Gamer Konventionen

Wenn da nicht wieder Sicherungen durchbrennen werden. Das Internationale Rote Kreuz wie auch der Rote Halbmond sehen die Möglichkeit, wenn nicht sogar die Notwendigkeit, internationale Rechtsnormen zum Menschenrecht und auch des Kriegsrechts in Videospielen zu etablieren. Der Vorschlag ist bestechend einfach:

The ICRC believes there is a place for international humanitarian law (the law of armed conflict) in video games. The International Red Cross and Red Crescent Movement has publicly stated its interest in the implications of video games that simulate real-war situations and the opportunities such games present for spreading knowledge of the law of armed conflict. The rules on the use of force in armed conflict should be applied to video games that portray realistic battlefield scenes, in the same way that the laws of physics are applied.

Aber ist das, was die Menschenrechtler vom Roten Kreuz und Roten Halbmond da vorschlagen, wirklich so sinnvoll? Die erste Gamerintuition ist immer der Reflex gegen alle Zensur. Jeder Eingriff in geheiligte Spielmechanismen vonseiten berufsmäßiger Zeigefingerheber muss abgewehrt werden. Die Fallstricke, die aus gut gemeinten Ansätzen schlechte PR machen, umgeht der Vorschlag von Beginn an. Denn es geht natürlich nicht um jedes Spiel. Nur um jene Spiele, die ein realistisches Kriegsszenario haben. Also vor allem die First-Person-Shooter, all die Call of Dutys, Battlefields und wie sie sonst so heißen.

Für die Menschenrechtler sind diese Spiele besonders interessant, weil diese durchaus auch zu Trainingszwecken für echte Soldaten eingesetzt werden. Daher liegt nahe, das bestehende Kriegsrecht in die Spielwelt einzuweben. Es geht um Rechte und Pflichten, die soldatische Handlungen binden sollen, dies aber nur können, wenn sie bekannt und anwendbar sind. Rechte als Bestandteil eine Engine oder Spielwelt sind daher ein naheliegender Weg, diese auch auf diesem Wege zu propagieren.

Entegen vielen Reflexen halte ich das für eine großartige Idee, die so neu auch nicht ist. Wenn Realismus in Spielen gewünscht ist, kann nicht umgangen werden, dass Handlungen Konsequenzen haben. Ein abgegebener Schuss tötet, reißt Wunden, er hat aber auch darüber hinaus eine Bedeutung. Das Kriegsrecht begleitet den Krieg, so lange es den Krieg selbst gibt. Diese Regeln spielerisch in die Welt einzubinden, indem eben ein Kommando entzogen wird oder Spieler und die Figuren, die sie spielen, für ihre Verstöße zur Rechenschaft gezogen werden, das hat etwas. Recht wird so immerhin gelehrt.

Mir geht es sogar fast nicht weit genug. Denn Spiele haben in der Regel zu wenig Konsequenzen. Sie sind oftmals nur Sandkästen, die um Spielerinnen und Spieler herum errichtet wurde. Sie bewegen sich oft in einer rechtsfreien Blase durch diese Welt. Hätten mehr Spiele auch einer emulierte ethische Dimension innerhalb der Spielwelt, könnten die Spiele an Tiefe gewinnen. Da ist ein Vorschlag wie der des Roten Kreuzes und Halbmondes mir sehr willkommen.

Dishonored: Tötungsmoral in Videospielen

Die Entrüstung ist groß, die Medien stürzen sich gerne auf jedes Killerspiel, wobei Grenzziehungen bei näherer Betrachtung schwierig sind. Spielmechanismen abstrahieren auf vielfältige Weise das Ausschalten eines virtuellen Gegners. Genauer gesagt, es geht um das Löschen einer digitalen Repräsentation eines lebenden Gegners. Auf die individuellen wie sozialen Folgen, die dem digitalen Töten unterstellt werden, kann ich nicht eingehen1, es geht mir an dieser Stelle nur darum, wie Videospiele oftmals in sich selbst nur schwache Rechtfertigungen für das Töten liefern, die auch noch im Rahmen der Spielmechanik meist als alternativlos dargestellt werden. Aber auch Spiele, die eine komplexere Handlungsfreiheit bieten, kommen noch allzu selten um die in Computerspielen typischen psychischen Motive herum. Auch ein in vielen Belangen großartiges Spiel wie Dishonored kommt nicht umhin, sich der Tötungsmoral zu stellen, dabei aber einige Fragen offen zu lassen. Der im Spiel angebotene Weg bietet genau dort eine definitorische Unklarheit, wo die Motivation des Nicht-Tötens sich aber herausstellen müsste.

Töten als rationale Nutzenmaximierung

Im Gegensatz zu Dishonored sind Tötungsakte in Spielen meist ein recht auswegloser Teil des Spiels selbst, in manchen sogar der eigentliche Zweck. Innerhalb der Spielwelt stellt sich die Frage nach der Moral des Tötens nicht, wenn die Tötungen ihr essentieller Bestandteil sind. Über das Töten selbst wird nicht innerhalb des Spiels selbst reflektiert, darüber hinaus auch nicht, ganz im Gegenteil beruht die spielerische Belohnung in manchen Titeln allein auf dem Reiz des Tötens. Das allein macht die Spiele nicht zwingend problematisch, schließlich ist ein überwiegender Teil der Spielerinnen und Spieler sehr wohl in der Lage, zwischen der realen Welt und dem mehr oder weniger bewussten Urlaub in einem amoralischen Kosmos zu unterscheiden. Der Eskapismus ins Amoralische bedingt also nicht, die Amoral als Mitbringsel in den Alltag zu integrieren.

Was aber feststeht und insofern bedauerlich ist, ist die unterkomplexe moralische Gestaltung von vielen Spielen. Sie drücken mir als Spieler eine Waffe in die Hand, geben mir eine klare Freund-Feind-Kennung und reduzieren die Aufgabenstellung freundlicherweise so auf eine noch im komatösen Zustand leicht bekömmliche Formel: „Da ist der Feind, das ist sein Kopf, der braucht ne Kugel drin. Viel Vergnügen.“ Wenn ich als Spieler ein solches Spiel gewinnen will, tritt die amoralische Grundlage des Eskapismus zutage. Niemand wird einen großen Reiz darin sehen, den banalen Alltag zu spielen. Wir haben alle mehr als genug davon, danke sehr. Also werfen uns die Spielehersteller in fremde Welten, die oft genug eine moralische Ausnahmesituation darstellen. In diesen Welten ist Pazifismus der Untergang. Wer schneller schießt, wird länger leben. Das Töten wird kaum sanktioniert, sondern ist vielmehr das nutzenoptimierte Ergebnis einer rationalen Abwägung. Will ich ein bewachtes Tor durchschreiten, wird es unmöglich oder nur sehr schwer möglich sein, dies in einem Action-Shooter ohne Blutvergießen bewerkstelligen zu können. Außerdem ist es beinahe schon lästig. Die Gegner zu umgehen oder an andere Orte zu locken, wird sehr viel mehr Energie und vor allem Zeit rauben als eine friedlichere Lösung. Was mache ich also, wenn der einzige Vorteil des Friedens ist, Munition zu sparen, von der es im Spiel aber so viel wie Sand am mehr gibt, obendrein die Gegner nur degradierte Wesen sind, die kaum Besseres als den Tod verdient haben, und in zehn Minuten der Yoga-Kurs im Fitnessstudio anfängt, der Speicherpunkt aber hinter dem Tor wartet? Kopfschuss, keine Frage. Ich habe genug Blei im Magazin und verteile Geschenke, da ist für alle was dabei. Mich erwartet keine Strafe, weder eine moralische noch eine materielle.

Ein eigenes Subgenre sind die Schleicher, zu denen auch Dishonored gehört. Dishonored steht auf den Schultern von Genre-Riesen wie System Shock, Bioshock, aber vor allem der Thief-Reihe. Es ist eine kleine Nische, die allerdings eine weit offenere moralische Welt darstellt. Dem Töten steht das Schleichen gegenüber. Das Schleichen kann tödliche Folgen für Widersacher haben, aber meist überlassen die Spiele die Wahl der Mittel den Spielerinnen und Spielern. Sie können sich an Gegner schleichen und nahezu lautlos töten, sie können es aber auch lassen. Denn der nicht-tödliche Weg bietet einige Vorteile. Ökonomisch spart es eventuell Ressourcen, außerdem hinterlässt es keine Leichen, die andere Gegner alarmieren könnten. Zudem entwickelten die Spiele oft auch noch weitere Sanktionen für einen rücksichtslosen Umgang mit dem virtuellen Leben. Dishonored etwa verändert die Spielwelt leicht ab, wenn ein blutiger Pfad eingeschlagen wird. Es ist ab einem gewissen Punkt unvermeidlich, dass brachial mordende Spielerinnen und Spieler nur ein deutlich düsteres Ende des Spiels zu Gesicht bekommen werden, während nur Umsichtige ein optimistischeres Ende erleben werden. Dennoch stehen wir in jeder Situation noch vor der Kosten-Nutzen-Frage, denn auch Schleicher leiden darunter, dass Spiele oft Welten sind, die nur für eine Figur geschaffen wurden. Die Grafikengine ist ohnehin nur ein solipsistischer Generator, der nur die Welt schafft, die von Spielerinnen und Spielern in der jeweiligen Situation erfahren werden kann; die Spiele selbst werden aber oft noch stärker an die Fortschritte der Spielerinnen und Spieler und ihre Erlebniswelt gebunden. Zeit wird in Videospielen an den Menschen vor dem Rechner gekoppelt, niemand soll etwas verpassen, also schreitet die Welt zeitlich nur voran, wenn Spielerinnen oder Spieler gewisse Ereignisse in Gang setzen. Auf einer sehr subtilen Ebene spüren die Spielerinnen und Spieler, wie sehr die virtuelle Welt von ihnen abhängig ist, wenn sie es nicht sogar erwarten. Selbst wenn sie nicht Götter dieser Welten sind, sie sind eine virtuelle Apotheose, alle anderen sind NPCs.

Extrinsische Motivation nicht-letaler Lösungsstrategien

Das Anspruchsverhalten von Halbgöttern, die Spielerinnen und Spieler sind, macht es Spieleentwicklern oft schwer, einen Anreiz für friedliche Konfliktlösung zu schaffen. Dishonored ist unerbittlich in seiner Gewaltdarstellung, macht aber auch die Folgen bewusst. Es bietet eine Reizbefriedigung für Blutlüsterne, aber auch für diejenigen, die ohne Tötungen durch das Spiel wollen. Die Entwicklerinnen und Entwickler waren sich erkennbar bewusst, dass sie aber gegen das rationale Kalkül der Halbgötter ankämpfen müssen. Ein weiterer Weg, einen friedlichen Weg einzuschlagen, wird so über die heutzutage üblichen Achievements eingeführt. Da Spielen gerade die soziale Sanktionierung von moralisch zumindest zweifelhaftem Verhalten fehlt, koppeln die Entwickler alternative2 Lösungswege an die Online-Communities. Sofern Spiele nur Gewalt als Lösung kennen, stellt sich die Frage nicht. Verfügen die Spielerinnen und Spieler aber über friedliche Lösungsmöglichkeiten, kommt die Willensfreiheit zum Tragen. Viele Konzepte von Moral kommen nicht ohne eine intrinsische Begründung der Moral der Friedfertigkeit aus, sofern über Wahl- und Willensfreiheit verfügt wird. Das rationale Nutzenkalkül, das vielen Spielen innewohnt, ist diesen Ansätzen zuwider, weil die Grenzen zwischen opportunistischen und utilitaristischen Motiven nahezu völlig aufgehoben werden. Doch gerade Spiele, auch solche wie Dishonored, bieten bestenfalls den Versuch, durch extrinsische Anreize, auch friedlichen Lösungen Raum zu geben. Die intrinsischen Motivationsanreize, die in der Moraltheorie aus verschiedenen Gründen bedeutsam sind, bleiben derzeit also noch immer weit hinter den extrinsischen zurück. Denn diese derzeitigen Anreize sind ihrem Wesen nach noch immer eher in dem Nutzen für Spielerinnen und Spieler begründet. Es macht eben Spaß, ein Spiel auf dem schwierigeren Weg zu lösen. Es kann Anerkennung anderer Spielerinnen und Spieler bringen. Auch ein neues Ende ist möglich. All das sind womöglich gute, aber selten moralische Gründe, um in einem Spiel nicht zu töten. Und wenn dann ein Spiel wie Dishonored daherkommt, das ganz offenkundig darum bemüht ist, dass sich alle möglichen Lösungswege die Waage halten, kommt eine mechanistische Formel des Tötens diesem Ziel in die Quere.

Wann ist ein Tod in Dishonored meine Schuld?

Die Regel ist doch eigentlich klar: Ein Mensch soll nicht töten. Wäre da nicht das je nach religiöser, juristischer oder ideologischer Perspektive unterschiedliche Kleingedruckte. Wir sollen nicht töten. Immerhin keine Menschen; Tiere töten, so der breite Konsens, das ist schon okay. Und, nun ja, natürlich darf ich mich verteidigen, sofern das eigene Leben bedroht ist. Oder wenn das Leben anderer in Gefahr ist. Ist das Opfer in irgendeiner Form unwürdig, ist das auch ein Ausnahmefall. Was, wenn es ein Unfall war? Es gibt viele Argumente, einige besser als andere, aber wichtig ist: Selbst einer der wichtigsten ethischen Grundsätze ist nicht im Ansatz klar zu definieren. Dishonored wird also kaum vorzuwerfen sein, nicht allumfassend klären zu können, wann ein Tod gerechtfertigt sein könnte. Aber ein Videospiel ist ein Programm, es ist eine Anordnung von logischen Operationen. Es ist im Kern eine komplexe Ansammlung schaltlogischer Operationen. Schaltlogik kennt aber, bei allem Bemühen der Fuzzylogik, kaum moralische Grauzonen, schon gar keine Diskurse3. Entweder der Tod war meine Schuld oder eben nicht. Ein Spiel, das zwischen Leben und Tod unterscheidet, muss sich an einem gewissen Punkt entscheiden, wo die Statistik erhöht wird.

Konkret heißt das, als Spieler muss ich die Regeln kennen, nach denen das Spiel mein Handeln bewertet, denn ob sinnvoll ode nicht, das Spiel wird ein klar definiertes Set dieser Regeln haben. So stand ich selbst vor einer durchaus schwierigen Situation. Ich nahm mir vor, in Dishonored kein Leben zu nehmen, während ich Dishonored durchspielte4. Eine exakte Statistik während eines Levels ist mir jedoch nicht aufgefallen, erst am Ende des Levels. So musste ich Vorsicht walten lassen. Mir war relativ klar, dass die Entwickler den Tod von Tieren kaum als moralisch fragwürdige Tötung in die Statistik aufnehmen würden, sodass ich das Spiel eben von Beginn an nicht vegan spielte. Schließlich machte das die ohnehin schwierige Aufgabe etwas leichter. Doch nach einigen Leveln des nicht-tödlichen Umgangs mit anthropomorphen NPCs, musste ich am Ende des Levels erschreckt feststellen, dass Dishonored einige Blutflecken auf meiner weißen Weste sah, mit denen ich nicht gerechnet hatte. Ich war mir keiner Schuld bewusst. Was war also der Grund? War es, dass ich einige Wachen zwar bewusstlos schlug, sie aber nicht in Containern ablegte? So konnte zumindest vorkommen, dass Ratten die bewusstlosen Wachen fraßen. Oder lag es daran, dass ein Kreischer hinter mir her rannte, aber bei der Verfolgung in den Tod stürzte. Später stellte ich mit Schrecken fest, dass Bewusstlose nicht auf Treppen abgelegt werden sollten. Die Physikengine hatte die seltsame Angewohnheit, die Körper langsam ans Ende der Treppe gleiten zu lassen, wobei sie aus unerfindlichen Gründen Unmengen virtuellen Bluts verloren und wohl starben. Ist es meine Schuld, dass ich von virtueller Schwerkraft verlange, nicht auf widersinnige Weise tödlich zu sein, wenn an anderer Stelle Stürze von Hausdächern beinahe spurlos überlebt werden. Das kann ja nicht meine Schuld sein. Oder doch? Es gab zu viele Möglichkeiten, wie ein Wesen mehr oder weniger direkt durch meinen Einfluss ums Leben kommen könnte. Irgendwo in dem mir unbekannten binären Regelwerk waren Fallstricke, die ich nicht sehen konnte.

Im Ergebnis führte dies dazu, dass ich mein nobles Vorhaben begraben musste. Moralisch war ich entgegen meiner besten Absichten besudelt. Was nicht folgenlos blieb, da ich fortan nicht mehr ganz so sehr auf das Wohlergehen anderer bedacht war. Durch den unbewusst begangenen Mord war der Bann gebrochen. Ich war entehrt. Die Schranken fielen nicht völlig, doch in manchen Situationen war nun das rationale Kalkül wieder da. Ich konnte nun einfach nicht vergessen, dass es nur ein Spiel war, in dem ich als moralische Ausnahmeerscheinung existierte. Daher würde ich mich freuen, wenn Spiele häufiger moralisch komplexere Welten schaffen, aber auch deren Regeln kommunizieren, diese problematisieren. Denn ich glaube, dass auch Medien der Populärkultur die Kraft haben, moralische Denkprozesse anzustoßen. Ich denke sogar, sie sollten diese anstoßen, da sie über eine enorme Reichweite verfügen.

1 Bei Stigma Videospiele ist dieses Thema wesentlich besser aufgehoben.

2 Offensichtlich gehen die meisten gewalthaltigen Spiele immer noch von einer Norm der Gewalt aus, sodass friedliche Lösungen explizit als Abweichung von der Norm belohnt werden.

3 Ein ethischer Diskurs kommt oft mit einem kaum zu klärenden Dilemma daher, ein Dilemma wäre in gewisser Hinsicht aber eine Endlosschleife, die in Code gerade vermieden werden soll.

4 Bezeichnenderweise erst nachdem ich das Spiel schon auf überaus blutige Weise gelöst hatte. Auch ich konnte dem Normdruck nicht widerstehen, erst einmal alles rücksichtlsos auszulöschen, was sich mir in den Weg stellte.

Zero Dark Thirty: Das schwere Gewissen

Als Artefakt archaischer Zivilisation wird das Recht gegeißelt, das Gleiches mit Gleichem zu vergelten sucht. Das Talionsrecht ist vermutlich so alt wie die Menschheit selbst. Entstanden in vor-christlichen Zeiten findet es eine verwandte Form im biblischen Auge um Auge. So sehr das Christentum in den meisten Industrienationen verwurzelt ist, auch ohne die Religion neigen Menschen zu einer vermeintlich ausgleichenden Gerechtigkeit. Die Religion macht es womöglich einfacher, über die Zweischneidigkeit von Vergeltung hinwegzusehen. In Zero Dark Thirty wird dieser wahnhafte Ruf nach Vergeltung durch Salven aus einem Gewehr laut. Die Projektile schlagen im Körper Osama bin Ladens ein, dessen Gesicht nie gezeigt wird, der Körper platzt an der getroffenen Stelle auf. Frauen schreien, Kinder schreien, Navy Seals schreien, unter ihnen kommentiert eine ruhige Männerstimme: "For God and Country." Es wäre zu leicht, darin einen Konflikt der Religionen zu sehen. Das God zu betonen, dabei das Country auszublenden1.

In Zero Dark Thirty gelingt, was viel zu selten in Filmen erreicht wird. Der Film ist nicht neutral oder objektiv zu sehen, er zwingt zur Stellungnahne. In Zero Dark Thirty werden Sätze gesagt und Bilder gezeigt, die keinerlei Schonung kennen. Der Film ist ein post-traumatischer Verarbeitungsversuch. Akribisch sucht er Klarheit, aus den Geschehnissen einen Sinn zu machen. Dabei will es ihm nicht gelingen, alle Fragmente in Einklang zu bringen. Zwangsläufig muss so ein Film spalten, wenn er doch selbst nur zeigt, aber nicht bewerten will. Im Gegensatz zu vielen unentschlossenen Filmen ist Zero Dark Thirty aber nicht zerfasert. Seine ethische Ambivalenz ist sein eigentlicher Zweck.

Ist denn die Suche nach Osama bin Laden all das wert gewesen? Diese Frage beantwortet der Film nicht eindeutig. Seine Figuren werden diese sie wohl beantworten, aber nicht der Film. Wenn Jessica Chastain vor Erleichterung weint, bleibt offen, was überwiegt. Die Freude über den Tod des Terrorchefs oder schlicht der Erfolg nach jahrelanger Arbeit. Gerade Chastain schafft es, eine innere Spaltung darzustellen. Ihre CIA-Agentin Maya ist wahnhaft auf ihre Hypothese zum Aufenthalt bin Ladens fokussiert, zugleich spielt sie diesen Wahn allerdings als Rationalität aus. Im Meer der erratischen Informationen, Gerüchte und Geständnisse verquirlt Maya diese zu einem wackeligen Gebilde, das nur deshalb nicht paranoid ist, weil es sich am Ende als wahr herausstellt. Die Rationalisierung des Irrationalen, Zero Dark Thirty versucht erst gar nicht, dieses Dilemma zu lösen. Es reicht schon, das Dilemma überhaupt aufzuzeigen.

Worin das Dilemma genau besteht, bleibt offen. Es muss offen für individuelle Interpretation sein, denn der Film zeigt überwiegend unübersichtliche Zeitgeschichte, aus der noch keine gültigen Schlüsse gezogen sind. Für mich ist das etwas anderes als ethische Wankelmütigkeit, es ist zum jetzigen Zeitpunkt der einzige Weg. Zero Dark Thirty ist anzumerken, wie gern er in Patriotismus verfallen würde, aber nicht kann. Zu viel ist passiert, das nicht mit dem Schwenken der Nationalflagge oder dem Singen einer Nationalhymne übertüncht werden kann. Diese Zerrissenheit ist nicht Unentschlossenheit, sie ist der kalte Schmerz des Gewissens. Der Bauch will den Tod bejubeln, der Verstand sät die Zweifel. Der Gott richtet sich nach dem Willen der Vergeltung, aber das Land hat Ideale, die der gezielten Tötung doch eigentlich widersprechen. Das Land ist eine Demokratie, eine, die tötet und ihre Ideale genau dann verdrängt, wenn sie gefordert sind? Oder gelten für das Land doch andere Maßstäbe, die Aufhebung der universellen Menschenrechte, ein nationalistischer Exzeptionalismus?

Nach The Hurt Locker perfektioniert Kathryn Bigelow ihr Konzept, so nah wie möglich an die Figuren heranzutreten, ohne sie zu bewerten. Damit schafft sie eine intime Nähe zu Menschen, die Abartiges, also hochgradig Menschliches tun, überlässt die Wertung aber uns. Bigelow geht mit atemloser Ruhe daran, Spannung aufzubauen, entmündigt Zuschauerinnen und Zuschauer jedoch nicht bei der Frage, ob die Mittel und die Methoden der Figuren es wert waren. Ob nicht Höheres verloren ging, das nicht auf der Waage der Vergeltung gemessen wird.

1 Der Trailer ist ein abschreckendes Beispiel für Marketing, das dem beworbenen Gut nicht gerecht wird. Das schwülstige Pathos des Trailers ist dem Film nahezu völlig fremd. Insofern ist der Trailer fast die schlechteste Werbung.