Devil’s Attorney: Das Siegerkinn

Dieser Max McMann ist aus einem ganz besonderen Holz geschnitzt. An den besten Universitäten des Landes ausgebildet und entsprechend auch auf sein gutes äußeres eingebildet, ist der Mann ein Anwalt, der jeden raushaut. Gerechtigkeit, das weiß McMann selbst am besten, ist immer auf der Seite der Gewinner. Und er, das erkennt man schon an der harten Kante seines Kinns, hat den Sieg gepachtet. Wäre er sonst der Held des Spiels? Eben. Aber was schreib ich mir die Finger wund, McMann muss man einfach erlebt haben. Gut, dass unser bescheidener Held und Retter all derer, die ihn bezahlen können, schon in Devil’s Attorneys Intro entsprechend gewürdigt wird.

"He’s a devil’s attorney, a devil’s attorney…" Wie, schon wieder da? Mir geht dieses Lied nicht mehr aus dem Kopf. Und wie der Song, ist das auch das ganze Spiel ein Witz. Ein richtig guter. Aber einer auf Englisch. Wer also mit der Sprache nicht so gut auskommt, wird zwangsläufig den Reiz des Spiels kaum sehen. Entwickler 1337 Game Design hat Devil’s Attorney bis zum Rand mit gutem schlechten Geschmack gespickt.

Im bonbonbunten Szenario der Achtziger Jahre können wir Max‘ Wohnungen mit widerlichem Neoninterieur ausstattet und McMann selbst die billigste Klaviaturkrawatte anbinden, es ist prächtig. Je erfolgreicher Max vor Gericht dubiose Mandanten vertritt, umso mehr kann er sich Accessoires leisten, die sein Selbstbewusstsein und die Dekandenz steigern. Oberflächlich wie er ist, wird er dadurch nur ein besserer Rechtsverdreher, der neue Fähigkeiten erlangt wie etwa Zeugen der Lächerlichkeit preiszugeben oder Beweismittel verschwinden zu lassen.

Ohne das herausragende Design wäre Devil’s Attorney nur ein gut gemachtes Strategiespiel in einem doch recht außergewöhnlichen Szenario. Als Anwalt hat Max angesprochene Fähigkeiten, mit denen er in jedem neuen Fall die angeführten Beweise und Zeugen entkräften muss, bevor diese in den ‚Beweisführungsrunden‘ seinem Mandanten zuviel Schaden zufügen. Mitunter wird es recht knifflig, einen Fall zu gewinnen, so gut sind die Fälle austariert. Aber das Drumherum macht den Reiz erst aus.

1337 Game Design hat so viel Liebe in die Dialoge zwischen Max und den Staatsanwälte. gepackt, man freut sich fast mehr auf deren trashige Wortgefechte, bevor der eigentliche, zumeist völlig abstruse Prozess losgeht. Ganz besonders toll ist dabei Staatsanwältin Susan Maple, die dem eitlen Proll McMann und dessen selbstverliebten Charme ordentlich Paroli bietet. Aber auch alle anderen Figuren haben erstaunlich runde, zum Schreien komische Charaktere, die herrlich aufeinander prallen. Dabei ist die Sprachausgabe so pointiert, dass jeder Gag perfekt zündet. Wo immer man auch hinschaut, Devil’s Attorney ist ein fantastisch gemachtes kleines Strategiespiel. Die Beweisführung ist hiermit beendet.

Penny Arcade the Game: Gamers vs. Evil: Langnamig, kurzweilig (Playdek-Serie Teil 6)

Das nenne ich mal einen Titel, der leicht von der Zunge geht: Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil. Ja, ne, is klar. Geht das auch einfacher? Schauen wir mal auf den gestrigen Beitrag, da findet sich die Antwort. Nein, unter einem Zungenverdreher darf es anscheinend kein Lizenztitel für Penny Arcade machen zu dürfen. Also greife ich auch hier auf das bewährte Hausmittel der Abkürzung zurück, denn PAtG:GvE ist so viel handlicher.

Da dies aber der sechste Teil meiner kleinen Serie zu den iOS-Spielen von Playdek ist, muss das Spiel etwas an sich haben, um es an die Spitze geschafft zu haben. Und ja, es ist ein blendendes Kartenspiel, taktisch fordernd und facettenreicher als geahnt. Dabei sind die Regeln dieses Deck-Builders deutlich schneller gelernt, als es am Anfang vielleicht erscheint. Glücklicherweise übernimmt das folgende Video die Aufgabe, die Regeln zu vermitteln, ich kann much danach dann auf’s Wesentliche konzentrieren.

Viele Deck-Builder kennen bei der Kartenvergabe nur verdecktes Ziehen oder die Teilauswahl, damit ist langfristiges Taktieren dem Zufall untergeordnet. Nicht so in PAtG:GvE. Die vierzehn Kartenstapel des regulären Decks sind für alle beteiligten Spielerinnen und Spieler zu jeder Zeit ersichtlich, was aus taktischer Perspektive deutlich mehr Kontrolle über das eigene Deck erlaubt. Die Erfahrung zeigt schnell, dass zwar noch immer der Zufall den Ausschlag zu geben scheint, welche Karten in die Hand gespielt werden. Mit vorausschauendem Denken kann die Wahrscheinlichkeit innerhalb des Decks drastisch beeinflusst werden, schließlich wiegt die Frage, wie das Deck von unnützen Karten befreit, mit sinnvollen Ergänzungen bestückt und das Kartenziehen beschleunigt werden kann, schwerer. Es gibt viele Wege zum Erfolg, selbstverständlich auch starke Kartenkombinationen, keine der Kombinationen ist in dem austarierten Set allen anderen überlegen.

Auch hat die Vorlage, die Playdek für iOS aufgegriffen hat, die skurrile Welt der Penny-Arcade-Geekerei um Tycho und Gabe herrlich umgesetzt. Dass Karten als wehrhaftes Skrotum daherkommen, oder auch mal ein Bat’leth geschwungen wird, verwundert nicht. Bis in die Spielmechanik reicht das Geektum auch, zwei Kartenstapel sind fürBoss-Gegner reserviert, die erstaunliche Fähigkeiten haben und dabei Segen und Fluch auch gerne mal mit einem D20 verteilen.

Gerade online haben Partien gegen erfahrene Gegnerinnen und Gegner meine Spielweise stark zum Besseren beeinflusst. Doch auch die dreistufige KI bietet Herausforderung genug. PAtG:GvE ist rundum kurzweilig, und immer fordernd. Schon seit Wochen spiele ich mehrere Partien am Tag, noch immer kann ich nicht genug davon kriegen.

Ohne Frage, PAtG:GvE ist als Mobilspiel wahnsinnig motivierend und hält auch langfristig die Spannung hoch, immer wieder fallen neue Facetten bei Karten auf, die bis dahin als viel zu schwach erschienen. Oder im Multiplayer drückt ein Spieler oder eine Spielerin alle anderen aus vermeintlich verlorenem Posten an die Wand. Nicht mit Glück, eine undurchschaubare Taktik ist es dann oft gewesen. Mit Erfahrung ist aus jedem Deck etwas zu holen, mit dem Zufall manch anderer Kartenspiele hat das überhaupt nichts mehr zu tun. PAtG:GvE bietet für einen vergleichsweise kleinen Preis eine enorme Tiefe.

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Food Fight: Cheesus (Playdek-Serie Teil 5)

Ohne Übertreibung kann ich sagen, Food Fight ist optisch wie atmosphärisch mit großem Abstand Playdeks gelungenste Kartenspiel-Adaption. Im Gegensatz zu seinen anderen Spielen, die alle wunderbare Spiele sind, hat Playdeks Team hier auch optisch eine völlig runde Sache geschaffen. Beispielsweise ist die Grafik mehr als bloß effizient, sie beeindruckt mich mit bunter Comicüberzeichnung und erzeugt so eine fröhliche Stommung. Ein heiterer Big-Band-Score gesellt sich noch hinzu. Nahtlos greifen diese oberflächlichen Merkmale ineinander, doch auch der Spielmechanismus überzeugt, auch wenn anfänglich bei mir Zweifel aufkamen, ob das Spiel langfristig motivieren könnte. Denn das Regelwerk wirkt zunächst reichlich, nun ja, unterkomplex:

Das nenne ich mal ein irrwitziges Szenario: Fast-Food-Gerichte ziehen in die Schlacht um die Vorspeise, den Hauptgang und die Nachspeise. Eigentlich habe ich es nicht so mit Militanz, in Food Fight sind die Karten jedoch so knallbunt und grotesk überzeichnet, ich kann mir das Grinsen nicht verkneifen. Das obige Video sollte einen guten Eindruck vom Gameplay vermittelt haben, wobei klar ist, dass Food Fights Regeln auf schnelles Spielen ausgelegt sind, der Spielablauf ist also im Vergleich zügig, hat dafür etwas weniger Tiefgang. Genug Fleisch an den Knochen hat Food Fight dennoch — unter der Voraussetzung, dass im Draft-Modus gespielt wird.

Das Spiel kennt zwei Mechanismen der Deckbildung: Im Boot-Camp-Modus wird die Hand rein zufällig mit Karten gespickt; im Draft-Modus ist ein wenig Geschick gefragt, denn reihum müssen die Spielerinnen und Spieler die Karten aus einem gemeinsamen Pool picken, sodass mehr Einfluss auf die Zusammenstellung des Decks besteht. Im Boot-Camp-Modus ist das Spiel zwar zugänglicher, doch macht die Abhängigkeit allein von zufällig in die Hand gespülten Karten Food Fight zu einer erratischen Angelegenheit. Erst im Draft-Modus zeigt Food Fight sein wahres Gesicht, der Zufall ist noch immer im Spiel, doch können erfahrene Spielerinnen und Spieler durch das Kartenziehen Decks zusammenstellen, die wirksame Kartencombos enthalten. Erst dann werden Food Fights durchaus vorhandene Qualitäten spürbar.

Mich hat Food Fight richtig gepackt, weil es spannend und abwechslungsreich genug, besonders aber schnell zu spielen ist. Playdek hat Food Fight auch die Besonderheit einer Offline-Kampagne gegen die KI spendiert, die allein gut und gerne mehrere Stunden unterhält. Da das Spiel aber eindeutig Geschmackssache ist, weshalb es in einer kleinen Nische des Marktes lebt, ist Online vergleichsweise wenig los.

Food Fight wäre für mich ein noch geeigneterer Kandidat für den Thron unter den Playdek-Spielen gewesen, wenn ein Bug in der Kampagne nicht hin und wieder den einzig verfügbaren Speicherstand korrumpiert hätte. Es spricht für Food Fights Langzeitmotivation, dass ich mich nicht ärgerte, sondern mit viel Freude wieder von vorne anfing, Aber ein Spiel mit solch einem Makel kann leider nicht die Spitze erklimmen. Trotz dieses Bugs ist Food Fight ein überwiegend vergnügliches Spiel, dem es an nichts fehlt, außer vielleicht hundertprozentiger technischer Zuverlässigkeit. Das ist schade, denn das Spiel wäre ein Highlight auf iOS, nun ist es bloß ein verhinderter Spitzenreiter mit einem erheblichen Fehler.

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Fluxx: Wilder Kartenstrom (Playdek-Serie Teil 2)

Und gleich noch ein Teil in der Playdek-Serie, dieser Teil schlägt mit einem wabernden Etwas von einem Kartenspiel auf: Fluxx widerspricht unzähligen Regeln des Spieldesigns, bricht mit ehernen geschriebenen wie ungeschriebenen Gesetzen, schafft aber gerade deshalb ein völlig unvorhersehbares Erlebnis.

Ähnlich wie Can’t Stop hängt viel im Spiel vom Glück ab, anders als das Würfelspiel Can’t Stop nimmt Fluxx, dessen analoge Version von Andrew Looney entworfen wurde, das Chaos, Zufall und Glück als Spielprinzip auf. Die Regeln in diesem Kartenspiel, sie bedürfen keiner Erklärung, sie ändern sich ohnehin bei nahezu jedem Zug. Das liegt an den vieres Kartentypen: Regeln, Wächter, Handlungen und Ziele, alle können je nach geltenden Regeln gespielt werden, wobei sich das Bild sekündlich ändern kann, waren es eben noch zwei Wächter, die hätten gespielt werden müssen, sind es gleich schon wieder andere, um das Ziel zu erreichen. Wer eben noch dutzende Karten auf der Hand hat, tauscht sie nun mit denen der Gegner. Alles ist im steten, unvorhersehbaren Fluss.

In Fluxx geht es nicht im eigentlichen Sinne um Sieg oder Niederlage, eher noch um ein gemeinsames Spielerlebnis aus Irrungen, Wirrungen und heillosem Durcheinander. Ein Gesellschaftsspiel im besten Sinne, in dem Freud und Leid dicht beieinander liegen, weshalb alle kompetitiven Spielernaturen von Fluxx die Finger lassen sollten.

Alle übrigen erhalten ein wahnwitziges Spiel, das von Playdek adäquat auf Mobilgeräte übertragen wurde. Gelegentlich können Kartenstapel oder die eigene Hand auf kleinen Displays unübersichtlich werden, doch bedroht dies nie den Spielfluss. So steht einer abwechslungsreichen Partie gegen gut gemachte Computer-KIs nichts im Wege, aber besser ist noch, gegen menschliche Gegnerinnen und Gegner anzutreten, da sich der große Reiz von Fluxx besonders aus der sozialen Situation ergibt. Damit ist Fluxx dasjenige unter den Playdek-Kartenspielen, das immer noch außerordentlich gut funktioniert, allerdings nicht so gut für die virtuelle Situation eignet, wo sich ein nicht unerheblicher Teil seines Reizes verflüchtigt.

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Can’t Stop: Würfelglück im Fokus (Playdek-Serie Teil 1)

Zum Auftakt meiner Serie der Playdek-Spiele auf iOS ist die Umsetzung des Spiels des Jahres aus dem Jahr 1981 an der Reihe. Can’t Stop gewann den heute prestigeträchtigen Preis unter dem Namen Focus, blickt aber auf eine noch viel längere Geschichte zurück, die mit der Entwicklung durch Sid Sackson 1963 begann. Can’t Stop ist ein vergleichsweise simples Taktikspiel mit Würfeln, das also einen ordentlich Schuss Zufall enthält.

Im Grunde ist es heutiger Sicht beinahe schon trivial, wenn bis zu vier Spielerinnen und Spieler auf einer Matrix um die Wette würfeln, dabei müssen sie mit den Würfeln drei ihrer Figuren pro Runde so weit wie möglich vorwärts bringen. Dabei ruiniert ein falscher Wurf alle Fortschritte der Runde, leichtfertiges Würfeln gegen alle Wahrscheinlichkeiten kann also schnell nach hinten losgehen. Es gewinnt die Person, die zuerst in drei Reihen die Spitze erklommen hat, wobei die Spielmatrix die Normalverteilung der möglichen Augenpaare in ihrer Wahrscheinlichkeit durch unterschiedlich lange Bahnen berücksichtigt.

In Can’t Stop sind alle im Vorteil, die sich ein wenig in der grundlegenden Wahrscheinlichkeitsrechnung gür Würfelspiele auskennen und dementsprechend ihre Taktik ausrichten. Wesentlich mehr steckt nicht dahinter, denn es findet kaum spielmechanische Interaktion statt, alle Spielerinnen und Spieler würfeln und taktieren für sich. Die eigenen Handlungen haben indirekt Einfluss auf die Spielchancen anderer, am stärksten noch dann, wenn Reihen geschlossen werden und sich damit der Trichter valider Wurfergebnisse für alle schließt. Can’t Stop ist also vor allem ein kurzweiliges Spiel, mit ähnlichen Handlungsmöglichkeiten wie beispielsweise Yahtzee, wirkt aber nicht, als hätte es für Langzeitmotivation nötigen Tiefgang, auch wenn ich es nicht durchgerechnet habe.

Außerdem verfügt das Spiel nur über einen Modus für Einzelspiele gegen die künstliche Intelligenz oder Pass-and-Play, also lokalen Multiplayer, für bis zu vier Personen. Das steht deutlich hinter anderen Titeln von Playdek zurück, zumal ja die soziale Spielsituation den größten Reiz ausübt. Aber was hält Leute eigentlich davon ab, es gleich als Tabletop zu spielen? Sie bräuchten nicht einmal das Original, nur vier Sechsseitige, ein A3-Papier für das Spielfeld, Spielfiguren von *Mensch-Ärgere-Dich-Nicht* (notfalls würden Münzen es auch tun) und einen Stift.

*Can’t Stop* ist komplett und nur in Englisch erhältlich und für ein paar gelungene Partien unterhaltsamen Zeitvertreib gut, bietet aber auf lange Sicht nicht genug taktische Finesse. Qualitativ ist beinahe alles solide umgesetzt, aber kein Vergleich mit den großartigen Spielen, die Playdek noch im Programm hat. Einzig wirklicher Schwachpunkt von *Can’t Stop* ist die offenkundig niedrige Bitrate der ohnehin belanglosen Karnevalsmusik, die matschig über die Kopfhörer dröhnt. Ein angemessener Start in den Playdek-Katalog, mehr aber auch nicht.

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Playdek-Serie: Eine Reihe der Besten

Playdek ist mir seit der herausragenden Umsetzung von Ascension ein Begriff, da sie zu großen Teilen hochwertige iOS-Umsetzungen von Kartenspielen machen. Dabei vor allem Deck-Builder-Spiele, die thematisch durchaus exotisch sind. Ein gehöriger Preisnachlass auf alle Titel führte dazu, mir im Grunde den gesamten Katalog Playdeks zugelegt zu haben, weshalb ich eine kleine Serie zu den Spielen starten kann.

Dabei lassen sich vorweg schon einige Dinge sagen, die in jeder Rezension zu wiederholen nur langweilig wäre. Bevor ich also in die einzelnen Spiele einsteige, ein paar Auffälligkeiten, die im Großen und Ganzen für alle Spiele Playdeks, zumindest alle von mir gespielten, gelten. Vielleicht vorab zu den Titeln, die ich mir in der folgenden Reihenfolge in den kommenden Wochen etwas genauer ansehen werde: Fluxx, ein überaus unvorhersehbares Spiel, dessen Regeln wir als Karten Runde für Runde ändern, sodass sie stets im Fluss sind. An zweiter Stelle folgt mit Nightfall ein in düstere Werwolf-vs.-Vampir-Motive gehüllter Deck-Builder mit gewöhnungsbedürftiger Mechanik und einigem Tiefgang. Food Fight hat die skurrile Thematik konkurrierender Fast-Food-Armeen, die wir anfangs mit viel Glück, dann aber auch mit einer ordentlichen Portion Taktik befehligen dürfen. Andere mögen es anders sehen, für mich hat unter diesen Spielen Penny Arcade The Game: Gamers vs. Evil die Nase vorne, nur hauchdünn, und doch gefühlt klarer.

Aber zu den Geimeinsamkeiten: Alle Spiele, so viel sei schon mal verraten, sind für sich genommen leicht und locker im oberen Drittel der iOS-Spiele anzusiedeln, manche noch weit höher. Die Qualität aller Spiele ist, bei allen Unterschieden, von Beginn an schon sehr hoch, weil allen die gemeinsame Herkunft aus demselben Toolkit – oder doch besser: derselben Game-Engine – anzumerken ist. Die Steuerung ist intuitiv und spielübergreifend immer gleich ausgerichtet, was umso wichtiger ist, weil diese Engine enorm effizient auf reibungslosen Spielverlauf, aber auch aufgeräumte Darstellung optimiert wirkt. Gerade auf dem iPhone wird bei komplexeren Spielen der Raum zwar eng, das anfangs kaum noch Luft zu bleiben scheint, und doch verfliegt jeder Zweifel schnell.

Den Kaufpreis jedes einzelnen Spiels rechtfertigt Playdek nicht mit der ausgefeilten Umsetzung allein, einer der größten Pluspunkte ist die enorm umfangreiche Mehrspieler-Integration. Playdek macht keine Gefangenen, denn in nahezu allen getesteten Spielen gibt es nicht nur eine halbgare Online-Variante, es gibt viele Modi des On- wie Offline-Mehrspielers. Nicht nur dass 2-4 Spielerinnen und Spieler sich mal synchron oder asynchron messen können, sie können die Regeln und Spielbedingungen frei skalieren. Soll es für alle einen Timer bei der Bedenkzeit geben? Aber nicht nur das, Playdek gewinnt spätestens mit der Pass-and-Play-Option alle Sympathiepreise. Ein durchweg honoriger Zug, das Spielen mit nur einem Spiel auf einem Gerät, das reihum geht, zu ermöglichen. Das heißt nicht, dass es nicht auch mal quälend lang dauern kann, bis Online-Gegner ihren Zug ausführen, aber Playdek tut alles, keine technischen Hürden aufzubauen.

Exakt solche Kundenfreundlichkeit, diese minutiöse Detailverliebtheit heben jedes dieser Spiele schon weit über den Durchschnitt, sodass am Ende immer nur entscheidet, ob ein Spiel wegen seiner eigenen Stärken und Schwächen in der Spielmechanik überzeugt, an der Umsetzung liegt es allerdings nicht.

Update 3. Februar 2013: Ich hab mir gedacht, was soll’s, jetzt mache ich alle Playdek-Spiele in der Serie, da treibt der Ehrgeiz des Komplettisten. Damit sind dann auch noch Summoner Wars, ein typisches Playdek-Kartenspiel dabei, auf das die typischen Vorzüge zutreffen, doch ist das Finanzierungsmodell Freemium, weshalb dort gerade im Online-Multiplayer die Versuchung groß ist, mehr Geld in neuen Decks zu versenken. Can’t Stop hingegen ist ein Würfelspiel mit leichten Taktikeinschlägen, in dem es erstaunlicherweise anscheinend keinen Multiplayer-Modus online gibt, Pass-and-Play für bis zu vier Spielerinnen und Spieler ist aber möglich.

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Anthill

20120211-210244.jpgSchon im Oktober veröffentlicht, changierte Anthill preislich zwischen 0,79 und 1,59 €. Alter Knauser, der ich bin, fiel es mir erst heute auf – als der Preis auf null fiel. Schon vorweg, die anderen Preise wären auch ordentlich gewesen. Die stimmige Echtzeitstrategie militanter Ameisen gegen die Horden der Käfer macht Spaß. Und nach einigen Stunden kann ich sagen, es hat auch einigen Tiefgang. Für ein Smartphone-Spiel.

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