Writer Rumble: Feuerwerk der Einsilbigkeit

In Writer Rumble werfen Schriftstellerinnen und Schriftsteller sich Worte an den Kopf, im wahrsten Sinne geht es um Wortgefechte. Edgar, Jane oder Agatha, sie alle sind umverhohlene Anspielungen auf Menschen, die im wahren Leben dafür bekannt waren, die Federn geschwungen zu haben, aber nicht Berühmtheit erlangten, weil sie mit Worten körperliche Wunden rissen. Das Spiel stellt das ganze auf den Kopf, denn es macht die Literaten zu Kriegern in einem Echtzeit-Wortkampfspiel — allerdings nur auf Englisch.

Ich mache keinen Hehl daraus, dass unter den mobilen Spielen Letterpress für mich zum Besten in diesem Jahr gehört. Writer Rumble muss sich daran in Sachen Spielspaß messen lassen, der Vergleich ist aber doch etwas unangemessen, denn beide Spiele sind zwar Wortpuzzles mit einer Matrix von 5×5 Buchstaben, ansonsten sind sie aber grundverschieden. Dem überlegten Taktieren von Letterpress steht der buchstäbliche Sturm – was soll ich denn sonst schreiben? – gegenüber.

Im Grunde sind die Spiele sogar Extrempole des Genres, der wesentliche Unterschied besteht in der Echtzeitkampfsituation von Writer Rumble. Simpel ausgedrückt, es stehen sich im Online-Modus, der Kern des Spiels ist, Konkurrenten gegenüber, die aus der Wortmatrix Wörter bilden müssen, wobei nur benachnarte Buchstaben verkettet werden dürfen. Ist ein korrektes Wort geschrieben, fliegen die Buchstaben dem Gegner-Avatar entgegen, bei dem sie je nach Schwierigkeit des Buchstabens, man denke da etwa an den Buchstabenwert beim Scrabble, kleineren bis zu enormem Schaden anrichten. Wem zuerst die Luft ausgeht, hat die Runde verloren; wer zwei Runden für sich entschieden hat, trägt den Sieg davon.

Mit seiner unbändigen Hektik ist Writer Rumble eine gänzlich andere Herausforderung, gilt es doch, nach Möglichkeit in kürzester Zeit massenweise Wörter abzufeuern, was zur Folge hat, dass meist einsilbige Wörter gebildet werden. Es fordert eine inflationäre Herangehensweise an den eigenen Wortschatz, die für den Sieg geplündert werden muss. Gewisse taktische Elemente kommen zwar hinzu, weil jeder der sechs Literaten über eigene Spezialfähigkeiten verfügt. Diese Modifikationen wirken sich entweder auf den Wortwert, also direkt auf den Schaden, oder auf die Buchstabenmatrix aus: In absoluter Hektik Buchstaben aneinanderreihen zu müssen ist die eine Sache, wird aber Spielfeld auf den Kopf gestellt, müssen die Wörter rückwärts eingegeben werden oder fehlen urplötzlich Buchstaben, wird bricht vollkommene Panik aus.

Jede Runde entsteht enormer Zeitdruck, diesem Buchstabengewitter standzuhalten ist anfangs außerordentlich schwierig, vor allem, wenn in einem schnellen Spiel ein Gegner mit unfassbarer Geschwindigkeit starke Wörter abschießt. Die Wörter mit wertvollen Buchstaben selbst haben zwar große Kraft, im Zweifel zählt dann eben doch die reine Masse. Einsilbige Wörter sind klar im Vorteil, je abstruser desto besser. Mit einiger Sicherheit werden die meisten Muttersprachler da auch nicht wissen, was die Drei-Buchstaben-Kombinationen bedeuten, die da durch die Luft schwirren.

Glücklicherweise bringt das Spiel einen Einzelspielermodus mit, wo es zu Beginn deutlich gemächlicher zugeht. Hier lassen sich einige Kombinationen ausprobieren, die im direkten Duell hilfreich sein können. Um die Duelle geht es aber eigentlich, Writer Rumble bietet verschiedene Möglichkeiten, sich mit anderen Spielerinnen und Spielern zu messen, etwa im Online-Matchmaking, gegen Freunde aus dem Game Center oder auch nur lokal per Bluetooth, sofern beide das Spiel auf ihren Geräten haben.

Ohne einige störende technische Schwierigkeiten kommt Writer Rumble derzeit leider nicht aus. Der Verbindungsaufbau über die Server ist unzuverlässiger, als es wünschenswert ist, Spielverbindungen brauchen mitunter ordentlich Zeit, manchmal länger als eine oder zwei Runden. Das allein schon im WLAN, in mobilen Netzen war kaum noch an Spielen teilzunehmen. Größter Störfaktor sind allerdings gelegentliche Rechenaussetzer während eines Kampfes, dadurch gerät man aus dem Tritt, was in den blitzartigen Runden auch schon einmal das Aus bedeutet. Das sind durchaus irritierende Mängel, die den Spielspaß erheblich beeinflussen. Jede gelungene Runde, ohne jede Störung ist aber ein Wortrausch.

Das kampforientierte Spielprinzip ist trotz der technischen Mängel überzeugend. Nicht nur in der stilsicheren Präsentation lehnt sich Writer Rumble bei Beat ‚em ups an, wenn sich die Gegner in Kampfposition nervös wippend gegenüberstehen, über ihnen die Lebensbalken und die Uhr mit der Rundenzeit. Auch spielerisch ist der Unterschied gar nicht so groß, beim Beat ‚em up werden Knöpfe in Windeseile gedrückt, in Writer Rumble über den Schirm gewischt als gäbe es kein Morgen. Nur in puncto Balance zwischen den Wort-Gladiatoren wird die Zeit hoffentlich mit Updates noch den nötigen Feinschliff bringen. Agatha ist mit ihren heftigen Eingriffen in die Spielweise des Gegners lästig, ich breche derzeit jede Partie gegen sie ab. Dem Spiel wird das nicht helfen, solange derzeit ohnehin erst wenige Spieler anzutreffen sind und die Sprachbarriere dazu führt, dass die europäischen Zeitzonen den vorhandenen Englischsprachigen kaum zuzusagen scheinen, wodurch die potenzielle Gegnerschaft zusätzlich eingeschränkt wird.

Dieser Wort-Echtzeit-Klopper ist ein lupenreines ‚Word ‚em up‘ mit hohem Unterhaltungswert, der allerdings derzeit noch unter einigen technischen Mängeln leidet und für zurückgelehntere Spielernaturen grausam frustrierend sein kann. Wenn ich aber darüber nachdenke, ist Writer Rumble wegen seiner kurzen Spieldauer ein idealer Zeitvertreib in Wartepausen bei Letterpress. Eat my words.

Titel: Writer Rumble
Von: GameFly Games
Jahr: 2012
Genre: wortpuzzle, denkspiel, echtzeitkampf
Plattform: iOS
Version: 1.0

Bessere Wortgefechte in Letterpress

Mit der stark ausgeprägten taktischen Note ist Letterpress unter den Buchstabensalatspielen das Spiel, von dem ich einfach nicht lassen kann. Was für ein ungünstiger Tausch, heilte es doch meine Lost Cities-Abhängigkeit. Trotzdem bleiben nach mehreren Wochen in der überragend schlicht gehaltenen Umgebung des Wortpuzzles noch Wünsche offen.

1. Sofern sich nicht aus den Buchstaben im Spiel selbst kleine ambivalente Botschaften stricken lassen, ist die Möglichkeit zur Kommunikation mit dem Gegenüber aus der Spielumgebung selbst abgeschnitten. In Anbetracht der grottenschlechten Gesprächskultur in Onlinespielen ist das nicht völlig verkehrt. Ich bin ja teilweise schon froh, wenn die harschen Beleidigungen in sprachlich ansprechender Form serviert werden.
Aber ich komme vom eigentlichen Weg ab. Jede wie auch immer geartete Möglichkeiten zum Gedankenaustausch im Spiel selbst würde ich mich freuen wie über den Fund eines Wortes mit zweistelliger Länge. Zur Not reichen schon einige Emoticons wie in Lost Cities, das wäre schon was. Jetzt bleibt nur, auf andere Kanäle auszuweichen. Doch mit dem Suchen und Finden der Opponenten auf Twitter ist das auch so eine Sache. Es stört aber auf jeden Fall den Spielfluss.

2. Habe ich da was von Spielfluss gehört? Jedes Spiel hat seine eigene Dynamik, das ist bei einem rundenbasierten Spiel nicht zu ändern – es macht bis zu einem gewissen Punkt sogar den Reiz aus. Dennoch fluktuieren die Partien zu stark. In manchen Runden schlagen die Worte nur über mir ein, die Gegner schütten die Lettern über mir aus. Andere entscheiden sich erst in einem quälend bedächtigen Tempo, jedes Wort, das bei mit aufschlägt, gähnt mich an.
Letterpress braucht bestimmt keine Änderung, die in das Spieltempo eingreift. Das ursprüngliche Spiel sollte bleiben wie es ist. Eine Ergänzung um eine Blitzpartie wäre hervorragend. Mir schwebt da etwa ein Zeitkontingent wie beim Schach vor, das die maximale Spieldauer begrenzt. Ein Limit für die Zugdauer wäre bei der Spielmechanik abträglich, eine Berechenbarkeit der Spieldauer eigentlich nur von Vorteil.

3. Als wortbasiertes Spiel ist Letterpress, ich hatte es schon kurz beschrieben, sehr anfällig für allerlei Trickserei. Ein Wörterbuch, ob hölzern oder in Bits, reicht aus. Es dauert halt, aber das hält nicht auf. Außerdem ist ja nichts so, als gäbe es keine Solver oder Generatoren, um Sinn aus Buchstabensalat zu machen.

Der Verdacht ist der dritte Spieler, die Fehleranfällihkeit des Verdachts aber auch enorm hoch. Langfristig bräuchte Letterpress doch ein Verfahren, auffälliges Verhalten zu erkennen. Vielleicht wäre ein Index in den beispielsweise die Wortlänge, die Worthäufigkeit und -geläufigkeit, die Reaktionszeit und andere Indikatoren im Hintergrund einfließen. Ein solcher Indikator wäre nie stichhaltig genug für Ausschlüsse, die bräuchte es ja auch nicht. Wenn auffälliges Spielverhalten zu einem hohen Index führte, könnten – sofern die Game-Center-API mitmacht – könnten Spielerinnen und Spieler mit hohem Index einander zugeteilt werden. Die Cheater werden von den ehrlichen Häuten getrennt, alle könnten aber noch den Spaß aus dem Spiel ziehen, den sie suchen.

Letterpress ist auch ohne Änderungen in die eine oder andere von mir vorgestellte Richtung ein toller Zeitvertreib. Dass es noch reichlich Luft nach oben gibt spricht umso mehr für das Spiel.