Zenonia

Heißt eine Figur im Videospiel Regret, ihre Widersacher Vague oder Vicious, der verstorbene Vater Pardon und das personifizierte Gute Lady Charity, befinden wir uns den Gesetzmäßigkeiten der Wahrscheinlichkeit entsprechend in einem Fantasywelt. Ebenso liegt die Vermutung nahe, Regrets Geschicke in einem Rollenspiel zu leiten. Wagemutige könnten noch annehmen, auch wenn der Vorwurf, stereotype Vorstellungen von asiatischen Erzähltechniken in Videospielen zu haben, nicht weit entfernt ist, es handele sich um ein JRPG. Ob Vorurteil oder nicht, Zenonia, dessen Held Regret ist, ist der erste Teil einer mittlerweile schon vier Teile umfassenden Reihe nicht japanischer, doch südkoreanischer Action-RPGs für mobile Plattformen.

JRPGs sind tot. Einige flüstern dies vorsichtig, viele fragen es sich, andere stimmen zum Abgesang auf ein siechendes Subgenre. Dabei gerieten asiatische Spiele, die lange Zeit dem amerikanischen Ausschuss trotzten, in den letzten Jahren ins Abseits, nicht nur die JRPGs. Zogen die JRPGs die Branche in Fernost mit sich oder war es andersherum? Eine Antwort zu geben ist müßig. Fakt ist, Innovationen haben asiatische Spieleentwickler in letzter Zeit kaum hervorgebracht. Der Abstand zur westlichen Konkurrenz wurde spürbar, mittlerweile ist es beinahe erniedrigend. Aber waren JRPGs nicht einmal die Krönung des Genres? Legend of Zelda, Final Fantasy oder Chrono Trigger. Klangvolle Namen überlegener Spiele und Reihen. Doch entweder verblasst allmählich die Erinnerung an die alten Klassiker oder sie überzeugen in neuerer Form nicht mehr.

Dies schwingt mit, spiele ich auf iOS Gamevils Zenonia. Es ist ein entfernter Verwandter der großen Klassiker. Malad wie die Vorbilder des einstmals überragenden Subgenres, aber nie so erhaben wie diese. Ein gutes Beispiel dafür, dass langsam die Luft aus den alten Mechanismen raus ist.

Angefangen beim erwähntem Symbolismus überladenen Plot, ist früh klar, Zenonia wird nicht großartig sein. Zeigt sich doch, wie wenig Phantasie die Fantasy zulässt. Über platte Charaktere mit monotonen Motivationen kommt sie selten hinaus. Kulturelle Unterschiede mögen noch dazu beitragen, dass gerade asiatische RPGs noch formalistischer daherkommen. Wähle zwischen Gut und Böse, erfreue dich dieser Wahl, danach setzen wir dich auf Schienen. In Zenonia ist dies nicht anders. Moral wird binär kodiert, die simplen Konstellationen allen Figuren übergestülpt. Zudem nahm mir das Spiel gerne die Wahl auch noch ab. Kaum wollte ich mich entscheiden, da ging das Spiel schon von meinen niederen Absichten aus. Das ist allerhöchstens eine Fassade, die Spieltiefe vorgaukeln soll.

Epik, das ist auch so ein Reizwort der RPGs, entsteht eben gerade nicht durch ein paar fadenscheinige, pseudomoralische Entscheidungen und Plots, die es nicht unter Weltrettung machen. Und auch hier haben JRPGs die Zeichen der Zeit nicht erkannt. Pathos über Handlung, Theatralik über Emotionen. Da sprudeln die Tränen in hohem Bogen, Unschuld wird verkauft, Verrat durch feist grinsende Böswewichte begangen. Alles, nur keine Entwicklung. Alles statisch. Da hilft auch nicht Gamevils Ansatz, in den Dialogen selbstironisch auf die Klischees anzuspielen. Und noch weniger, wenn in einer Fantasywelt Figuren auffordern, doch einmal das neue Baseballspiel von Gamevil auszuprobieren. Gamevil mag dies mit augenzwinkerndem Humor verwechselt haben, ich halte es für eine Beleidigung.

Dabei ist nicht alles schlecht an Zenonia. Es ist sogar ein ordentliches, für das iOS gar gutes Action-RPG. Die mechanistische Seite der Rollenspiele ist gut umgesetzt. Ein ordentliches Wirtschaftssystem sorgt für ausreichend Items. Für Waffen und Ausrüstung gibt es Powerups. Damit lässt sich unser Held schon ordentlich in Form bringen. Wenn dieser ökonomischen Freiheit nicht besagte szenische Monotonie im Weg stünde, die auch im Leveldesign Einzug hält. Das Spiel dreht sich stets im Kreis. Von einer Karte, in der Gegner in lästigem Tempo respawnen, obwohl sie gerade erst geschlagen wurden, ziehen wir in die nächste. Herausforderungen gibt es letztlich nicht, außer der ursprünglichen. Ein Gefühl der Eigenleistung will sich nicht einstellen, dazu wachsen die Gegner zu sehr mit dem eigenen Aufstieg.

Schlagen, looten, kaufen, tauschen, sammeln – und alles wieder von vorn. Dieser Mechanismus kann funktionieren, ist sogar reizvoll für Rollenspieler. Kommt es aber in so abgetragenen Gamaschen daher wie hier, ist nicht mehr viel zu retten. Es wirkt noch belohnend, einen Level zu erlangen oder neue Waffen zu erhalten, doch komme nicht umhin, mich darauf konditioniert zu fühlen. Es ist kein Anreiz, bloß reflexives Verhalten.

Titel: Zenonia (Lite)
Hersteller: gamevil
Jahr: 2009
Genre: Action-RPG
Plattform: iOS
Version: 1.7