Bessere Wortgefechte in Letterpress

Mit der stark ausgeprägten taktischen Note ist Letterpress unter den Buchstabensalatspielen das Spiel, von dem ich einfach nicht lassen kann. Was für ein ungünstiger Tausch, heilte es doch meine Lost Cities-Abhängigkeit. Trotzdem bleiben nach mehreren Wochen in der überragend schlicht gehaltenen Umgebung des Wortpuzzles noch Wünsche offen.

1. Sofern sich nicht aus den Buchstaben im Spiel selbst kleine ambivalente Botschaften stricken lassen, ist die Möglichkeit zur Kommunikation mit dem Gegenüber aus der Spielumgebung selbst abgeschnitten. In Anbetracht der grottenschlechten Gesprächskultur in Onlinespielen ist das nicht völlig verkehrt. Ich bin ja teilweise schon froh, wenn die harschen Beleidigungen in sprachlich ansprechender Form serviert werden.
Aber ich komme vom eigentlichen Weg ab. Jede wie auch immer geartete Möglichkeiten zum Gedankenaustausch im Spiel selbst würde ich mich freuen wie über den Fund eines Wortes mit zweistelliger Länge. Zur Not reichen schon einige Emoticons wie in Lost Cities, das wäre schon was. Jetzt bleibt nur, auf andere Kanäle auszuweichen. Doch mit dem Suchen und Finden der Opponenten auf Twitter ist das auch so eine Sache. Es stört aber auf jeden Fall den Spielfluss.

2. Habe ich da was von Spielfluss gehört? Jedes Spiel hat seine eigene Dynamik, das ist bei einem rundenbasierten Spiel nicht zu ändern – es macht bis zu einem gewissen Punkt sogar den Reiz aus. Dennoch fluktuieren die Partien zu stark. In manchen Runden schlagen die Worte nur über mir ein, die Gegner schütten die Lettern über mir aus. Andere entscheiden sich erst in einem quälend bedächtigen Tempo, jedes Wort, das bei mit aufschlägt, gähnt mich an.
Letterpress braucht bestimmt keine Änderung, die in das Spieltempo eingreift. Das ursprüngliche Spiel sollte bleiben wie es ist. Eine Ergänzung um eine Blitzpartie wäre hervorragend. Mir schwebt da etwa ein Zeitkontingent wie beim Schach vor, das die maximale Spieldauer begrenzt. Ein Limit für die Zugdauer wäre bei der Spielmechanik abträglich, eine Berechenbarkeit der Spieldauer eigentlich nur von Vorteil.

3. Als wortbasiertes Spiel ist Letterpress, ich hatte es schon kurz beschrieben, sehr anfällig für allerlei Trickserei. Ein Wörterbuch, ob hölzern oder in Bits, reicht aus. Es dauert halt, aber das hält nicht auf. Außerdem ist ja nichts so, als gäbe es keine Solver oder Generatoren, um Sinn aus Buchstabensalat zu machen.

Der Verdacht ist der dritte Spieler, die Fehleranfällihkeit des Verdachts aber auch enorm hoch. Langfristig bräuchte Letterpress doch ein Verfahren, auffälliges Verhalten zu erkennen. Vielleicht wäre ein Index in den beispielsweise die Wortlänge, die Worthäufigkeit und -geläufigkeit, die Reaktionszeit und andere Indikatoren im Hintergrund einfließen. Ein solcher Indikator wäre nie stichhaltig genug für Ausschlüsse, die bräuchte es ja auch nicht. Wenn auffälliges Spielverhalten zu einem hohen Index führte, könnten – sofern die Game-Center-API mitmacht – könnten Spielerinnen und Spieler mit hohem Index einander zugeteilt werden. Die Cheater werden von den ehrlichen Häuten getrennt, alle könnten aber noch den Spaß aus dem Spiel ziehen, den sie suchen.

Letterpress ist auch ohne Änderungen in die eine oder andere von mir vorgestellte Richtung ein toller Zeitvertreib. Dass es noch reichlich Luft nach oben gibt spricht umso mehr für das Spiel.