließt über die Existenz eines Spielfeldes ein, auf dem die Karten nu angeordnet werden. Typischerweise spielt die Anordnung der Karten keine Rolle, hier allerdings schon. Auf dem Schlachtfeld müssen die Karten eben nicht bloß ihre Wirkung entfalten, das Arrangement der eigenen Streitkräfte und der Verteidigungslinien entscheidet über Sieg oder Niederlage.

Das klingt doch gut, dachte ich mir, das verspricht vielschichtig zu werden, denn auf der technischen Seite wird es, wie von Playdek zu erwarten war, keinen Grund zur Klage geben. Und so ist es auch, Summoner Wars ist qualitativ hochwertig umgesetzt, Playdek hat die Erfahrung, Spielmechaniken kongenial zu übertragen. Woran liegt es also, dass ich nie mehr als eine Partie auf mal spielte? Der Grund hat einen Namen, er ist eigentlich ein Geschäftsmodell: Freemium.

Immer wenn ich das Wort nur höre, wenn es als seligmachende Rettung darbender Franchises von PR-Lumpen exklamatorisch in die Welt gegrinst wird, höre ich nur: "Komm her — bring Geld mit." Freemium ist die digitale Variante des Fleischschreiers auf der Reeperbahn, der mir rüde eintrichtert, wie trostlos mein Leben wäre, wenn ich auf die quasi-gynäkologische Veranstaltung verzichtete, die sie Show nennen. "Kost ja nix. Na ja, kaum was. Was ist schon Geld? Komm rein."

Von klein auf wurde ich ans Spielen dieser immer komplexeren virtuellen Spielkonstrukte gewöhnt, sie waren ein Abenteuer. Ich, so suggerierten die Spiele, erlebe ein Abenteuer, das durch mein persönliches Erleben singulär wird. Mein Spiel. Meine Erfahrung. Zunehmend erkannte die Industrie aber den Reiz der Abhängigkeit, die gesteuert werden kann. Die addiktive Wirkung verdrängte zusehends das Abenteuer selbst. Der Rausch wurde zum Spiel, die Spiele zu Pushern von Hormonausschüttungen im Sekundentakt.

Mit dem Freemium-Modell wurde endgültig der Sprung in die Dealerei genommen. Kauf dir dein High, Dosis um Dosis. Playdeks Summoner Wars, um allmählich die Kurve zu kriegen, verkauft auch die Decks, die Verbesserungen bringen sollen. Vieles wird nicht einmal dauerhaft freigeschaltet, sondern ist konsumierbares Gut. Ich kenne mich gut genug, um mich vor der Sucht fürchten zu müssen. Deswegen kann ich nicht viel mehr zu Summoner Wars schreiben. Es wirkt gut, ich will mir den Rausch aber nicht in einzelnen Dosen erkaufen. Macht es für Playdek Sinn? Waren ihre Spiele, die meist für einen für iOS-Verhältnisse gehobeneren Preis zu haben waren, bislang hinter den finanziellen Erwartungen zurückgeblieben? Ich habe darauf keine Antwort. Sollen sie es meinetwegen machen, aber ohne mich. Den Rausch des Spielens gerne, siehe Super Hexagon, aber nicht die den Rausch als Spielen.

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Nightfall: Kettenreaktion kommt ins Stocken (Playdek-Serie Teil 3)

Mit Nightfall entfernt sich Playdek thematisch von den überwiegend bunten Themen der anderen Spiele, stattdessen taucht Nightfall in die Nacht ein, wo Werwölfe und Vampire einen erbitterten Kampf austragen.Sind die Motive düster, die Musik metallisch, im Kern steckt noch immer, was Playdek meisterlich beherrscht: Exzellente Adaptionen von Deck-Building-Kartenspielen. Nightfall bringt eine willkommene Variante der üblichen Deck-Building-Taktik mit.

In Nightfall wird die übliche rundenbasierte Dynamik der Deck-Builder durchbrochen, jeder Zug involviert Spielerinnen und Spieler auf besondere Weise. Das Spiel ist pro Zug im voer Phasen eingeteilt: Combat, Chain, Claim, Cleanup. Der Ablauf ist also fest vorgegeben, wenn zunächst mit allen verfügbaren Einheiten angegriffen werden muss, danach neue Karten aneinandergereiht ausgespielt werden, um dann neue Karten zu kaufen, was als Claim bezeichnet wird. Anschließend noch im Cleanup verbliebene Karten sortieren, dann geht es mit den gegnerischen Zügen weiter.

Die Chain ist die Spielphase, in der Spielerinnen und Spieler Karten ins Spiel bringen. Dabei müssen die Karten nicht wie in den meisten Deck-Buildern erworben werden, stattdessen werden sie wie an der Perlenkette aufgereiht. Jede Karte kann nur durch eine bestimmte Farbe der vorangegangenen Karte aktiviert werden, ist sie ausgespielt, gibt die gespielte Karte vor, welche Kartenfarben anschließend erlaubt sind. Nightfall verlangt also vorausschauende Zusammenstellung des Decks, um möglichst lange und sinnvolle Karten ausspielen zu können. Besonders taktisch geprägt ist die Chain-Phase zusätzlich noch von Verstärker-Effekten, wenn eine ganz besonders geeignete Vorgängekarte gespielt wurde, und durch die Tatsache, dass pro Chain alle Spielerinnen und Spieler nacheinander im Last-In-First-Out-Verfahren Karten spielen dürfen. Es kommt also vor, dass ein guter Zug mit vom Gegner durch geschickte Reaktion ausgehebelt wurde.

Von Playdek kann eine gelungene Umsetzung erwartet werden, genau das liefern sie auch, kaum vorstellbar, dass Nightfall eine noch würdigere iOS-Umsetzung finden könnte. Zwar ist auf dem iPhone die Grenze des darstellbaren Spielfeldes fast erreicht, mit ein wenig Gewöhnung ist es aber doch gerade so noch kein ernsthaftes Problem. Doch stören mich mehrere Faktoren, die aber am Spiel selbst, nicht an Playdeks Adaption liegen. Da wäre erstens das recht komplexe Regelwerk, das erst nach einigen Stunden in Gewohnheit übergeht. Außerdem wirkt jeder Spielanfang enorm statisch, weil die Handlungsmöglichkeiten stark eingegrenzt sind. Mir kommt es vor, als müssten immer dieselben Muster der Spieleröffnung durchlaufen werden, was mit der Zeit recht eintönig wird. Dazu gesellt sich ein insgesamt zähflüssiger Spielverlauf, da hilft auch nicht, dass alle Spielerinnen und Spieler auch während gegnerischer Züge eingreifen kann. Auch will mir beim besten Willen nicht gelingen ordentliche Ketten zu bilden, da mir der Zufall aus dem Kartenstapel nur selten geeignete Karten in die Hand spült.

All diese Gründe führen häufiger zu Frust, als ich mir das wünsche. Es ist mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, es gibt bestimmt unzählige Strategien, um Herr über den Kartenstrom zu werden, allerdings benötigt es wohl sehr viel Zeit, diese zu entdecken und zu verinnerlichen. Nightfall ist mit Abstand das am wenigsten zugängliche Spiel von Playdek, das nicht nur thematisch, sondern auch spieltechnisch neue Wege geht. Mir wären aber mehr an mancher Stelle spielmechanisch weniger Originalität und Innovationsdrang, dafür reibungslosere Abläufe lieber gewesen. Für Einsteigerinnen und Einsteiger bei diesem Genre der Kartenspiele gibt es also deutlich einfachere, die viel weniger Zeit in Anspruch nehmen, bevor sie Spaß machen.

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Playdek-Serie: Eine Reihe der Besten

Playdek ist mir seit der herausragenden Umsetzung von Ascension ein Begriff, da sie zu großen Teilen hochwertige iOS-Umsetzungen von Kartenspielen machen. Dabei vor allem Deck-Builder-Spiele, die thematisch durchaus exotisch sind. Ein gehöriger Preisnachlass auf alle Titel führte dazu, mir im Grunde den gesamten Katalog Playdeks zugelegt zu haben, weshalb ich eine kleine Serie zu den Spielen starten kann.

Dabei lassen sich vorweg schon einige Dinge sagen, die in jeder Rezension zu wiederholen nur langweilig wäre. Bevor ich also in die einzelnen Spiele einsteige, ein paar Auffälligkeiten, die im Großen und Ganzen für alle Spiele Playdeks, zumindest alle von mir gespielten, gelten. Vielleicht vorab zu den Titeln, die ich mir in der folgenden Reihenfolge in den kommenden Wochen etwas genauer ansehen werde: Fluxx, ein überaus unvorhersehbares Spiel, dessen Regeln wir als Karten Runde für Runde ändern, sodass sie stets im Fluss sind. An zweiter Stelle folgt mit Nightfall ein in düstere Werwolf-vs.-Vampir-Motive gehüllter Deck-Builder mit gewöhnungsbedürftiger Mechanik und einigem Tiefgang. Food Fight hat die skurrile Thematik konkurrierender Fast-Food-Armeen, die wir anfangs mit viel Glück, dann aber auch mit einer ordentlichen Portion Taktik befehligen dürfen. Andere mögen es anders sehen, für mich hat unter diesen Spielen Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil die Nase vorne, nur hauchdünn, und doch gefühlt klarer.

Aber zu den Geimeinsamkeiten: Alle Spiele, so viel sei schon mal verraten, sind für sich genommen leicht und locker im oberen Drittel der iOS-Spiele anzusiedeln, manche noch weit höher. Die Qualität aller Spiele ist, bei allen Unterschieden, von Beginn an schon sehr hoch, weil allen die gemeinsame Herkunft aus demselben Toolkit – oder doch besser: derselben Game-Engine – anzumerken ist. Die Steuerung ist intuitiv und spielübergreifend immer gleich ausgerichtet, was umso wichtiger ist, weil diese Engine enorm effizient auf reibungslosen Spielverlauf, aber auch aufgeräumte Darstellung optimiert wirkt. Gerade auf dem iPhone wird bei komplexeren Spielen der Raum zwar eng, das anfangs kaum noch Luft zu bleiben scheint, und doch verfliegt jeder Zweifel schnell.

Den Kaufpreis jedes einzelnen Spiels rechtfertigt Playdek nicht mit der ausgefeilten Umsetzung allein, einer der größten Pluspunkte ist die enorm umfangreiche Mehrspieler-Integration. Playdek macht keine Gefangenen, denn in nahezu allen getesteten Spielen gibt es nicht nur eine halbgare Online-Variante, es gibt viele Modi des On- wie Offline-Mehrspielers. Nicht nur dass 2-4 Spielerinnen und Spieler sich mal synchron oder asynchron messen können, sie können die Regeln und Spielbedingungen frei skalieren. Soll es für alle einen Timer bei der Bedenkzeit geben? Aber nicht nur das, Playdek gewinnt spätestens mit der Pass-and-Play-Option alle Sympathiepreise. Ein durchweg honoriger Zug, das Spielen mit nur einem Spiel auf einem Gerät, das reihum geht, zu ermöglichen. Das heißt nicht, dass es nicht auch mal quälend lang dauern kann, bis Online-Gegner ihren Zug ausführen, aber Playdek tut alles, keine technischen Hürden aufzubauen.

Exakt solche Kundenfreundlichkeit, diese minutiöse Detailverliebtheit heben jedes dieser Spiele schon weit über den Durchschnitt, sodass am Ende immer nur entscheidet, ob ein Spiel wegen seiner eigenen Stärken und Schwächen in der Spielmechanik überzeugt, an der Umsetzung liegt es allerdings nicht.

Update 3. Februar 2013: Ich hab mir gedacht, was soll’s, jetzt mache ich alle Playdek-Spiele in der Serie, da treibt der Ehrgeiz des Komplettisten. Damit sind dann auch noch Summoner Wars, ein typisches Playdek-Kartenspiel dabei, auf das die typischen Vorzüge zutreffen, doch ist das Finanzierungsmodell Freemium, weshalb dort gerade im Online-Multiplayer die Versuchung groß ist, mehr Geld in neuen Decks zu versenken. Can’t Stop hingegen ist ein Würfelspiel mit leichten Taktikeinschlägen, in dem es erstaunlicherweise anscheinend keinen Multiplayer-Modus online gibt, Pass-and-Play für bis zu vier Spielerinnen und Spieler ist aber möglich.

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Squids & Squids Wild West: Detailverliebte Meisterstücke

Squids, das schon 2011 für iOS (aber auch andere Plattformen und Systeme) erschienen ist, hat mir eindeutig die Lust und Laune zurückgegeben, die ich seit einigen Wochen an Spielen auf mobilen Geräten verloren habe. Zu ausgelutscht waren die immer wieder nur halbgar aufgewärmten Rumpel-Plattformer, die Endlos-Renner-Fahrer-Springer und die üblen Managerspiel-Geldpressen. Dabei ist das Konzept der französischen (?) Entwickler The Game Bakers in Squids und dem 2012er Sequel Squids Wild West so neu auch nicht, dann aber doch so elegant umgesetzt, dass es die reinste Freude ist.

Beide sind rundenbasierte Physik-Strategiespiele, angesiedelt in einer von düsterem Modder befallenen Unterwasserwelt. Dieser sollen wir mit einem bunt gemischtem Trupp kampfbereiter Tintenfische wieder neues Leben einhauchen. Aber dank der hervorragenden Umsetzung ist das ein wahres Vergnügen, denn beide Spiele gehören glasklar zu den iOS-Strategiereferenztiteln.

In gewisser Weise gibt es eine Seelenverwandtschaft zwischen den Squids und den enorm innovativen Pikmin von Nintendo. Nicht im Detail, doch aber in der Herangehensweise an die Grenzen des Genres, denn hier wie da galt es, die komplexen Mechanismen der Strategiespiele an die eingeschränkten Eingabeschemata der Konsolen bzw. mobilen Geräte anzupassen. Das aber möglichst ohne den Verlust an spielerischer Tiefe, die letztlich bei Strategiespielen gleichbedeutend mit der Qualität ist. Beide Spielreihen haben dies mit ausgeklügeltem Gamedesign gemeistert; die Pikmin waren revolutionärer, die Tintenfische machen aber ebenso Spaß.

Zum grundlegenden Spielmechanismus, der in Squids reibungslos umgesetzt ist, gesellt sich eine facettenreiche Levelgestaltung. Mit reichlich Finesse haben The Game Bakers damit ein strategisch ausgefeiltes Spiel für Mobilgeräte geschaffen, das zur Abwechslung mal nicht der x-te Aufguss der Tower Defense ist, mit denen der App Store sonst so geflutet wird. Die Tintenfische werden nach einem simplen Verfahren über die Spielfläche geschoben, dies, indem eine Figur berührt wird, der Finger auf ihr belassen und dann „Schwung geholt“ wird. Losgelassen, schleudern es die Tintenfische in die gewünschte Richtung, vorausgesetzt, es wurde gut genug gezielt. Es hat etwas von Billard. Getroffene Gegner erleiden Schaden, doch noch besser ist es, sie gleich von der Spielfläche zu werfen. Aber wehe, ein Gegner wurde verfehlt, dann deoht selbst enormer Schafen. Zusätzliche Raffinesse fließt durch ein leichtes Rollenspielelement und etliche Powerups ein. Die Tintenfische haben verschiedene Klassen und Fertigkeiten, das Steigern dieser Werte hat oft gravierende Auswirkungen. Ebenso ist das Leveldesign vielschichtig, es fordert verschiedene Strategien ab, sodass für Abwechslung gesorgt ist. Strömungen, Seeigel und andere Hindernisse haben fatale Folgen.

Der Schwierigkeitsgrad fordert in Squids leider noch zu selten, im Nachfolger zeigt sich das ganz anders. Die gewöhnlichen Level sind im Storymodus der Fortsetzung schon gerne mal harte Brocken, ein zusätzlicher Pro-Modus schraubt die Herausforderung in unerwartete Höhen. Selbst geradezu schwächlich-kleine Gegner sind da imstande, einen unserer Squids mit einem Treffer aus dem Spiel zu nehmen. Dies zu überstehen ist beileibe kein Kinderspiel mehr, es geht spätestens in diesem Modus gewaltig zur Sache.

Zusammen mit einer gelungenen Präsentation, stimmungsvoller Musik und einer über die einzelnen Spiele und einige begleitende Comicstrips hinweg erzählte Geschichte, die überraschend komplex ist, baut sich eine hervorragende Serie auf. In allen Belangen wächst die Begeisterung mit jedem Level, denn sowohl Squids als auch die Wildwest-Fortsetzung sind ins Detail ausgefeilte Strategiespiele, die der Konkurrenz weit voraus sind. Jedes Pixel, das ist eine absolute Seltenheit, wirkt handverlesen. Squids ist blendend, Squids Wild West hält das höchste Niveau und fügt sinnvolle Facetten hinzu. Hier waren Meisterbäcker am Werk.

PvZ: Das letzte Gefecht Endlos

Es gibt wieder ein Update von Pflanzen gegen Zombies auf iOS, mit dem ein neuer Spielmodus eingeführt wird. Im Gegensatz zum unsäglichen Glücksspiel Vasenbrecher istDas letzte Gefecht durch eine klare Strategie lösbar. Der schwierigste Teil des neuen Rätselmodus ist mal wieder die Endlos-Variante. Ich werde hier mal beschreiben, worauf es ankommt, um die für ein Achievement nötigen mindestens fünfzehn Runden relativ schadlos zu überstehen.

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Roads of Rome iPhone

Um die Liebe zwischen seiner Tochter und einem seiner erfolgreichsten Untergebenen, Victorius, zu verhindern, sendet der Caesar Victorius ins Römische Reich aus. Straßen, die wohl alle nach Rom führen sollen, soll der junge Victorius für den Herrscher errichten. Und so weiter und so fort. Warum manche Spiele in ein plumpes Handlungskorsett gezwungen werden, das wissen wohl nur die Hersteller selbst. In Roads of Rome, einem Aufbau- und Zeitmanagementspiel für das iPhone, ist dieser erzählerische Rahmen erfreulicherweise auch schon der einzige Schwachpunkt. Weiterlesen

PvZ: Vasenbrecher

20120422-145649.jpgDas iOS-Update vom Donnerstag brachte einen Spielmodus. Grund genug, das Spiel aus der Mottenkiste zu holen. Prinzipiell kostenlos sind zwar nur einige Neuerungen, doch mit ausreichend In-Game-Währung können alle weiteren ebenfalls freigeschaltet werden. Die aus dem Story-Modus bekannte Kniffelei wurde nun als Vasenbrecher unter den Rätseln hinzugefügt und hat die gewohnte Qualität. Allen voran Vasenbrecher (Endlos) stellt eine harte Nuss dar. Deshalb mal einige Gedanken dazu, wie dieses Rätsel angegangen werden kann, um das Achievement zu erhalten.

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Anthill

20120211-210244.jpgSchon im Oktober veröffentlicht, changierte Anthill preislich zwischen 0,79 und 1,59 €. Alter Knauser, der ich bin, fiel es mir erst heute auf – als der Preis auf null fiel. Schon vorweg, die anderen Preise wären auch ordentlich gewesen. Die stimmige Echtzeitstrategie militanter Ameisen gegen die Horden der Käfer macht Spaß. Und nach einigen Stunden kann ich sagen, es hat auch einigen Tiefgang. Für ein Smartphone-Spiel.

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