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Artikel mit dem Tag ‘videospiel’

Tropes vs Women: Help me! Save me! Please!

08 Mrz

Und vor diesem Video musste die Welt geschützt werden? Es bedurfte nur eines Blicks auf eines der vielen Videos bei feministfrequency, um zu wissen, wie wenig Anita Sarkeesian daran liegt, Filme, Serien oder eben auch Spiele in Grund und Boden zu analysieren, selbst wenn einige Aspekte in ihnen für kritikwürdig hält. Ein Haufen hysterischer* Gamer musste dennoch intellektuellen Unflat in Kübeln über ihr ausgießen, in der Hoffnung, es würde etwas an ihr haften. Dann bedrohten sie ihr Ansehen und ihr Leben, in der Hoffnung, Sarkeesian ließe sich durch Einschüchterung mundtot machen.

Da haben sie die Rechnung aber ohne Sarkeesian gemacht, die ganz im Gegensatz zum Thema ihres ersten Teils aus der Serie Tropes vs Women in Video Games eben nicht allein und hilflos auf Rettung wartet. Dieses Video zur Damsel in Distress in Videospielen zeigt einleuchtend das weit verbreitete Klischee des entführten, misshandelten, wehrlosen weiblichen Objekts, das dem Helden des Spiels ‘gestohlen’ wurde. Sarkeesian vernichtet die Klassiker um Mario und Link nicht, sie ist nur nicht blind für die rollenspezifische Schlagseite zugunsten der Protagonisten gegenüber den Statistinnen. Was an diesem Video bringt die Kultur des Gamens in Gefahr? Ich sehe es nicht, ganz im Gegenteil.

Und Ocarina of Time wurde ernsthaft mit "Willst thou get the girl? Or play like one?" beworben? Das ist 1998 rausgekommen. Ganz langsam: 1 – 9 – 9 – 8. Und ein Mediengigant macht solch eine Werbung? Wartet, wir haben 2013 und immer noch Clips mit seltsamen Duftsprays und um Astronauten drapierten Frauen. Gibt es da tatsächlich noch ernsthaft Zweifel, ob wir Tropes vs Women brauchen?

* Ich verwende das Wort mal ganz bewusst in Bezug auf eine überwiegend von Männern dominierte Subkultur, nennen wir es doch einen Versuch in ausgleichender historischer Gerechtigkeit.

 
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Subway Surfers

18 Jun
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Subway Surfers: Regenbogen-Jetpack

Ich mache keinen Hehl daraus. Die meisten Spiele der Marke Endlos-Rennen überzeugen mich nicht. Ihnen geht die Langzeitmotivation ab. An der theoretischen Endlosigkeit, also dem instinktiv demotivierenden integrierten Scheitern, gibt es nichts auszusetzen. Sid Meiers Endlos-Klassiker Civilization zieht aus der Unendlichkeit seinen Reiz. Dafür hatte Civ aber auch einen voranschreitenden Spielmechanismus.

Die entfernten Casual-Verwandten entleeren das Videospiel bis and Schmerzgrenze aller sinnstiftenden Inhalte. Stupide wieder und wieder durch die gleichförmig anziehenden Welten zu hasten, nur ein, zwei Eingaben, um Hindernissen auszuweichen. Das ist zu wenig. Deshalb peppt das dänische Studio hinter Subway Surfers das Spiel auf. Von Temple Run wird bekannte dreidimensionale Perspektive, doch hat Subway Surfers schon bei der Grafik und dem Setting die Nase vorn.

Der kleine Sprayer – später können noch weitere freigespielt werden – wird also beim Taggen der öffentlichen Nahverkehrszüge ertappt. Auf der Flucht vorm korpulenten Wachtmeister und seinem Kläffer müssen dann die Züge überwunden werden, die in immer rasanterem Tempo auf ihn zukommen. Währenddessen sollten noch Extras und Münzen gesammelt werden, will der Sprayer in Zukunft nicht ohne zusätzliche Unterstützung die Flucht ergreifen.

Die Extras und der Spielablauf sind genretypisch. Geldmagneten, Multiplikatoren und Sprungstiefel. Die vergleichsweise hohe Langzeitmotivation stellt sich durch die klug eingestreuten Missionen ein. Mal sollen bestimmte Hindernisse auf besondere Weise überwunden werden oder beispielsweise eine bestimmte Punktzahl in einem Lauf erreicht werden. Sind jeweils drei Missionen erfüllt, erhalten wir dauerhaft eine Bonus auf den Multiplikator.

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Missionsübersicht

Genau das macht es aus. Die Wiederholung ist im Spiel nicht geringer. Nun können aber immer auch die bewältigbaren Spielabläufe mit mehr Elan angegangen werden. Und es gibt tatsächlich eine Belohnung dafür. Deshalb fesselt dieser niedlich animierte Zeitvertreib für Stunden, leicht ein Dutzend davon.

Damit geht das Spiel mit gutem Beispiel voran. Gleichzeitig wird die paradoxe Motivationskurve der Endlos-Renner immer noch offensichtlich. Ist erst einmal der maximale Multiplikator von dreißigfacher Pubktzahl erhalten, ist der Spaß wieder alles andere als endlos. Da bleibt nur, auf ein Update zu hoffen, in dem die Missionen zufällig generiert werden – also ebenfalls nie enden.

 
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Gamer-Sexismus: Und dann krochen sie aus ihren Höhlen…

13 Jun

Gaming war lange Zeit und ist derzeit auch noch – trotz vieler kleiner Änderungen – eine männlich dominierte Szene. Soziologisch dürfte das nicht allzu schwer zu erklären sein, wie es dazu kam. Falsch ist es nicht, richtig auch nicht, es ist so. Wer macht traditionell Videospiele? Männer. Wer spielt zu großen Teilen diese Spiele? Männer. Kaum verwunderlich, dass sich ein Muster ergab, bei dem Männer Spiele für Männer machen. Oder, um genauer zu sein, Männer, die sich für solche halten, machen Spiele für Männer, die meinen welche zu sein. Was auch immer das heißen soll. An sich ist das prinzipiell nicht kritikwürdig, doch allemal dann, wenn sich dabei eine inzestuöse Anspruchshaltung und Bedürfnisbefriedigung einstellt. Wohin das führen kann, zeigt das erste Beispiel, das mir wahllos in den Kopf kommt. Resident Evil IV ist allemal ein großartiges Spiel – trotz seiner Dämlichkeit. Meist liefen die Beschwerden über Ashley, die ein billiges plot device ist, auf die lästige Begleitschutzarbeit hinaus. Und verfehlte damit den Kern.

Alles an Resident Evils Plot und Story ist lächerlich, so lächerlich, dass dies als bewusster Trash bezeichnet wurde. Wie billig aber Capcom aber die hilflose, naive Ashley als kreischendes damsel in distress an der Seite von Leon durch die Gegend geschubst wurde, das grenzte in seiner Einfalt an Zustände, die mit dem Begriff Notgeilheit nicht mehr zu beschreiben sind. Habe ich auf die Reize reagiert? Klar, spätestens als in verschiedenen Fassungen ihr auch noch Kostüme gegeben wurden, die einen astreinen camel toe abzeichneten. Prächtig, oder? Eben nicht. Nur weil ich darauf reagiere, heißt es nicht, dass es mir gefällt. Nun ja, warum all das?

Kommen wir zu Anita Sarkeesian. Auf ihrem Blog und in ihren vielen Videos beschäftigt sich Sarkeesian seit Jahren aus feministischer Perspektive mit Popkultur. Gefällt ihr, was sie sieht? Mit Sicherheit nicht. Also tut sie, was alle vernünftigen Menschen tun sollten, die eine Meinung zu vertreten haben. Sie setzt sich kritisch damit auseinander. Inhaltlich mag ihre Kritik selbstverständlich nicht alle Geschmäcker treffen, was sich dadurch erklärt, dass Sarkeesian nicht Geschmäcker bedienen will. Was ihr nicht abgesprochen werden kann, ist ihre immer noch deutliche Leidenschaft für die popkulturellen Phänomene, die sie angeht. Sie wirft Filmen, Serien und eben auch Spielen nicht Dummheit, Sexismus oder was auch immer vor, um sie abzuschaffen. Sie sieht und spielt all dies, obwohl ihr nicht alles gefällt. Sie weist darauf hin, wie ihrer Meinung nach diese Kulturgüter fahrlässig soziologische Missstände ausblenden oder schlimmstenfalls sogar bewusst ausnutzen oder reproduzieren, um den Absatz zu fördern.

Sarkeesian traute sich, auf kickstarter eine neue Videoserie finanzieren zu wollen, die sich kritisch mit erzählerischen und narrativen Tropen beschäftigen soll. Eben solchen Tropen, die ein schlechtes Bild auf die kümmerliche Repräsentation von Frauen und Weiblichkeit in Videospielen werfen. Wie antworte ein womöglich kleiner, aber aus meiner Wahrnehmung dennoch repräsentativer Teil der hormongesteuerten Gamer? Sie tummelte sich zum virtuellen Wichswettbewerb zusammen, der sich als eifriger Mob mit pornographischen Verunstaltungen und groben Beleidigungen über Sarkeesian YouTube-Videos und ihren Eintrag auf der englischen Wikipedia hermachte. Dümmliche Prahlerei.

Doch dies als dümmlich abzutun reicht nicht aus. Es verdrängt das Problem in den Raum, in dem es der Lächerlichkeit preisgegeben wird. Daher muss es raus: Die Gaming-Szene hat ein Sexismusproblem. Dies ist demographisch wie sozial begründbar, damit aber lange nicht zu rechtfertigen. Wie ich oben schilderte, bedarf es keiner feministischen Perspektive, um kritisch auf Spielinhalte zu blicken. Verstand tut es auch schon. Und ja, man kann Videospiele genießen, auch wenn sie sexistische Spielinhalte haben. Diese zu kritisieren, dass sollte nicht ausgespart werden. Sarkeesian, deren Ansichten ich mitnichten völlig teile, ist da also an einer Sache dran. Nicht weil sie eine kulturpessimistische Feministin ist, die Spiele per se abschaffen will.

I love playing video games but I’m regularly disappointed in the limited and limiting ways women are represented.  This video project will explore, analyze and deconstruct some of the most common tropes and stereotypes of female characters in games.  The series will highlight the larger recurring patterns and conventions used within the gaming industry rather than just focusing on the worst offenders.  I’m going to need your help to make it happen!

Was an diesem einleitenden Absatz des Kickstarter-Projekts ist nicht zu verstehen? Daher ist es wichtig, dass Sarkeesian dieses Projekt wird durchziehen können, da sie nun schon über 100.000 Dollar erhalten wird (Tendenz: rasant steigend), obwohl sie nur 6.000 angepeilt hat. Die Gaming-Szene hat ein Problem, aber kein unlösbares. Ist es so schwer, sich das einzugestehen? [via]

 

Leeroy Jenkins vs. die Islamisierung Europas

03 Mai

Wenn es gut ausgeht, wird der Moderator von Phoenix nur einigen Spott über sich ergehen lassen müssen. Im schlimmsten Falle braut sich aber ein veritabler Sturm der Exkremente zusammen. Letzteres dürfte nicht unwahrscheinlich sein, schließlich gab sich der Moderator redlich Mühe, binnen kürzester Zeit eine Mehrheit der Computerspieler gegen sich aufzubringen. Was war geschehen? mehr »

 

Melissinos/O’Rourke: The Art of Video Games

05 Apr

Gesagt, getan. Die Ankündigung der Ausstellung machte mich neugierig. Der Begleitband flatterte nun ins Haus. Von Ausstellungsbänden ist ja nicht viel zu erwarten, das Buch ist aber selbst bei geringen Erwartungen eine absolute Enttäuschung. Schon das Konzept des Bildbandes, das trifft es eher, ist fragwürdig. Aber sollte es tatsächlich reichen, eine – wohl im Internet abgestimmte – Liste der wichtigsten Videospiele aus mehr als drei Dekaden Spielegeschichte zusammenzustellen? Über die Auswahl ließe sich im Detail streiten. Gamer kennen das, wenn sie unter sich sind, doch insgesamt trifft es den Höhenkamm doch recht gut. Obwohl es durchaus schon einige geben wird, die sich an der paritätischen Behandlung der Plattformen stoßen werden.

Ist es dann auch genug, diese Spiele am Fließband abzuarbeiten? Jedem davon werden im Schnitt vier querformatige Seiten gewidmet. Eigentlich genug Platz. Der Schwerpunkt liegt aber auf in der Regel wenig repräsentativen Screenshots. In Hochglanz, als ob das was ändern würde. Die vier, fünf Absätze zum Spiel sind nichtssagend. Jedes vorgestellte Spiel hat noch heute eine große, mindestens aber hartnäckige Anhängerschaft, die entweder in Wikipedia oder eigenen Wikis mehr zustandebrachte als Melissinos und O’Rourke. Lieblos fanatisch wäre meine Bezeichnung für das Buch. Die Autoren sind keine Ahnungslosen, wenn es um die Spiele geht. Diese Sachkenntnis und Leidenschaft aber in das Buch einfließen zu lassen, ist ihnen nicht gelungen.

Hier und da gibt es Interviews mit Designern, deren Namen und Spiele die Geschichte prägten. Doch auch hier hat das Buch Schlagseite, denn es konzentriert sich nahezu ausnahmslos auf englischsprachige Spieldesigner. Immerhin die Japaner hätten zu Wort kommen können, ihre Spiele sind ja umfassend vertreten. Obendrein transportieren die O-Töne Banalitäten, die man auf einem Klassentreffen zueinander sagt. Man schwelgt in Erinnerung, gibt einige Anekdoten zum Besten und verdrückt sich dann ans Buffet.

Wie soll denn die Leidenschaft für Spiele aufkommen, wenn aseptische Erfahrungsberichte neben nüchternen Textbausteinen stehen, die Kontext zum Spiel geben sollen? Und ehrlich, einigen der Klassiker aus 8-Bit-Ära oder davor steht es gar nicht gut zu Gesicht, ihre Grafiken auf Querformat aufgeblasen zu sehen. Da bleibt dann immerhin die Sache, dass man sich sagen kann, in einer Dreiviertelstunde ein zweihundertseitiges Buch gelesen zu haben. Dass müsste doch irgendwie ein Achievement geben? Oder hätte ich mich vorher irgendwo anmelden müssen?

Chris Melissinos/Patrick O’Rourke: The Art of Video Games. From Pac-Man to Mass Effect, New York 2012.

 

Linkgebliebenes 2

29 Mrz

Die Katze hat mein Manuskript für den zweiten Teil von Ayn Rand Preaching gefressen, dann musste ich noch Kinder aus einem brennenden Haus retten, also folgt die Fortsetzung erst in ein paar Tagen. So ist es halt. Stattdessen gibt es Linkgebliebenes, heute einer Ausstellung zur Geschichte und Kunst des Videospiels, den Fratzen für die vier großen Buchstaben, einer feinen Leseliste zum Datenjournalismus, dem größten Anchorman der Fernsehgeschichte, Nutzungsverhalten in Ubuntu sowie ein wenig Heuchelei im Umgang mit ehemaligen Arbeiterinnen des horizontalen Gewerbes. mehr »

 
 

Ich seh die Kunst, ich seh sie nicht

16 Dez

Videospiele haben eine vergleichsweise kurze Lebenszeit als Kulturgut hinter sich. In gerade einmal etwas mehr als drei Jahrzehten (die ersten Anfänge waren schon früher, aber ich bleibe bei der groben Verortung) haben sie einen Sprung von der Subkultur in den Mainstream geschafft. Und ebenso wie alle anderen kulturellen Neuerungen haben sie sich gegen allerlei Vorwürfe und Anschuldigungen zu rechtfertigen. Dabei geht es im Kern noch nicht einmal darum, dass sie kulturverderbend oder sogar gesellschaftsgefährend weil verrohend sein sollen. In der Regel geht es darum, dass sie angeblich nicht als Kunst anerkannt werden können. mehr »